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CHASM: THE RIFT

Chasm: The Rift

한국어 미지원
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

3 user reviews · 한국어 리뷰 3개
100% 긍정 · 0% 부정
추천
유용함
6
기록 시점 플레이 · 1.2시간2022.10.15 작성

출시 당시에는 상당히 깊은 인상을 줬던 작품인데, 지금 다시 플레이해보니 여러가지로 문제점이 많이 눈에 띄긴 한다. 하지만, 이때부터 이미 우크라이나는 FPS 강국이었던 듯. 지금도 그렇게 흔한 것은 아니지만, 그때는 '부위별 파괴'라는 개념이 굉장히 신선했고, 충격적이었다. 난이도는 상당한 편. 적들의 반응이 빠르고, 정확하다. 또한, 분명히 명중할 수 있을 거라고 생각한 공격이 기둥이나 벽에 가로막혀서 어이없게 공격에 실패하거나, 심하면 자폭을 하게 되는 경우가 종종 생김. 적의 움직임을 보고 피하는 것은 정말 어렵기 때문에(특히 로켓 런처를 사용하는 '파우스트'라는 적은 난이도 하드에서는 데미지가 어마어마한 데다 유도미사일을 쏘기 때문에 잠깐 정신줄 놓으면 곧바로 사망이다), 대충 몸을 내밀고 쏘고 다시 몸을 숨기는 것을 적당히 반복하면서 플레이해야 하는 것도 '눈과 손의조화'로 쏘고 피하는 재미를 즐기는 쪽에서는 마이너스인 부분. 원본에 충실한 것도 좋지만, 현대적 관점에서는 여러가지 면에서 밸런스 조절을 하면 더 좋지 않을까 싶다. 일단 샷건의 탄퍼짐이 너무 적어서 샷건을 쓴다는 느낌을 받기 어렵다. 적을 정확히 조준해야 온전히 데미지를 입힐 수 있고, 조금만 빗나가도 약간의 데미지조차 기대하기 힘들 때가 많음. 그렇기 때문에 다른 게임의 샷건에서 종종 느낄 수 있는 '1타 2피'같은 짜릿한 상황을 보기 힘들다는 것도 아쉬운 점. 또한, '부위별 파괴'라는 특징을 적극 활용할 수 있도록, 부위별 파괴에 필요한 데미지는 낮추고(필요하다면) 대신 몹의 전체 체력을 높이는 식으로 밸런스를 맞추는 건 어떨까 싶다. 지금같은 경우에는 부위별 파괴를 시도할 경우, 팔다리가 떨어져 나가기 전의 몹의 체력 전체가 0이 돼서 곧바로 사망하는 경우가 많은데, 부위별 파괴를 이용한 타격감과 전략적 이용도를 위해서 다소 조정하는 것도 나쁘지 않을 듯.(애초에 지금같은 경우는, 한쪽 팔만 계속 집중해서 쏴도 죽기 전까지 팔이 떨어지지 않는 경우도 있는 것이, 절단 여부에 다소 확률적 요소가 있는 것 같다.) 그리고, 트리거가 반응하는 속도가 다소 늦어서 플레이어에게 혼란을 주는 경우가 종종 있는 것도 개선이 필요하다고 생각되는 부분. 이를테면, A 발판을 밟았을 때 B 벽이 열려서 길이 생기는 것을 전제로 한다면, A 발판을 밟고 B 벽이 바로 열리는 것이 아니라, 상당한 시간차를 두고 열리는 식으로 작동하는 경우가 많아, 아무 일도 일어나지 않은 줄 알고 다른 곳을 찾아 이동하고, 그러는 사이 벽이 열렸다 닫혀서 길을 헤매게 되는 상황이 종종 발생한다. 한글화 수준은 그냥저냥인 수준. 애초에 높은 수준의 번역 품질을 기대한 것은 아니었기 때문에 크게 나쁘다는 생각도 들지 않는다. 다만 익히 알려진 대로, 성우 연기 자체가 발연기라 웃음거리. 2000년대 이후 게임들과는 달리, 게임이 전반적으로 불친절하고, 레벨 디자인 자체가 고전적인 '미로형'으로 되어 있기 때문에, 스트레스를 유발할 가능성이 있다. 이 게임의 발매 당시에 이 게임을 플레이해보고, 그 시절에 대한 추억을 가지고 있는 게 아닌, 이 게임을 이제 처음 접하는 사람들에게는 권하기 좀 애매한 부분이 있기는 하다. 하지만, 97년 초에 이런 게임이 나왔다고 생각하고 다시 보면 제법 깊은 인상을 받을 수 있다고 생각하는 작품. 추가 : 이 게임은 퀘이크 엔진으로 만들어진 작품이 아닙니다. 디자인적인 유사성이 많아서 자주 혼동이 생기는 것 같은데, 이 게임의 엔진은 둠 엔진이나 듀크 뉴켐 3D의 빌드 엔진처럼 단층 섹터만 구현이 가능하고 섹터의 높낮이를 조절해서 레벨의 단조로움을 보완하는 형태의 엔진입니다. 퀘이크처럼 3차원적인 레벨 디자인은 불가능해요. 그만큼 오히려 레벨 디자인을 재치있게 했다고 볼 수도 있지만... 하여튼 그렇습니다.

추천
기록 시점 플레이 · 5.2시간2026.06.02 작성

옛날 게임 특징은 중간에 꼭 롯 같은 길찾기나 퍼즐 따위 넣어서 도중 포기하게 만든단 말이야. 유저가 게임을 재밌게 즐기다 깔끔하게 클리어 하게 만들지, 왜 절대 못 깨도록 노력을 하냐고. 난이도 좀 적당히 조절을 하지. 나중에 하겠음

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기록 시점 플레이 · 3.8시간2024.12.21 작성

dont just start the level. i recomand setting the enemy count to 'high' and rest options to low. this way feels like normal difficulty in other games but still intense due to high enemy count.