여러 조합으로 해봤지만 항상 막보를 깰수있게 해주는 세팅은 디버프 세팅 추가해줬음 좋겠는 기능은 1. 빠른 재시작 버튼 2. 한번 봤던 대화나 글이면 스킵버튼 3. 한국인들은 대화를 빠르게 넘기는데 이때 갑자기 아이템 선택돼버리고 원래 소지하던 아이템은 분해되버리는 문제점 (진짜 선택할건지 같은건 길게 클릭한다거나)

몬스터 길들이기와 로그라이트가 서로 만났습니다. Aethermancer가 되어 신비한 생물들과 함께 싸우세요. 시시각각 변하는 부서진 유적지를 탐험하고, 도전적인 턴제 전투에서 작전을 세워보고, 여러분의 몬스터가 이전 생애보다 더 강해져 죽음에 맞서는 광경을 지켜보세요!
여러 조합으로 해봤지만 항상 막보를 깰수있게 해주는 세팅은 디버프 세팅 추가해줬음 좋겠는 기능은 1. 빠른 재시작 버튼 2. 한번 봤던 대화나 글이면 스킵버튼 3. 한국인들은 대화를 빠르게 넘기는데 이때 갑자기 아이템 선택돼버리고 원래 소지하던 아이템은 분해되버리는 문제점 (진짜 선택할건지 같은건 길게 클릭한다거나)
재미 굿~ 시스템 굿~ 빌드 다양성 굿~ 난이도? 어려움~ 까지는 아니고, 빌드를 생각하고 해야함. 그냥 탱도 그냥 딜도 그냥 힐도 없음, 약간 엔진빌드하는 겜 처럼해야함. 그것만 적응하면 꽤나 할만함. 나는 메피스토,메두사,노스페라투 넣은 디버프 덱으로 깼음. 앞으로 더 발전하면 좋겠음~ ---추가--- 빌드 3개로 신화를 깨봤음. 괜찮은데? 재밌는데? 근데 첫판 보스는 조금 쎈듯, 파워커브가 안 올라오는 조합은 너무 힘들어, 그러면 결국에 두번째 몬스터를 리세마라 할 수 밖에 없단 말이야. 곰곰히 생각해봤는데, 이 게임의 재미는 덱을 미리 정한 슬더슬 아닐까? 왜냐면 사실, 빌드 처음에 정하고 안 가면 신화 난이도를 못 깬단말이지? 시작 몬스터도 내가 정하고? 근데 이거 이해가 잘 안되는데 재밌네.... 다만 두려운 점은... 보통 몬스터 두마리만 대충 시너지 맞아도 우리 파티 정상영업합니다~~ 할수 있는데, 몬스터 종류가 많이 늘어나면 그 시너지를 맞추는 몬스터 수가 중요해질 듯.... 아니면 아예 범용적인걸로 시작하거나. 결국에 아까 말했듯이 첫 몬스터 리세가 강요되면... 좀 이상한데.... 뭔가 뭔가인데 중요한건 지금 재미있다는거임. 왜 재미있지? 다른 요소에서 충분히 무작위 성장요소를 넣어줘서? 참 신기하네.... 고민해보니까 성장덱으로 클리어하려고 했던 시도들은 고난이 유쾌함보다 컸었음. 그 전까지 너무 재밌게 해서 도전정신과 성장덱의 고점을 맛보려는 열망이 내 몸을 이끈거지, 좋은 상황은 아니었던 듯. 그래도 일단 몬스터만 정해지고, 궤도에만 오르면 재미 자체는 끝내줌, ---- 정리 ---- 1. 몬스터가 랜덤성장요소?! 이게... 사실 양날의 검임 원하는 몬스터가 안나오면 게임이 망한다! -> 억울하고 허망함 vs 아무 몬스터나 들어도 게임이 클리어된다? -> 특색없음 노잼 이렇게 되는 무시무시한건데.... 개발사는 두번째 몬스터의 선택풀을 아주 넓히는걸로 적당히 밸런싱 한 듯, 근데 이제 몬스터 수가 늘어남에 따라 어떻게 될지 지켜 볼 필요가 있다. 아마... 첫 몬스터랑 특성 카테고리가 겹치는걸 무조건 몇개 준다던가 하지 않을까? 2. 밸런스 이 게임에서 각 빌드 컨셉간의 밸런스라는건 이걸로 게임을 깰수만 있다면 사실 안 중요함. 어차피 PVE라서 상관없음, 그 과정이 재밌는가 안 재미있는가가 중요하니까... 근데, 아쉬운 점은 1지 보스가 슬로우스타터 조합 극 카운터라는점임, 이걸 돌파하려면 일단 다른 빌드 타다가 노선 변경, 두번째 몬스터 리세마라해서 최적화하기 인데, 둘다 재미 없음, 뭔가 다른 방법을 마련해주면 좋을 것 같다. 각 빌드의 카운터 몹들은 물론 필요하지만... 수문장이 되어서는 안된다고 생각함. 그래도 이 수문장만 넘으면 뭘로도 재미를 느낄 수 있었음. 3. 시각적효과 모자라 모자라... 지금도 재미있지만, 더 화려해지면 좋겠어. 더 더 더 더 더 화려해도 되잖아? 별의 자손 빔 쏘는거 보면 할 수 있는데 안하는거지? 지금 인력이 없어서 그런거지? 그래도 해줬으면 좋겠어. 4. 이 게임이 왜 재미있는가? 이 게임은 빌드를 정하고 가도 웬만하면 되는 슬더슬이다. 재미가 없을수가 없음. 사서 디펙트 개재밌는데 왜 안해? 개 어려워서!!! 사서 디펙트를 어떻게 완성할건데? 그 재미를 위해 몸 던질 losing is fun 정신을 가진사람들은 다 림월드,드포,돌죽 기타등등을 하러 갔음. (물론 슬더슬은 갓겜임) 어? 근데 이 게임에선 잘 되네? 맛깔난데? 그리고 적절히 어려운데? 요구스펙만 겨우 맞추며 근근히 버티다가. 최종적으론 요구 스펙을 넘어 과성장하는게 로그라이크(트)의 정수라고 생각함. 이 게임은 대부분 빌드들이 대유쾌 스펙 분기점(적당한 수준)을 확!!!! 넘어 버리는 성장 커브를 그리니까 재미가 없을 수가 없음. 자전거 처음 혼자서 타면 즐겁지? 근데 갑자기 혼자 타자마자, 어? 공중제비가 되네? 어? 익스트림 바이크를 할 수 있네? 미치겠네 진짜? 너무 재밌는데? 이게 이 게임의 재미인듯 이 게임은 적당한 수준 같은게 없음 힘들거나, 존나 강하거나 둘 중 하나임. 엥? 적당한 수준이 없는게 뭔 말인데? 그딴게 어떻게 존재함? -> 바로 부패 시스템임 이게임은 적당히 강한놈들이 맘편히 살아 갈 수 없도록 시스템을 설계했음. 모든 순간이 생명의 기로? -> 살면 재밌고, 패배하면 안재밌음 losing is fun 마인드 장착한 사람들만 좋아함 모든 순간이 적당함 -> 이럴거면 로그라이크를... 왜 함? 그래서 이 둘간의 조절이 필요한데... 이 게임은 그냥 적당히 강할때도 그렇지 않은것처럼 속이기로 한 것 같음 부패 시스템을 통해 실제론 플레이어의 성장이 충분함에도 불구하고 불안감을 조성하고... (한대 맞고 부패 쌓이는거 보면 개무서움) 플레이어가 약한 것 처럼 느껴지게 됨 그러다 이제 강해져서 부패가 안쌓인다? (거의 무피격) 이제 날라 다니는거임, 뽕맛이 있을때만 진정으로 자기가 강하다고 느끼게 된다고. 그러니까 사실 한순간에 강해진건 아닌데, 부패가 안쌓이는 순간은 갑자기 오니까 거기서 재미가 크게 온단 말임. 그리고 대부분의 빌드가 그렇게 의도 되어 있는것 같고. 왜 이렇게 생각했냐면... 부패 때문에 게임 망친적이 한번도 없어서임. 5. 부패 사실 부패 관리? 중요한데 그렇게 어렵지 않음. 그러면 왜 있을까? 4번 항목 참조. 바로 당신이 얼마나 강한지 못 느끼게 하기 위함임, 부패때문에 죽었다? 그거... 그냥 곧 죽을거였는데 부패가 명예 죽음 시켜준거임. 그 증거로 이 게임 부패 시스템 보자마자 어? 개 빡센데? 이거 부패 줄이는 인공물이 개사기 인거 아냐? 이건 좀 에반데? 했지만. 신화 난이도 3번다 부패 인공물 안먹고, 보스 클리어하면 주는 수프만으로 클리어함. 애초에 부패를 더 악랄하게 하려고 했으면 전투중 회복도 부패에 제한 걸리게 했을거임. ----------평점---------- 전투 9/10 배속 기능 없어서 1점 뺐음. 에테르 시스템을 비롯해서 전투의 밸런스? 재미? 아주 굿~~~ 시각효과 6/10 맵이 화려해? 그것보다 난 내 몬스터가 빔 쏘고 하늘 쪼개는걸 보고 싶은데... 콘텐츠 5/10 솔직히 우려내기 좋아서 많이 먹은거지, 많이 준비된건 아님, 아니 적게 준비된거임 밸런스 8/10 약한 빌드는 있어도 버리는 빌드는 없음, 근데 약한 빌드는 리세마라 해야함. 그게 감점요소 게임력 11/10 부패시스템 -> goat, 당신을 명예롭게 죽게 해줌, 아~ 부패때문에 죽었네~ (사실 아님), 강제로 뽕맛 즐기게 함 총점 9/10 개발사가 게임 잘아는거 같아서 밝은 미래를 고려하여 가산점 크게 줬음 -------첨언------- 다좋은데 시각효과 개선 필요할듯. 그리고 몬스터를 추가하는게 많이 힘들고 중요해 보임. 또 두번째 몬스터를 어떻게 처리하는가 이게 되게 중요해보임. 그래도 잘 할거라고 믿음. 부패시스템 넣은거 보면 그냥 게임을 잘 만들것 같음.
짧은 평 : 게임 자체는 존나 재밌다! 그러나 패치해야할 자잘한 요소들이 있다! 하지만 출시 직후에다가 얼리엑세스인 걸 감안하면 갓겜이다! Short Review: The game itself is incredibly fun! However, there are some minor issues that need to be patched! But considering it's just released and in Early Access, it's a great game! 참고로 이 평가는 이 게임의 출시일인 2025년 9월 기준임 언제든지 게임이 패치될 수 있음 그니까 이 평가는 참고만 하셈 Please note that this review is based on the game's release date, September 2025. The game may be patched at any time. Therefore, please consider this review for reference only. 독빌드로 최종보스까지 깼음. I beat the final boss with the poison build. 출시 초기이고, 얼리엑세스인 걸 감안해서 평가하려고 함. I'm going to evaluate this game considering that it's still in early access and has just been released. 참고로 도전과제를 다 깰 정도로 몬스터 생츄어리를 진짜 엄청 재밌게 했음. By the way, I really enjoyed Monster Sanctuary so much that I cleared all the challenges. 영어는 구글번역기 쓴 후에 대충 검수한거라 어색할 수도 있음 The English may be awkward because it was roughly proofread using Google Translate. 0. 전체적인 게임 진행 흐름(초긍정적) 한번 하면 그냥 쭉 하게 됨 시간이 진짜 잘감 특성, 기술 시스템들, 에테르 시스템들이 진짜 매력적임 이런 요소들 덕분에 여러가지 빌드를 생각해보면서 파고들 요소까지 있음 거기다가 전작도 지속적으로 패치해준 게임사라 신뢰가 감 0. Overall Game Flow (Super Positive) Once you start, you'll just keep playing. The traits, skill systems, and ether system are truly captivating. These elements make it worth exploring and considering various builds. Plus, the company consistently patched the previous game, so I trust them. 1. 몬스터 수집 시스템(긍정적) 도전과제로 해금하는 게 아니라, 직접 잡아야지만 수집할 수 있는 시스템이라 좋음 1. Monster Collection System (Positive) This system is good because you can collect monsters only by catching them yourself, rather than unlocking them through challenges. 2. 파티에 중복 몬스터 구성 불가능(부정적) 근데 내가 시스템을 못찾은 건지, 아니면 원래 이런 시스템인 건지 몰라도, (유품은 하나만 가질 수 있고, 아무리 찾아봐도 이미 파티에 있는 몬스터는 제단에서 살릴 수가 없는 거 보면 파티에 중복 몬스터 구성 불가능은 시스템인 거 같음) 같은 몬스터를 파티에 중복으로 넣을 수 없는 거 같던데, 이건 좀 부정적임 그냥 파티 중복 몬스터 모드 활성화/비활성화 를 만들어주면 어땠을까 싶음 2. Party duplicate monsters cannot be combined (negative) I don't know if I'm missing the system, or if it's the original system, (You can only have one relic, and no matter how much I search, I can't revive monsters already in the party from the altar, so it seems like the system prevents duplicate monsters from being combined.) It seems like you can't have the same monster in the party twice, which is a bit negative. I wonder if it would have been better if they just made it so that the party duplicate monster mode could be enabled/disabled. 3. 레벨업 시 특성, 기술 랜덤 고르기(복합적) 긍정적인 건, 몬스터들의 특징이 딜, 힐, 탱 딱딱 나눠진 게 아니라, 레벨업을 했을 때 주어지는 특성, 기술을 어떻게 찍냐에 따라 딜러가 될 수도 있고, 힐러가 될 수도 있고, 탱커가 될 수도 있음 그니까 한 몬스터가 여러가지 형태로 쓰일 수 있다는 거임 근데 이걸 부정적으로 말하자면 운이 진짜 개망했을 때는 탱커가 필요한데 주어지는 특성, 기술이 망해서 탱커가 없거나 탱커의 구실을 못함 힐러, 딜러도 이러한 똑같은 문제점이 있음 로그라이트 덱빌딩 게임의 특징이라고 생각한다면 문제점이 아니긴 한데, 난 이 게임을 로그라이트 덱빌딩이라고 생각 한 게 아니라, 전작이나 포켓몬, 디지몬 같은 생명체 수집 게임처럼 레벨 업 시 특정 특성이나 기술을 확정적으로 얻어서 내가 항상 원하는 빌드로 게임할 수 있는 그런 게임인 줄 알았음 그래서 내가 원하는 특성이 안나오거나, 기술이 안나오면 진짜 게임하기 싫어짐 다행히 리롤 시스템이 있고, 랜덤 인카운터 중에 골드 주면 리롤해주는 시스템도 있긴 한데 그래도 개인적으로 뭔가 맘에 안듦 3. Randomly Select Traits and Skills Upon Leveling Up (Complex) The positive thing is that monsters aren't strictly divided into damage dealers, healers, and tanks. Depending on how you choose the traits and skills given to you upon leveling up, you can become a damage dealer, healer, or tank. This means that a single monster can be used in a variety of ways. But to put it negatively, when your luck is really bad, you need a tank, but the given traits and skills are ruined, so there's no tank, or they can't function as a tank. Healers and dealers also have the same problem. If you consider it a characteristic of rogue-lite deck-building games, it's not a problem, but I didn't think of this game as a rogue-lite deck-building game. I thought it was more like the previous game or creature-collecting games like Pokémon or Digimon, where you're guaranteed to get a specific trait or skill when you level up, allowing you to always play with the build you want. So, if I don't get the trait or skill I want, I really don't want to play the game. Fortunately, there's a reroll system, and there's also a system where you can reroll by giving gold during random encounters. But personally, there's something I don't like about it. "3번 이유는 호불호의 영역 아님? 누군가는 랜덤성이 재밌을 수도 있잖아" 맞는 말이긴 한데, 앞으로 나올 4번 이유 때문에 호불호의 영역을 벗어난 거 같음 "Reason 3 isn't a matter of personal preference, is it? Some people might find the randomness fun." That's true, but it seems to be outside the realm of personal preference due to reason 4, which will be discussed later. 4. 너무 쌘 최종보스, 질질 끌리는 시간(부정적) 이렇게 까지 쌜 필요가 있었나? 싶음 탱커인데도 기술 한방 맞은 후에 hp가 쭉 깎이는 거 보면 후덜덜함 그리고 최종보스 기믹이 미쳐버림 다행히 나는 독빌드로 힐러가 힐하고, 탱커가 탱킹해서 버텨주고 독스택 쌓아서 처치하는 빌드여서 수월하게 깼지, 다른 빌드였다? 난 진짜 어떻게 깨야할지 감도 안옴 그리고 깰 수 있다고 쳐도 시간이 너무 오래걸림 이 게임은 로그라이트 덱빌딩과 유사한 게임인데, 개인적으로 이런 장르의 게임에서 한판 당 시간이 질질 끌리는 건 매력적이지 않은 거 같음 이 문제는 배속이라도 있으면 좀 나아질 듯 4. The final boss is too tough, and the time drags on (negative) I wondered if it was really necessary to go this tough. Even though I'm a tank, I get goosebumps when I see my HP drop after getting hit with a skill. And the final boss gimmick was insane. Luckily, I had a poison build, with the healer healing and the tank tanking to sustain the boss. I stacked poison to kill it, so I beat it easily. Was it a different build? I honestly have no idea how to beat it. And even if you can beat it, it takes too long. This game is similar to a roguelite deck-building game, and I personally find the dragging time per round unappealing in this genre. This problem would probably be alleviated if there was a speed boost. 5. 아직 얼엑이라 스테이지가 단순함 이건 길게 말할 것도 없이 시간이 지나고 지속적으로 업뎃해주면 해결되는거라 나는 그냥 게임사만 믿고 있음 5. The stages are still simple because it's still in early access This goes without saying, but it will be resolved with time and continuous updates. I just trust the game company. 6. 결론(초긍정적) "앞에서 부정적, 복합적 적어놓고 뭔 초긍정적임?" 왜냐? 내가 지금 평가한 요소들은 고쳐지기 쉬움 진짜 부정적인 게임들은 게임의 전체적인 흐름이 개노잼인 게임이고 이건 전체적인 흐름은 재밌는데, 자잘한 요소들이 거슬리는 거라 많이 다름 자잘한 요소들은 유저들 의견 수렴해서 충분히 고쳐질 수 있는 요소라서 개인적으로 게임 자체는 진짜 존나 재밌으니 초긍정적임 6. Conclusion (Super Positive) "What's this super positive review after all the negative and mixed reviews?" Why? The elements I've just evaluated are easily fixable. Really negative games are those where the overall flow of the game is incredibly boring. This one has a fun overall flow, but the minor details are annoying, so it's quite different. The minor details can be easily fixed by gathering user feedback. Personally, I find the game itself incredibly fun, so I'm super positive. "아직도 살까 말까 고민돼요 ㅠㅠ" 사라. 재밌다. "I'm still debating whether or not I should buy it :(" BUY. It's fun.
파티플레이 로그라이크 게임. 파티가 있는 턴제 RPG를 로그라이크로 꾸미려면 이렇게 해야한다를 보여주는 작품 파티원들의 속성, 성향, 시너지를 다 생각하면서 로그라이크 형태로 파티원을 고르고, 그 파티원들의 스킬과 패시브도 선택해가며 진행하는 턴제 RPG 아직 얼억이라 볼륨이 조금 작지만 정식발매가 매우 기대되는 작품
포켓몬은 모르겠고 좀 단순화한 덱빌딩에 가깝다고 느낌. 드로우 대신 색마나를 뽑고 몬스터별 특성을 조합해서 사기치는 재미가 있는데, 조금만 조합을 갖추면 아군측 파워가 훨씬 강해서 감을 조금만 잡으면 게임 자체는 쉬운 편. 시너지가 너무 연속으로 터져서 세밀한 계산이 좀 이해가 안 가는 경우가 있는데 행동의 결과를 미리 보여줘서 피로도가 낮아 가볍게 즐기기 좋았음. 얼액이라 컨텐츠가 좀 부족한 느낌은 있는데 현재 구성으로도 살짝 아쉽지만 정가 주고 구매할만함.