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Cobalt Core

Cobalt Core

제작 · Rocket Rat Games배급 · Brace Yourself Games출시 · 2023-11-08
인디전략한국어 자막

새롭고 심오한 2D 전략 SF 로그라이크 덱빌더 게임입니다! 미사일을 피하고, 대포를 정비하고, 공중에서 쏘아 없애세요... 그리고 타임 루프를 파헤치세요. 시간이 없습니다!

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 95% 긍정5% 부정
    Steam3,943 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 83개
98% 긍정 · 2% 부정
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38
기록 시점 플레이 · 37.3시간2025.03.31 작성

타임 루프에 빠진 선원들, 그리고 이를 끊을 수 있는 코발트 코어에 도달하려는 선원들의 여정을 카드 게임의 형식으로 풀어나가는 덱빌딩 게임. Cobalt Core 는 이 평가를 쓰는 시점에 와서는 마조히스트들이 주식으로 먹는 장르로 인식이 잡힌 로그라이크 덱빌딩 장르의 게임으로, “우주선을 조종하여 좌우 방향으로 위치 조절 및 이를 이용한 공격 회피” 라는 특징을 자신만의 색채로 내세우는 게임이다. 덱빌딩 장르 특성상 플레이어는 카드를 이용해서 특정 행동을 취할 수 있으며 – 그리고 다른 덱빌딩 게임들에서 보이는 에너지 시스템을 채용하기 때문에, 카드의 능력마다 다른 수량의 에너지가 할당되어 있고, 매 턴 3의 에너지가 플레이어에게 주어지며 이를 모두 사용하면 당연히 다음 턴으로 넘어갈 수밖에 없다 – 전투가 끝나고 새로운 카드를 받아서 덱에 추가할 수 있다는 점 및 카드 별로 다른 희귀도가 존재한다는 점까지, 많은 덱빌딩 게임을 해 왔다면 익숙한 카드 + 유물 (패시브 아이템) + 지도 위 노드 배치 및 플레이어가 갈림길을 선택하는 경로 시스템을 채용하고 있다. 그러면 이 게임의 차별점은 무엇인가? 바로 플레이어가 조종하는 게 단일 캐릭터가 아니라 그들이 타는 우주선이라는 것이며, 적들도 단신으로 공격하는 게 아니라 우주선을 타고 공격을 한다는 것이다. 스팀 페이지의 설명란에서 더 자세히 설명을 하고 있는 스크린샷들을 볼 수 있지만, 간략하게 적자면, 적과 플레이어의 우주선은 여러 개의 부품으로 이루어져 있으며, 플레이어의 우주선과 적이 공격을 발사하는 부품이 일직선상에 존재하지 않는다면 상대방의 공격을 완벽하게 “회피” 할 수 있다는 것이다. 이는 반대의 경우도 적용되어서, 플레이어가 우주선의 대포 부분에서 공격을 발사했는데 적의 우주선이 일직선상에 존재하지 않는다면 적은 데미지를 입지 않는다. 이 때문에, 모든 적의 공격을 우직하게 맞으면서 버틸 필요가 없고, 적재적소에는 회피를 이용해서 플레이어가 받는 데미지를 최소화할 필요가 있다. 개인적으로 Cobalt Core 은 플레이를 하면서 묘하게 Astrea: Six Sided Oracles 가 생각난 게임이다. 게임 메커니즘 및 세계관 설정은 완전히 다르지만, “어디서 많이 본 덱빌딩 장르의 게임에 차별점을 두면서 게임 전체를 지탱해 주는 핵심적인 메커니즘의 존재 + 시각적 및 청각적으로 매력적인 분위기 + 기본적인 난이도가 쉽기 때문에 나 같은 덱빌딩 장르의 허접들도 게임을 클리어하는 것 자체에 부담을 가지지 않음 + 그런데 게임 내 컨텐츠가 묘하게 부족해서 여러 판 하다 보면 게임을 모두 파악하게 되어서 다회차를 깊게 건드리고 싶지 않음” 이라는 4박자가 겹치는 게임이라고 생각하였다. 물론, Cobalt Core 이 Astrea: Six Sided Oracles 보다는 입문 및 전략을 짜기 훨씬 쉬운 게임이기는 하고, 후자의 경우 각 캐릭터당 키워드 및 고유 유물의 활용도를 파악하는 게 쉽지는 않아서, 난이도 면에 있어서는 이 게임이 훨씬 플레이하는 데 부담감이 적은 게임이기는 하다. 각 캐릭터 별 컨셉들도 매우 직관적이라 한 판씩 돌려 보면 해당 캐릭터가 무엇에 특화되어 있는지 알아내는 게 쉬우며, 게임의 기본 난이도 또한 이러한 장르에 익숙하지 않다고 하더라도 우승을 따내는 게 어렵지 않으니 말이다. Cobalt Core 의 특징들을 – 위의 문단에서 적은 게임의 기본 메커니즘들 말고 – 더 적어 보자면 다음과 같다: > 총 3명의 선원을 골라서 우주선에 태울 수 있으며, 게임 시작 시 기본 카드 덱 + 이후 전투 보상으로 나오는 카드들의 종류는 처음 시작한 선원들이 획득할 수 있는 카드들만 등장하게 된다. 각 선원 별 강점들이 다르니, 어떠한 선원을 태우느냐에 따라서 플레이어가 조종하는 우주선에서 무엇이 부족할지 파악하는 게 중요하다. 예를 들자면, 게임 시작 시 해금되어 있는 선원 “디지” 는 방어도를 쌓아서 공격을 받아도 우주선의 체력이 닳지 않도록 하는 방어형 카드들 및 방어를 하면서도 적의 체력을 없앨 수 있는 카드들에 특화되어 있으며, 만약 이 선원을 데리고 시작하지 않았다면 극단적인 방어형 덱보다는 적당하게 공격적인 카드들을 집어서 전투가 너무 늘어지지 않도록 하는 게 중요할 것이다. 게임을 처음으로 플레이 할 때 등장하는 선원들은 각각의 컨셉이 매우 직관적이고 서로 잘 어우러지는 편인데, 이후 등장하는 선원들은 컨셉이 잘 어우러진다고 느껴지지 않을 수 있으며 – 특히 선원 “맥스” 의 경우 카드 소진 및 이를 이용한 덱 압축과 콤보 파츠를 모으는 데 최적화된 캐릭터 같아 보였는데, 개인적으로는 이런 캐릭터를 데리고 운영하기에는 이 평가를 쓰는 사람의 뇌가 작기 때문에 나와는 잘 맞지 않는 캐릭터였다 – 이 때문에 나중에 등장하는 캐릭터들을 잘못 배합하면 온 몸을 비틀어가면서 한 판을 깨고 있는 자기 자신을 볼 수 있을 것이다. 반대로 말하자면 어떤 캐릭터를 데리고 다니냐에 따라 플레이어가 만들어 나가는 덱의 방향성 및 전략이 많이 달라지므로, 게임 내 카드 / 키워드의 종류가 그리 많지는 않았지만 다양한 선원들의 조합을 도전하는 재미는 충분하였다고 생각한다. > 수많은 덱빌딩 게임에서 보이는 카드를 강화하여 효율을 높이는 업그레이드 시스템 및 카드를 지워서 덱 압축을 하는 시스템이 당연히 여기도 존재한다. 그러나 Cobalt Core 에서 한 가지 독특한 점이 있다면, 각 카드별로 업그레이드 방향이 두 종류가 존재하며, 플레이어의 덱 성향에 따라 업그레이드를 고르는 재미가 있다는 점. 예를 들자면, 게임 시작 시 덱에 있는 “기본 회피” 카드는 1개의 에너지로 1개의 회피 행동을 얻을 수 있다. 이 카드를 업그레이드 방향 A 를 통해 “0개의 에너지로 1개의 회피 행동을 얻기” 또는 업그레이드 방향 B 를 통해 “0개의 에너지로 2개의 회피 행동을 얻고, 이 카드를 이번 전투 동안 소멸” 카드로 강화할 수 있다. A 카드의 경우 플레이어가 선택한 선원들이 회피와 인연이 없다면 좋은 선택지가 될 수 있고, B 카드의 경우 덱압축이 필요하며 회피를 얻을 수단이 덱에 이미 존재할 때 고르기 좋은 강화 방향일 것이다. 비록 몇몇 업그레이드의 경우 한 쪽이 다른 쪽보다 훨씬 나아 보이는 경우들이 존재하지만, 선택의 다양성을 게임 내 넣어 둔 건 나쁘지 않았다고 생각한다. > 게임 내 스토리의 분량 및 캐릭터 간 대화량이 같은 장르의 다른 게임에 비하면 은근히 많다. 특정 행동을 했을 때 – 우주선이 과열될 때, 우주선에서 드론을 발사할 때, 플레이어가 공격 카드를 사용했지만 적을 맞추지 못했을 때, 회피를 이용해서 적의 공격을 완벽하게 피했을 때 등등 – 나오는 대사가 캐릭터 별로 존재하며, 이에 따라 선원들이 티격태격하는 대사들도 귀엽다. 스토리의 경우, 플레이어가 최종 보스를 무찌르고 엔딩을 볼 때마다 선원들 중 한 명의 기억을 보면서 스토리의 진상을 파악해 나갈 수 있으며, 총 18번 (6명의 선원 * 각 선원당 3종류의 기억) 게임을 클리어하면 최종 엔딩을 감상할 수 있다. 이에 대해서는 조금 복합적인 감정을 지니게 되었는데, 긍정적인 점들을 적자면 최종 엔딩 자체는 – 당연히 서사 중심인 게임들에 비하면 아쉬운 점이 존재하지만 – 오타쿠의 입장에서 보면 그 동안 고통을 완화해 주는 대사와 연출들이 잘 녹아 들어가 있어서 굉장히 만족스러웠고, 특히 사운드트랙 면에서 (안 그래도 최종 엔딩 이전, 기본 스테이지 및 보스전 사운드트랙의 경우도 굉장히 만족스러웠고 덱빌딩 게임에 있어서 Astrea: Six Sided Oracles 처럼 청각적으로 만점을 주고 싶은 게임이었는데) 엔딩이 진행됨에 따라 음악이 변화하는 점이 마음에 들었다. 그러나 부정적인 면을 적지면, 게임을 18번 우승해야 엔딩을 볼 수 있다는 점이며, 게임 내 컨텐츠의 분량 및 다양성이 이 반복적인 게임 플레이를 완화하는 걸 잘 해내지 못한다는 점이다. 비록 각 선원의 개성, 플레이어가 선택할 수 있는 우주선의 차별화, 다양한 유물 및 적들의 패턴 양상이 존재하기는 하지만, 약 7 ~ 8판 정도 우승을 해 보면 게임 내 대략적인 전략의 방향성 및 유물의 활용도가 다 파악이 되는 수준이며, 이 때문에 “18번 우승해야 엔딩을 볼 수 있는 건 좀 과한 거 아닌가?” 라는 생각이 들었다. 실제로 게임 내 엔딩을 보는 도전과제의 달성률이 15.5% 이며 최고 난이도로 게임을 클리어하는 도전과제의 달성률이 13.8% 인데, 엔딩을 보는 과정은 난이도를 높이지 않고 보통 난이도로도 진행할 수 있음에도 불구하고 달성률이 이렇게 낮은 걸 보면, 생각보다 많은 사람들이 게임의 결말을 보는 과정에 지쳤음을 알 수 있다. 결론적으로, 입문 난이도가 쉬우며, 직관적이고 적응하기 쉬운 턴제 전투 메커니즘들과 덱빌딩 게임플레이를 잘 섞어서 나온 게임이며, 청각적인 면 및 스토리 면에서도 꽤 나쁘지 않은 게임이기 때문에, 난이도가 너무 매콤하지 않은 로그라이크 덱빌딩 게임을 찾는다면 직접 해보기에 나쁘지 않아서 추천. 플레이타임의 경우 장르가 장르이다 보니 짧지는 않은데, 엔딩까지 16시간 걸려서 본 스팀 친구도 있으나, 개인적으로는 엔딩 감상 + 도감 100% 완료에 약 37시간이 걸렸을 정도로, 별로 오래 안 할 줄 알았는데 생각보다 진득하게 즐긴 게임이었다. 만약 직접 사서 해보고 싶다면, 정가에 사도 제 값은 할 것 같고, 아니면 나처럼 세일 기간에 가볍게 할인할 때 구매해서 해보는 걸 권장한다. 여담) 업적의 경우 그렇게 어렵지는 않다. 난이도가 높은 두 업적 (최고 난이도로 게임 클리어 + 특정 히든 보스 클리어) 가 존재하기는 하는데, 엔딩을 보기 위해 다회차 플레이를 하다 보면 자연스레 달성할 수 있을 것이다. 오히려 달성하기 더 귀찮은 건 일일 챌린지 클리어로, 슬더스의 일일 도전처럼 매일마다 서로 다른 독특한 변형 규칙이 적용된 상태에서 게임을 클리어하고, 다른 플레이어들과 점수로 경쟁할 수 있는 도전 모드인데, 총 30개의 다른 일일 챌린지를 플레이해야지 업적을 100% 달성할 수 있다. 다행이도 30일을 정직하게 기다리지 않고 컴퓨터 날짜를 바꿔가면서 일일 챌린지를 갱신할 수 있으니, 나같이 성질이 급한 사람이라면 열심히 시간 여행을 하면서 업적을 달성하도록 하자.

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15
기록 시점 플레이 · 0.6시간2023.11.10 작성

사

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9
기록 시점 플레이 · 15.5시간2023.11.23 작성

코발트빛 타임 루프, 삼인삼색 덱빌딩 로그라이크 카드를 활용해 우주선을 조종하고 상대 우주선을 처치하며 목적지에 도달해야 하는 독특한 감각의 덱빌딩 로그라이크 게임이다. 특유의 픽셀 그래픽은 무난하고, 사운드트랙은 모든 곡의 분위기가 비슷비슷해 그 음악이 그 음악 같다는 느낌이 있긴 해도 음악의 퀄리티 자체는 제법 괜찮은 편이다. 전반적인 게임의 구성에 있어서는 덱빌딩 게임의 새로운 판도를 구축한 슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)로부터 다분히 영향을 받은 모습이다. 그래도 덱을 구성하는 방식과 더불어 이동을 통한 회피라는 개념을 도입한 전투, 그리고 타임 루프를 소재로 한 캐릭터 중심의 스토리텔링 등 나름의 차별점 또한 잘 드러낸다. 게임을 새로 시작할 때마다 세 명의 선원과 우주선을 골라야 한다. 각 선원마다 덱을 구성하는 카드의 컨셉이 달라 선원 조합에 따라 게임의 양상이 크게 달라진다. 이를테면 드로우를 담당하는 선원, 공격력 혹은 방어력을 담당하는 선원이 따로 존재하는 방식이고, 이후 게임을 클리어하다보면 드론을 활용하거나 트리키한 덱 운용을 요구하는 선원도 차례차례 해금된다. 마치 세 가지 덱 타입을 하나의 덱으로 합친 격인데, 슬레이 더 스파이어로 예를 들자면 시작부터 프리즘 유물을 들고가는 것과도 같다. (여담이지만 게임의 진엔딩을 봐야 해금되는 도전과제의 명칭이 '프리즘'이기도 하다.) 그래도 게임의 밸런스는 아주 잘 잡혀있는 모습이다. 선원 조합을 적당히 균형있게 맞췄다면 어떻게든 게임을 풀어나갈 수 있으며, 고급 카드 및 희귀 카드, 그리고 유물의 밸류가 높아 이를 잘 활용하면 무난히 게임을 클리어할 수 있다. 여기에 카드와 유물의 밸류가 1 단위로 쪼개져있어 밸류를 파악하기도 아주 편하다. 따라서 덱빌딩 게임에 익숙치 않은 뉴비들이 입문용으로 즐기기에도 아주 좋은 게임이라 할 수 있다. 다만 일부 카드의 효과 설명이 살짝 부실하다는 점은 옥의 티라 할 만하다. 반복 플레이의 가치 또한 높다. 앞서 언급한 선원의 조합은 물론이고 어떤 우주선으로 게임을 시작했는지에 따라 게임의 운용법이 완전히 달라지며, 네 단계의 난이도는 꽤나 합리적인 선에서 쉽고 어려움이 조절돼있다. 그리고 덱의 밸류에 자신있는 이들을 위해 나름의 히든 보스까지 준비돼있다. 덕분에 선원과 우주선의 조합을 이리저리 맞추고 덱을 다르게 구성해가며 여러 번 게임을 플레이하는 재미가 상당하다. 그 밖에 바로 아래 후술할 타임 루프에 따른 각 캐릭터들의 기억 또한 반복 플레이를 유도하는 장치가 되기도 한다. 최후의 보스전을 무사히 치른 뒤에는 모험에 동참했던 세 명의 선원 중 한 명의 기억을 하나씩 열람할 수 있다. 그리고 총 여섯 명의 선원의 모든 기억, 즉 18개의 기억을 전부 감상하면 이후 진엔딩으로 이어지는 최종 전투를 치를 수 있다. 로그라이크에 서사를 도입한 시도는 하데스(Hades)가 떠오르기도 한데, 캐릭터 간의 대화와 기억을 매개로 드러나는 스토리는 산산조각난 기억의 파편을 조금씩 모아나가는 형국이라 그 서술이 세세하진 못하다. 이 때문에 타임 루프에 대한 자세한 내막을 파악하긴 조금 힘들고, 각 선원들의 성격 묘사나 타임 루프 현상에 대한 개연성 정도의 의미로만 보는 편이 좋을 듯하다. 선원과 우주선의 조합을 통해 덱의 컨셉을 맞추고 적들과의 전투를 통해 획득한 카드로 덱을 굴리며 진행하는 게임 플레이가 상당한 재미를 선사하는 게임이다. 특히 방어 뿐만 아니라 회피라는 개념을 도입해 전투를 치르는 덱빌딩 턴제 전투가 상당히 흥미로운데, 시간을 멈추고 상대의 수를 보며 대처하는 복싱을 게임으로 만들면 딱 이런 느낌이 아닐까 싶다. 1 단위로 쪼개진 밸류 덕분에 카드와 유물의 효과를 쉽게 파악할 수 있기도 하고 가장 첫 난이도인 보통 난이도가 꽤 쉬운 편이기도 해서 덱빌딩 장르의 입문용으로 추천하기 아주 좋은 게임이며, 꼭 입문용이 아니라도 게임의 완성도 자체가 높아 덱빌딩 장르를 선호한다면 누구나 재밌게 즐길 수 있을 것이다. https://blog.naver.com/kitpage/223272994222

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기록 시점 플레이 · 15.3시간2023.11.14 작성

일단 게임 시스템은 덱 빌딩 게임에서 낼 수 있는 최고점 중 하나라고 생각함 덱빌딩 게임들의 함정이, 독창적인 시스템을 넣으려다가 매턴마다 적 아군 행동 꼼꼼이 검수해야하는 공무원 게임 되어서 게임의 재미를 잃는 건데 이 게임은 몇몇 패턴 빼면 적 대포 사선만 피하면 되니까 직관적으로 어떻게 피할지, 어떻게 데미지를 덜 받을지만 잠깐 생각하면 되고 그 수단이 많음 문제는 대놓고 루프를 표방하면서 다회차를 하게 만들어진 게임인데, 변화의 다양성이 부족함 1. 캐릭터마다 너무 성능 차이가 남 일단 게임 자체의 난이도는 낮은 편이고 억지로 고난이도 시키는 것은 아니라서 누구나 깰 수 있음 근데 하이리스크 캐릭터를 하면 그만큼 하이리턴이 돌아와야 재미가 있잖아? 근데 기본캐들의 성능이 너무 좋다보니까 리스크만 있다 느껴짐 하이리스크 캐릭터들끼리 서로 시너지를 낼 수 있다면 모르겠는데 별로 캐릭터별 카드들끼리 시너지를 못내 대부분의 키워드가 자신이 자신 카드들만 강화 혹은 보조하는 식이라, 얘와 얘를 같이 넣어가서 뽕맛을 봐야지 이런 생각이 안듦 A캐릭터의 연타X2 만들어주는 카드와 B캐릭터의 연타칠 때마다 딜 늘어나는 카드를 섞으니까 딜이 4배가 되네 C캐릭터의 자체 디버프를 D캐릭터의 자해뎀을 치료로 바꿔주는 카드와 섞으니 좀비가 되네 이런 뽕맛도 없다니까 2. 유물마다 너무 성능 차이가 나는데 바리에이션이 적음 적의 공격만 틀어막으면 무적인 게임에서 묻지도 따지지도 않고 2회 공격하면 스턴 먹이는 유물과 적들이 잘 쓰지도 않는 미사일 터트리면 내 미사일로 바뀌는, 턴마다 기대값이 0.1딜쯤 될 유물을 놓고 고민하는 사람은 없을 거임 (그냥 미사일이 전부 내꺼가 됩니다, 혹은 모든 드론과 미사일이 반대로 발사되게 됩니다 정도여야 다른 유물 쫓아갈듯) 게임 조금만 해도 체력 관련 유물은 병신이라는 것을 직감할 수 있을듯 이러다보니 맨날 집는 유물만 집게 됨. 캐릭터들마다도 전용 유물 성능차이가 좀 많이 나는데 일반 유물들이 더 성능이 편하고 좋은, 이상한 밸런싱이라... 보통 보스 유물 >>>> 캐릭터 전용 유물 >>> 일반 유물 성능을 이렇게 해놓을텐데 어째 반대로 일반이 훨씬 좋은 것이 많음.... 그리고 유물 선택풀 관련해서는 선택하지 않은 유물들은 풀에서 사라지게 패치해야할듯... 이러다보니 엘리트->유물->엘리트 이런 식으로 진행하면 고확률로 첫 엘리트에서 넘겨버린 유물들이 다시 등장해서 취사선택의 중요성이 뒤떨어짐. 3. 카드들이 강화된 카드와 보통 카드의 성능 차이가 너무 나서, 반대로 집지 않고 덱을 압축하는 편이 게임을 쉽게 만들어감 덱압축이야 대부분의 카드겜에서 유리한 전략이지만 업글 기회가 그렇게 많지도 않은데 강화된 카드와 기본 상태의 카드의 성능 차이가 완전히 다른 카드 정도로 바뀌며, 기본 카드 대부분은 폐급임. 이래서 모든 카드를 업글할 수 있는 수단이 없는 이상, 덱에 카드를 추가하기보단 업글 되어서 나온 카드만 존나 쓰는 것이 훨씬 유리하단 말임 그리고 이 게임은 1제거 = 1강화라 (일반 유물로 2:1이 되기도 함) 처음부터 강화할 것을 전제로 쓰레기 카드를 미리 뽑고 가느니 그냥 기본 카드로만 진행하니까 빌드의 다양성이 떨어지게 됨 이 카드는 업글하면 좋으니까 미리 들고 있다가 업글해야지 ㄴ이 생각으로 플레이하면 그 카드가 저주카드로 보이게 될 정도로 밸런싱이 되어 있어서 그냥 처음부터 그 카드를 집질 않게 되는 거야 카드와 캐릭터들끼리의 시너지가 별로 나지 않다보니 좋은 카드는 좋고 나쁜 카드는 나쁘고, 업글하면 좋아지는 카드는 좆사기가 안 되면 들 필요가 없어지는 4. 이벤트 칸이 거의 함정 투성이임 이렇게까지 '응 보상 안받을래' 누르게 만드는 덱 빌딩도 처음 봤음 이벤트마다 확률 차이가 있는지, 좋은 보상 주는 이벤트들은 거의 나오지 않고 (흡혈귀 만나면 1코로 2딜에 1스턴에 1회복까지 붙은 또라이 성능 카드를 2장이나 주는데 이 이벤트 딱 1번 봐서 존재도 모를 뻔) 니 우주선을 개병신으로 만들텐데 대신 체력을 1 늘려줄게 이딴 이벤트는 2종류나 있어서 존나 나옴 내가 이벤트 좋아하는데 이 게임 ? 칸은 거의 똥임 5. 보스들이 고정임.... 처음에 여러가지 적 몹들이 자기소개 할 때는 흥미로운데 좀만 지나면 본 놈 또 보는 순간이 찾아와서 흥미가 없어짐 메인 보스는 1탄 크리스탈 2탄 나쁜 릭스 3탄 무슨 우주선 이렇게 되어 있고.... 얘네 패턴은 매우 단순함 오히려 1탄에서 등장하는 맞으면 반격하는 놈이나 공격 맞을 것 같으면 회피하는 놈이 더 보스 같음 루프를 돌 때마다 약간씩 변화하는 우주를 스토리에 넣어놓고 정작 몹들은 왜 안 바뀌는지..... 나쁜 릭스 나왔으니 다른 주인공들 나쁜 버전들도 나올줄 알았는데 이 모든 요소가 루프를 계속 돌만한 흥미를 깎아먹음 우주가 약간씩 변화하는 몇판 동안엔 게임의 흥미가 엄청나게 오르는데 그게 끊기고 나서부터.... 아니 혹평만 존나 적어놨긴 했는데 게임 자체는 재밌고 돈값 대비 충분히 함, 일단 사람을 존나 불쾌하게 만드는 요소는 없다보니 근데 다회차를 돌면서 계속 즐거울만한 게임이 아니고, 이 문제점은 결국 유물, 시너지 바리에이션 부족에서 나오는 식상함이니까 조금만 패치해서 늘리면 금방 고칠 수 있는 문제라 아쉽다 이거지 링 오브 페인처럼 쓸데없이 패치를 많이 하는 게임은 극소수니까 그럴 가능성도 별로 없어 보이고....

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4
기록 시점 플레이 · 32.6시간2024.11.04 작성

슬더스 + FTL 느낌의 게임 보스가 고정인것과 빌드가 적은게 아쉬움 랜덤성이 조금 더 강했으면 좋았을것 같음 그래도 캐릭터는 귀엽네요

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