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ABYSS KITCHEN

Abyss Kitchen

한국어 미지원
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-10%●리뷰 70%
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2026.07.24 12:00 KST 기준
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

2 user reviews · 한국어 리뷰 2개
100% 긍정 · 0% 부정
추천
유용함
8
기록 시점 플레이 · 0.2시간2026.07.24 작성

한글패치 제작했습니다. 네이버 카페 소요객잔 https://cafe.naver.com/beemu/75376 데모버전에 없던 스토리, 친밀도, 업그레이드 시스템이 생겼네요. 앞으로가 기대되는 게임입니다. :)

추천
유용함
2
기록 시점 플레이 · 2.2시간2026.07.24 작성

전작은 재밌게 했고 백합 부타 새끼라 계속 하긴 할 듯하여 평가를 도의상 추천으로는 놔두지만 심적으론 많이 비추천. [탄막+채취+파티원 관리]를 합쳐둔 게임인데 셋 다 제대로 잡질 못했습니다. 일단 토리코나 던전밥 같은 괴식(?) 탐방 분위기 생각하고 사시면 매우 곤란. 상체가 인간형인 라미아나 옥토퍼스 등도 꼬리나 다리 몸통 썰어먹거나 그러니 잔혹하고 색다르게 보여도 정작 게임 내적으론 별 언급도 없고 이런 특수 부위(?)들 의미가 없거든요. (단순히 고기 자원 나오는 모양 다른 갈무리 오브젝트일 뿐.) 어느 정도 적들과도 대화 이벤트가 있던 전작에 비해 상호 대사가 딱히 없기도 하고. (방금 전까지 말 나눈 인간형 몬무스들을 썰어먹는 주인공 일행이 너무 미치광이처럼 보일까봐 그럴까...? 하지만 그 미치광이들을 기대하고 샀단 말입니다.) 익스트랙션 장르들처럼 특정 식재료 모아다가 업글하거나 해당 재료 전용 요리 먹여서 능력치 쌓는 방식이 아니라, 스테이지 끝나면 모은 재료들에 배정된 점수대로 환산된 화폐로 업글 찍는 캐쥬얼한 방향이라 더더욱 그렇게 다가오는 면이. 차라리 던전밥마냥 "우웩, 난 이거 못 먹겠어 웩웩." 호평 악평 했다면 모를까 요리 컨셉 잡은 게임치곤 먹이는 느낌이 어째 미묘~. 이런 게임에는 식재료에 따라 인물들 반응 갈리는 쪽이 주 재미 요소라 생각하는데 피드백이 없어서 진짜 왜 굳이 요리물이지 싶었네요. (전작인 백합태도강마전 중간에 음식 먹이던 그게 그냥 그대로만.) 그러면서도 요리 관련 게임이라고 또, 스테이지 내에서 모은 재료로 중간 휴식 시간마다 캠핑 요리 먹여 밑작업 쳐주지 않으면 파티원들의 패시브가 한동안 발동되지 않는 점도 그렇고, 기초 업그레이드들이 거의 단순 수치 업글들 뿐이라 발전상이 별 체감 안 되는 측면도 그렇고, 백합태도보다 성장 요소 쪽은 오히려 퇴화. 파티원들 특화도 캠핑 요리 안 먹이면 발동 되지 않아서 존재감도 없고... 특히 각각 "임시 요리 레벨"을 끝까지 채우고 나서야 필살기를 발동할 수 있는데, 호감도를 올리면 상한이 늘어났다고 필살기 타이밍이 미뤄지는 건 진짜 뭔가 싶었어요. 게임 플레이 측면에서도, 본체만 따로 떨어져 열심히 광질해줘야 하는데 파티원을 임시 강화하거나 스킬 쓰려면 굳이 그 파티원 옆까지 가야만 하게 되어 있는 면은 괜히 불편하게 만들어졌다는 인상. (차라리 키보드 1~4번키로 파티원들에게 햄버거 던져줄 수 있었으면 즐겁고 좋았을 것을.) 얘네가 다닥다닥 붙어서 전진하는지라 솔직히 원하는 스킬이나 먹이기 불편하기도 하고. 보스전에선 보스의 기술 경고를 본체가 원거리 공격으로 끊어줘야 하는데, 주 무기로 폭탄을 쓰든 석궁을 쓰든 투사체 속도에 비해 미묘하게 보스의 !!기술 발동 속도가 빨라 닿기 전에 시전해버린다거나 (반대로 채취를 포기하고 앞에서 함께 공격만 하면 기술이 다 끊어져서 이거 왜 굳이 들어간 요소지 싶던.) 중간 보스들을 잡아도 갈무리 시간을 단 10초밖에 주지 않기에 정작 (주력으로 밀고 있는) 캠핑에서 재료 손해를 보는 듯해 거슬린다거나... 캠핑 요리를 만들 때 부족한 재료를 굳이 모양 외워서 (행동력과 교환해오고) 다시 요리를 실행해야 하는데 이 과정이 성가시고 실수가 꽤 나올 수 있단 점이 거슬렸다거나... (부족한 재료를 잘못 교환하면 돌이킬 수 없다든지, 요리 메뉴별로 행동력이 소비되는데 모두 재료로 교환해버리면 신 메뉴 추가가 안 된다든지.) 어차피 내가 원하는 식재료를 골라 주워올 수 없는 구조라면 캠핑 시점에서부터 재료를 적당히 [고기, 야채, 설탕] 3종 자원 정도로 환산해주고 (닼던처럼 간단히) 대충 간단히 먹을 것만 딱딱 먹이는 캠핑이었어야 했다 싶기도 하고. 진짜 괜히 이 부분이 선택권도 별로 없으면서 번잡하게 만들어져 있어 흐름 턱턱 끊어먹음. 실은 요리 레시피들마다 재료는 더럽게 나눠져 있는데 성능은 별 차별점이 없어서 더 그런 면이 있네요. (요리를 한 번에 많이 먹이면 발동하는) 텐션 특성들을 요리별 효과로 뺐어야 한다 싶기도 하고. 게임 전반적으로 들어간 시스템들에서 어떤 게임을 만들려고 했는지는 알겠는데 핀트가 미묘하게 어긋나 있어 재미가 없게 만든단 느낌일까요. 간단했어야 할 부분과 복잡해야 했을 부분이 서로 뒤바뀌어들 있단 감상. (몇번이고 강조하지만 영구 업글 쪽에서 주워온 특수 식재료들을 써서 파티를 강화한단 느낌을 줘야 할텐데 수치 환산된 화폐로 올리고 있고, 스테이지마다 1~2회씩 강제되는 캠핑 부분에서 선택권 없이 주워온 식재료 분배를 시켜 시간을 잡아먹는 본말 전도는 정말 성가셨음... 차라리 아르타처럼 음식을 일종의 장비처럼 놓거나 때 되면 프리셋 중 골라서 먹는 연출만 나오는 편이 나았을지도.) 파티원과 본체의 체력이 별개며, 본체에 딱히 탄막 대응 수단이 없으므로 적들의 공격은 피하기 쉽게끔 애매하게 느리게 만들어져 있고, 양쪽 각각의 체력에 따라 게임 오버될 수 있어 분산된 초점이 캐쥬얼한 게임 방식에 역행한다는 느낌도 은근 거슬렸던 부분. 파티원을 꼬박꼬박 강하게 만들면 광질할 시간이 줄고 약하게 놔두기만 하면 갑자기 픽 죽어버리고... 참 딜레마. 차라리 비중을 본체로 밀어주고 전작처럼 적들 탄막이 적당히 빠른 슈팅이었으면 낫지 않았을까 싶기도 하고. 아니면 반대로 일반 탄막을 없애고 본체는 견제 장판만 피하면서 채취와 파티원 관리에만 집중시키든지. 기왕 게임 내 채취 비중을 이만큼이나 크게 잡았다면 파티원들이 단순히 앞에 적이 없다고 무조건 전진하지만 만들지 말고, 전진할지, 적들 공격 버티게 할지, 버티다가 체력 닳았으면 식재료를 배분하여 회복시킬지 유저가 균형 잡게 하는 방향이 나았을 듯한데 지금은 컨트롤보다는 단순 곡괭이 업글 스펙에 따라 끌려 다니는 듯한 인상이 더 강하네요. (내내 빨리 안 오면 버리고 간다? 느낌이라 이게 파티원인지 적인지 싶은.) 파티원 관리를 부각시키고 싶었다면 앞서 말했듯 본체 위치와는 관계 없이 (미니 힐러 형식 게임들처럼) 스킬 지령 내리거나 요리 던져서 회복 시켜주게 하고, 보스들 !!경고 패턴도 (본체의 공격이 아니라) 파티원 스킬을 통해 원격으로 끊게 했으면 진행도 더 스피디하고 투사체 속도 신경 쓸 필요도 없지 않았을까 싶고. (본체 방향 조작감 미묘하게 안 좋아서 원거리 공격하기 짜증.) 아니면 그냥 파티원들은 반무적에 미리 세팅하거나 업글해둔대로 자신들끼리 알아서 스킬을 시전한다든지... 해보시면 아시겠지만 진짜 굳이 파티원 옆으로 이동하여 스킬 발동이나 업글하게 되어 있어 관리든 탄막이든 양쪽 다 못 잡고 존나 귀찮거든요. 진짜 게임이 미묘하게 지루하고 느린데, 그렇게 만들 수밖에 없던 이유들은 분명 있어 좀 재밌게 고치려면 게임을 어떤 방향으로든 완전 갈아엎어야 하지 않을까 싶네요... (탄막이 촘촘하면 강공격으로 탄을 베어 없앨 수 있게 만들면 되잖아? 식으로 호쾌하던 전작과 다르게 너무 소극적인 대응 방식.) 하다 보면 "왜 굳이 주무기로 폭탄과 석궁을 선택해야 하게끔 나눠놨지? 그냥 석궁 쓰다가 버튼 누르면 폭탄 나가게 하면 됐잖아?"처럼 사소한 점들이 끝없이 떠오르게 하던 게임. 아트 때문에 시간 비면 꾸역꾸역 하긴 할 것 같단 생각만 안 들었으면 깔끔하게 비추나 박고 잊어버렸을 듯... 데모 때도 재미 없거나 지루하거나 미묘하단 감상을 많이 봤는데, 정작 본편에서 추가되었단 업글 요소 보면 별로 크게 바뀌게 하는 부분은 없었나 봅니다. 하다 보면 화날 정도로 큰 똥겜까진 아니어도, 이 게임만의 매력이 뭐냐고 하면 글쎄요... 백합 성분 들어간 아트 좋은 게임이라고 밖에... 유저의 대응력이 중요한 미니 힐러 짭이었으면 참 기뻤을텐데 말예요. 정작 그 부분은 너무나도 캐쥬얼.