" 게임디자인에서 인간과 자연의 조화를 잘 표현한 인디 경영게임, 허나 10시간 이상하라면 그건 좀..."
"블록후드"는 2017년 5월에 출시된 인디게임으로 장르는 실시간 경영 전략 시뮬레이션 입니다. 배경스토리는 샌드박스가 주요 컨텐츠라 배경스토리는 없지만 캠페인(이자 튜토리얼)에서는 말하는 멧돼지와 소년이 자연과 뛰놀며 놀다가 시간이 흘러 소년이 성인이 되자 자신의 사업을 위해 멧돼지를 무시하고 마구잡이로 개발하며 서로가 엇갈리고 소년은 자연의 참교육을 느끼는 내용을 담고 있습니다.
"블록후드"의 비주얼은 깔끔하고 화사합니다. 파스텔톤의 동화를 보는 것 같은 이미지에 그에 어울리는 평화로운 BGM은 유저의 마음을 치유하는 것 같습니다. 제가 확신할 수 있는건 같은 블럭식 샌드박스 게임 "마인크래프트"의 녹내장걸린 그래픽 보다는 훨씬 낫다는 겁니다.
이렇게 동화풍의 화사한 이미지를 보여줬다는 점은 좋지만 이 게임의 백미는 게임디자인에 있다 생각합니다. 기본적으로 주어진 땅에 블럭을 설치하여 자원을 생산해서 땅을 확장시키는 것이 "블럭후드"의 게임 방식입니다. 같은 장르의 다른 게임과 차별화 된 차이점이 있다면 자원이 순환한다는 것입니다. 블럭마다 소비(in)하고 생산(out)하는 자원이 존재하는데 [참고 : 컴퓨터에서 입력(input)하고 출력(output)의 개념을 생각하면 이해하기 쉬울 것이라 생각합니다.] 보통 우리가 필요없다고 생각하는 음식물쓰레기나 폐수를 이용해서 다른 블럭을 만들 수 있으므로 사실 그것들도 상당히 필요합니다. 또한 특정자원이 모자랄 경우 블럭이 제기능을 하지 않아 순환의 밸런스가 깨져버리기 때문에 유지하기 위해서는 천칭에 작은 무게추를 올려 조금씩 중심을 잡는듯한 느낌이 듭니다. 생산건물과 소비건물의 구분이 없기 때문에 기존 시티빌더류, 경영전략 게임에 익숙한 저에게는 상당히 어렵게 다가왔던 점이 아쉬웠습니다.
그래도 익숙하면 생각보다 할만하고 무엇보다 블럭마다 연결시키거나 하는 요소도 없고 배치에 맵크기 이외에는 제한이 없기 때문에 이 부분은 꾸미는데에는 별 무리는 없었지만 아쉬운 점도 있었습니다. NPC를 출현시키기 위해 특정모양으로 배치시키는 것 이외에는 제한이 없기 때문에 다소 초반에 비해 난이도가 떨어진다는 생각이 들었습니다. 다른 무엇보다 가장 아쉬운 것은 게임을 계속하게 할 목표가 뚜렷하지 않았다는 겁니다. 아무리 샌드박스의 게임이라도 "마인크래프트"는 무언가를 만들겠다 (창작의 시작은 하늘집 or 지하집)는 목표가 하면서 자연스럽게 생기게 되고 (혹은 10분만에 정내미 떨어지거나) "시티즈:스카이라인"은 도시를 확장시키면 더 많은 기능들이 해금되어 해금시키겠다는 집념을 생기게 하지만 "블록후드"는 그러한 요소가 빠진 것 같은 느낌을 받았습니다. 그 외에도 그래픽에 비해 최적화가 덜 됐다는 인디게임의 한계가 보였다는 점과 특정자원과 관련된 블럭이 직관적으로 보이지 않았다는 점이 안타깝습니다.
스토리의 볼륨과 메시지는 적당하다 생각합니다. 게임디자인에서도 인간과 자연의 조화라는 메시지가 돋보였고 캠페인 겸 튜토리얼에서도 권선징악 같은 뻔한 느낌의 스토리지만 개발자가 유저에게 전하고자 하는 메시지가 확실히 전달되었기 때문에 좋다 생각합니다.
"블럭후드"는 저에게 상당히 흥미로운 게임이였습니다. 캠페인 같은 직접적인 스토리텔링 뿐 만이 아니라 게임디자인에서도 메시지를 전달 할 수 있다는 점은 저에게 새롭게 다가온데다 동화풍의 화사한 파스텔톤과 평화로운 분위기는 상당히 마음이 편안해졌습니다. 다만, 게임으로써는 어딘가 부족한 느낌이 들었습니다. 샌드박스 게임치고는 유저가 성취감을 느낄 수 있는 부분은 적은데다 초반이 어려워 진입장벽이 높고, UI는 다소 불편한데다 발적화 냄새가 조금씩 올라옵니다. 그럼에도 불구하고 앞에서 이야기한 장점이 단점을 어느정도 상쇄시키기 때문에 저와 같은 배치성애자, 경영성애자, 시티빌더성애자라면 한번 쯤은 해볼만 한 게임이라 생각합니다만 플레이 타임을 길게 할 정도로 오래 가는 게임은 아님을 염두해두시고 구매하는게 좋다 생각합니다.