방향을 잘못 잡은 디자인이 게임성을 떨어뜨려 여러모로 아쉬움이 느껴지는 게임이다. 몇가지 아쉬운 점을 얘기해 보자면 1) 선택지라고는 없는 일자형 진행 단순히 스토리의 선택을 말하는 것 뿐 아니라 맵 디자인 자체가 플레이어의 선택을 상당히 제한한다. 정해진 맵에서 정해진 아이템을 들고 전투 시작 위치조차 정해져 있다. 잠입액션이 가능한 일부 맵을 제외하고 모든 전투는 강제로 진행된다. 2) 바이오크리스탈 하나에 몰빵한 캐릭터 성장 시스템 다양한 능력을 가진 바이오크리스탈을 여럿 조합하여 많은 빌드를 만들 수 있다는 점은 좋은 기획이지만, 캐릭터의 성장 요소를 일절 배제하고 이것만 쓰게 만드는 것은 재미를 반감시키는 요인으로 보인다. 애초에 바이오크리스탈 자체도 성능이 좋은것은 정해져 있고 습득 순서와 위치도 정해져 있기 때문에 다양한 빌드를 추구하기 보다는 쓰는것만 쓰게 되어, 플레이어의 선택지를 제한한다. 3) 방어구는 왜 없는것인가 방어력과 기동성, 혹은 스텔스성 등을 조율하여 캐릭터 빌드의 한 부분이 될 수 있는 방어구 요소를 제거하고, 소모성 '장갑판' 아이템 하나만 있는것도 의아한 부분이다. 숫자 싸움 하지 말고 두뇌 싸움만 하라는 개발자의 의도로 보이지만 이 또한 플레이어의 선택요소를 제한하는 결과에서 벗어나지 못해 담답함이 느껴진다. 4) 부족한 잠입액션 적의 시선을 피해 불필요한 전투를 하지 않아도 되는 실시간 잠입액션을 기껏 구현해 놓고도, 적에게 들키거나 한번 전투를 시작하면 맵의 모든 적이 몰려오는 '모 아니면 도' 시스템이 된것은 상당히 아쉬운 부분이다. 순찰중인 적을 소리나 미끼로 유인해 하나씩 처리하는 스텔스 킬 시스템이나 비살상 전투로 적을 제압하여 맵의 정보를 실토하게끔 하는 심문 시스템 같은것이 있었다면 게임의 긴장감과 재미를 한층 더 높일 수 있었을 것이다. 5) 기껏 키운 캐릭이...!! 이 게임에서는 스토리 진행에 따라 2~5명의 분대원을 지휘하게 되는데, 중간중간 죽거나 배신을 때리거나 해서 캐릭터가 이탈하게 된다. 물론 스토리상 어쩔 수 없다는 점은 그렇다 칠 수 있지만 이 게임의 유일한 성장요소는 바이오크리스탈을 장착하는 슬롯인 셈인데, 이 슬롯 확장은 정해진 위치에서만 나오는 제한된 자원으로만 가능하다. 기껏 '성장'시킨 캐릭이 세번이나 이탈해버리는 것은 너무 짜치는 점이다. 내가 모르고 있다가 자꾸 당해서 화나서 이런 글 쓰는게 절대 맞다. 결론 : 게임은 자유를 주제로 하고 있으나 정작 플레이어에게는 자유를 주고 싶어하지 않는 게임 디자인은 뭔가 아이러니 하지 않은가.