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AWAKEN: ASTRAL BLA

Awaken: Astral Blade

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

긍정적 · 한국어 리뷰 27개
81% 긍정 · 19% 부정
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19
기록 시점 플레이 · 13.7시간2024.11.27 작성

고대 유적에서 깨어난 소녀가 세상의 진실을 알게되고, 그 진실에 하나씩 다가가는 게임이다. 전반적으로 무난한 메트로베니아 게임으로 전체적인 진행은 어렵지 않은 게임이다. 엔딩이 2개가 있는데 2회차를 진행해야하는 것이 아니라 조건을 만족시켜 엔딩B (진엔딩)를 볼 수 있어서 이 점은 매우 좋았다. 다만 아쉬웠던 점은, 타격감이 부족해서 전투에 재미를 그렇게 느끼지 못했고, 진엔딩과 도전과제 100% 하는 작업이 꽤나 지루하게 느껴졌었다. 원래는 비추를 주려고 했지만, 개발진들이 지속적인 패치를 진행하는 것 같아 점점 게임이 좋아지는 것 같아 보여 추천을 하는 바이다.

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2
기록 시점 플레이 · 11.0시간2024.11.14 작성

저는 콤보 시스템에 호불호가 갈리지만 게임은 쏘쏘합니다. 엔딩 B를 보려면 우선 1. 카미사 마을에서 실종된 연구원을 찾는 퀘스트를 깹니다. 2. 헥터에게서 [실종자의 운명] 퀘스트를 진행합니다. 3. 버트랜드 박사(고대 계곡) > 헥터(카미사 마을) > 버트랜드 > 헥터 > 카미사 마을고양이 제단 맵에서 우상단 맵으로(전투) > 버트랜드 박사순으로 가서 말을 걸면 그가 카미사 마을로 갈 겁니다. 4. 카미사 마을에서 버트랜드 박사에게 말을 걸면 [망가진 영혼을 수선하라]는 퀘스트를 받을 수 있습니다. 수선하기 위해서는 알고리즘 조각이 5개 필요한데 1조각은 이미 가지고 있을 테니 4개만 더 찾으면 됩니다. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3354435756 다른 조각들의 위치는 위의 주소를 참고 하시면 됩니다. 5. 수선하면... 짜잔! 시스나가 돌아옵니다. 6. 이제 가그티를 뚜까 패러 가십시오. 7. 중앙 호수로 가서 최종보스를 뚜까 패십시오. 그러면 엔딩 B입니다.

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3
기록 시점 플레이 · 17.4시간2024.11.01 작성

액션 위주의 메트로베니아 게임입니다. 액션 단순하고 빠른편에 속하고, (보통 난이도)스펙만 된다면 쉽게 클리어 할 수 있습니다. 나름 편의성도 있고, 플렛포머 요소도 적당해서 할만한 편에 속합니다. 딱 캐주얼하게 하기 좋죠. 일러는 꽤 호불호 갈릴 수 있습니다. 토론창에 이에 대한 내용이 나와있긴 합니다만... 일러가 불호에 가깝습니다. 스토리는 평범합니다만 하필 이걸 전달하는게 일러 컷씬이다보니 불호에 가깝긴 했습니다. 크게 기대 안하고 메트로베니아를 캐주얼하게 즐기고 싶다면 할만한 게임이라고 봅니다.

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2
기록 시점 플레이 · 27.6시간2024.11.28 작성

음.. 다 깼습니다만 스토리가 너무 짧아서 아쉽네요 맵도 더 있었으면 좋았을텐데요 회피타이밍은 다 외우면 됩니다 반격기나 회피 타이밍을 모르시겠거나 타이밍이 너무 어렵다면 일일이 피하고 한대씩 때려서 깨세요 회피만 잘해도 보스들 쉽게 깹니다

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4
기록 시점 플레이 · 19.9시간2024.11.16 작성

하드코어 난이도만 진행, 엔딩 모두 수집 및 맵 수집요소만 100% 해금하고 종료 이렇게까지 "리뷰를 써야겠다" 라고 생각되는 게임은 이게 처음이다. 마냥 잘 만들었다는 것은 아니고, 장점과 단점이 모두 많은 게임이라고 봐야 하나? - 장점 - well-combined: 할나, 오리 등의 명작 라인 메트로베니아들을 섞으려는 시도가 있었고, 여기에 액션 파트에서는 붕괴 같은 곳에 나오는 극한회피, 프롬겜에 있는 패링 등도 적절히 섞어놓았다. 최소한 "기능적으로는" 잘 작동한다. 버그가 터지거나 리턴이 없거나 하는 치명적인 부분들은 적어도 내가 게임을 하면서는 없었다. - 다른 메트로베니아에 비해서는 반복 노가다가 적음 : 스토리 난이도가 있는 이유가 있는 듯. 맵을 헤매면서 신경쓰이는 몹을 치우다 보면 필요 업그레이드 등은 모두 되어 있는 경우가 많음. 이런 이유로 상점 템을 다 사야 하는 업적은 자연스레 안하게 되지만.. - 쉬움 모드 지원 : 사실 이런 게임에서의 진입장벽이 되는게 플랫포머 액션같은 건데, 여기는 특이하게 플랫포머를 여러번 실패하면 지원하는 기능이 있는 것으로 보인다(물론 난 안 켜고 해서 어떻게 동작하는지는 모른다). 보스가 점점 쉬워지는 옵션은 간혹 있지만 플랫포밍 파트에도 이런 걸 확장하는 것은 환영할 만하다. 게임이 캐주얼해지는 것이 트렌드인건 맞으니. - 단점 - Unstable : 게임에 남아있는 버그성 더미데이터라던가 하는 것이 헷갈리는 시점에서 존재하고(자세한 것은 스포일러이지만, 진엔딩을 목표로 탐사를 하다 보면 무조건 보게 되는 부분이 존재한다), 이미 완료된 서브퀘 알림 등이 맵에 간헐적으로 나타나는 등 메트로베니아 게임에서의 수집 목적 탐사에 방해되는 부분이 게임을 하면서 충분히 거슬릴 수준으로 존재한다. - 난이도 조절의 실패 : 아무리 메트로베니아 게임이라고 해도 보스의 순서가 대략적으로 존재하는데, 이 게임은 하드코어 난이도 기준으로 보았을 때 어려운 난이도라고 할만한 보스가 초중반~중후반에 모두 나타난다. 오히려 후반으로 갈수록 보스들의 난이도는 크게 하락하며 최종보스급(모든 이동 기능 및 탐사 능력이 해금된 상태에서 맞이하는 보스들)들의 경우 트라이 횟수가 많아야 2~3회를 넘지 않는다. 반면 중간에 등장하는 보스들은 적어도 4~5회는 트라이해야 패턴이 이해되고 클리어 각을 볼 수 있게 되어 있다. 또한, 잡몹들의 경우에도 초반 ~ 후반까지 난이도의 차이가 거의 나지 않는다. 이 말인 즉 : 초반의 잡몹들을 잡는 것이 매우 어렵게 설정되어 있다는 것이다. 이러한 부분은 충분히 테스트를 하면서 알아낼 수 있었을 듯한데.. - 전투 기술의 사용처 부족 : 다양한 피지컬 기술을 만들어 놓은 것까지는 좋았다. 그런데 이 부분들을 어떻게 게임에 녹여낼 것인가? 까지는 가지 못했다. 이게 게임의 난이도가 후반으로 갈수록 하락하는 것과 연쇄되면서, 나중에는 극한회피/패링 등 방어형 기술을 그다지 사용하지 않아도 보스를 매우 쉽게 잡을 수 있게 된다. 즉 : "기술이 많지만 내가 굳이 사용해야 할 필요성을 느끼기 전에 게임이 깨져버리는" 상황이 너무나 빠르게 와버린다. 다만 이게 정말 못만들어서 그런 거라고는 생각하지 않는 것이, 할나가 이걸 넘사벽급으로 잘해놓은 케이스여서 다른 게임이 상대적으로 퇴색되어 보이는 것이지 다른 게임들도 이런 경우가 많다. 블러드스테인드, 테비, 엔더릴리즈 등도 사실 "버려지는 기술" 이 나중에는 많기 때문에.. 하지만 이게 게임 내의 한정적인 자원을 사용하여 해금하는 방식이고 처음 하는 사람들은 이 기술이 나중에 "굳이 안 써도 되는 기술" 이라고 생각하면서 찍지 않기 때문에 위에 언급한 세 게임들에 비해서는 단점이 두드러져 보이는 건 어쩔 수가 없다. - "어려운 플랫포밍" 을 제대로 구현하지 못함(이 부분은 예측 다수) : 이 게임도 일종의 도전성 플랫포밍 챌린지 구간들이 여타 메트로베니아 게임들처럼 존재한다. 내가 하드코어 난이도만 해서 그런 것인지는 모르겠는데.. 대부분의 메트로베니아 게임에서 플랫포밍, 맵 액션 챌린지 구간은 "킹중에" 가 꽤 많다. 내가 발견한 직후에는 사실 이 챌린지를 깰 수 없고, 나중에 능력을 더 얻고 나서 "도전"해야 하는 부분이다. 다만 이게 "나중에 오세요" 라고 게임이 전달하는 부분에서 문제가 있었다고 생각하는데, 대부분의 잘 만든 챌린지들은 : 능력이 부족한 경우 " 어림도 없다" 는 걸 상당히 일찍 깨닫고 다른 곳을 탐색하게 만들지만, 이 게임의 경우 "이거 될 거 같은데...?" 하면서 사실 안 되는 부분을 상당히 오래 들이박아보고 나서야 "아잇 씻팔" 하면서 돌아서게 만들었다는 점이 문제라고 생각이 든다. 게다가, 이 부분의 문제점이 심화되는 것은 위에서 언급한 "도전" 에 관해서인데, 진짜 모든 능력을 얻고 업적으로 더블체크까지 된 상황에서도 "이게 되는 건가?" 싶은 부분 또한 상당히 많다는 것이다. 게임의 난이도가 워낙에 기존 메트로베니아 게임들에 비해 낮은 편이고 특히 이런 부분이 후반으로 갈수록 심해지기 때문에, 플랫포머 또한 "그렇게 많은 시도가 필요하지 않겠지" 라는 생각을 하게 만든다. 이러한 생각은 자연스럽게 : "이동기만을 사용해서 잘 움직이면 이 챌린지들도 쉽게 클리어 되리라" 는 고정관념을 갖게끔 유도한다. 그러나 이런 안일한 생각과 달리, 이 게임의 플랫포밍 챌린지는 공격시 움직이는 부분까지 극한으로 활용해야 간신히 가능한 수준들로 도배되어 있다. 사실 "그래서 우리가 지원기능 만들어 놨어요" 라고 한다면 할 말이 없긴 하지만, 그게 이러한 부분들의 설계 실패의 면죄부가 될 수는 없다. 결론 : 써놓고 보니 단점 부분이 엄청나게 길어졌는데, 의외로 할만한 게임인 것은 사실이다. 다만.. 할나/블러드 스테인드/Afterimage/엔더릴리즈/Ori 등 유명한 메트로베니아 게임 시리즈들을 어느정도 해본 사람들이라면 이 게임도 부담없이 받아들일 수 있을 것이나, 이 장르에서 유명한 게임을 해본 적이 없다면 이 게임을 하는 것은 그다지 좋지 않은(메트로베니아 게임에서 일반적으로 기대하지 않는) 경험을 제공할 가능성이 높다고 판단된다.