끔찍한 최적화. 30프레임 고정 컷신. 컷신이 아니면 작동하지 않는 그래픽 옵션. 여전히 뻣뻣하고 스케이팅을 타는 듯한 순간이동 공격 남발. 소울라이크 임에도 불구하고 애매한 액션. 서브컬쳐와 리얼함 어딘가 어중간한 캐릭터 디자인. 퇴보한 커스터마이징. 그리고 풀프라이스의 가격. 8만원. 뭐지? 이 쓰레기 게임은? 그럼에도 불구하고, 코드 베인 2는 꽤 재밌는 게임이었습니다. 세 가지 특장점 - 동료 시스템, 스탯 시스템, 스토리 그리고 이 특장점이 가리키는 한 가지, NPC와의 유대감 형성 이라는 개발진의 목표를 완벽하게 이뤄냈기 때문입니다. 동료 시스템 - 버디 개발진은 코드베인 1부터 동료 NPC와 유대감이라는 키워드를 계속해서 강조해 왔습니다. 하지만 눈에 안 보이면 마음도 떠나는 법. 게임 플레이 도중에 보이지 않는 NPC에게 정을 붙이는 건 영 쉽지 않은 일입니다. 그래서 이 게임은 동료 시스템을 가장 큰 중심축에 놓습니다. 항상 내 옆에서 전투를 하는 동료. 엘든링의 영체 시스템 같은거요. 하지만 코드베인 1의 버디 시스템은 유대감 형성에 실패했죠. 적어도 저에게는. 1편에 무슨 NPC가 있었고 어떤 이점이 있었는지도 생각이 안 납니다. 단지 기억나는 것은, 말도 안되는 공격을 늘어놓는 보스 몹에게서 살아 남으려면 어그로 끄는 동료가 항상 있어야 했다는 점입니다. 하지만 2편은 이 동료 시스템을 소울류와 완벽하게 잘 어울리게 손 보았습니다. 빙의 시스템을 통해서요. 2편은 동료를 꺼내 놓거나, 넣어둘 수 있습니다.빙의를 통해서요. 이름에서 알 수 있듯이, 동료를 넣어두는 것은 엘든링의 영체를 사용하지 않는 패널티 플레이의 일종인 노영체 플레이와 다르게 확실하게 리턴을 줍니다. 빙의를 하면 공격력 및 흡혈 공격력이 상승합니다. 그래서, 어떤 동료는 동료 모드가 없고 빙의 모드만 있기도 합니다. 그런 점에서 좋습니다. 너가 혼자서 패턴 더 잘피하면서 싸우면 빙의모드로 더 강력해진 스펙으로 싸워. 하지만 어그로 핑퐁이 필요하다면 동료를 소환해서 싸워 라는 식으로, 두 플레이를 모두 긍정한다는 점입니다. 즉, '노영체로 안깨면 노인정임' 하는 어디선가 가상세계에 존재하는 겜안분 인정 협회를 원천적으로 차단한다는 겁니다. 그러면서도, 동료 소환을 만능으로 만들지도 않았습니다. 동료가 공격한 체력은 내가 공격 하지 않으면 도로 회복하는 흰 체력으로 감소 시키고, 어떤 싸움이던 간에 보스,적은 인식을 하면 항상 내 케릭터를 최우선 타게팅 합니다. 그러면서도, 다수의 싸움에서는 1:1 구도를 취하도록 어그로 시스템을 정비해 놓았습니다. 그리고 결국에는 항상, 동료가 언젠가는 어그로를 가져가서 어그로 핑퐁을 할 수 있도록 합니다. 그리고 빙의랑은 별개로 어떤 동료를 데리고 다니냐에 따라 스탯에 버프를 주는데, 이 스탯 시스템이 참 잘 만들어져 있습니다. 스탯 시스템 - 블러드 코드 1편에서도 등장한 시스템이죠. 블러드 코드. 하지만, 더 개선 되어서 돌아왔습니다. 코드 베인의 등장하는 동료들은 본인과 비슷한 능력을 사용할 수 있게 하는 블러드 코드라는 것을 전수해줍니다. 일종의 직업 시스템이라고 봐도 됩니다. 그렇지만 교체가 자유롭고, 자주 사용해서 일종의 경험치인 숙련도를 높이면 상위의 블러드 코드가 해금될 뿐만 아니라, 해당 블러드코드가 가지고 있던 능력을 부스터(엘든링으로 친다면 탈리스만)로 얻을 수 있습니다. 그리고 가장 독특한 점이라 할 수 있겠는데, 블러드 코드에 따라 스탯이 결정됩니다. 코드 베인에도 분명히 소울라이크들이 흔히 가지고 있는, 죽으면 잃는 재화를 투자해서 강해지는 레벨업 시스템이 있습니다. 그러나, 보통의 소울라이크들은 생명력, 힘 등의 스탯을 1씩 올리는 것으로 레벨업을 하는데 반해, 코드베인은 레벨 업은 말 그대로 레벨업 만 존재하고, 레벨을 올리면 공격력 생명력 등이 상승합니다. 그리고 진짜 스탯은 전술했듯 블러드 코드에만 영향을 받습니다. 그리고 이 스탯은 어떤 장비를 사용할지 어떤 장비의 공격력을 늘릴지를 결정하죠. 여기까지만 보면 뭐가 다를까 싶지만 들어보세요. 코드 베인은 기본적으로 장비에 스탯 제한이 없습니다. 하지만 스탯 부하는 존재합니다. 예를 들어, 내가 정신 20에 정신 부하 22차리 무기를 찾다면, 무기는 사용 가능합니다, 하지만 부하가 없을 때 얻는 버프를 못 얻을 뿐만 아니라, 정신 스탯이 부하가 걸렸을 때 생기는 패널티를 얻습니다. 이런 패널티는 그 종류에 따라, 플레이 스타일에 따라, 극복 가능한 수준입니다. 정신으로 예를 들면 버프 기술을 쓸때, 마나 등이 부족해서 실패하면 데미지를 받습니다. 버프를 쓰지 않는 플레이 스타일이라면 크게 문제가 되지 않죠, 하지만 완력의 부하는 공격이 빗나가면 스테미나가 추가로 들기에, 모든 공격을 명중 시키지 않는 이상 꽤나 까다로운 패널티가 될겁니다. 각 스탯에 대한 패널티 뿐만 아니라, 이런 부하 스탯이 2개 이상이 된다면 구르기가 무거운 구르기가 되고, 스탯의 부하가 전부 절반이라면 가벼운 구르기, 그 외에 경우에는 보통 구르기가 가능합니다. 특정 비율에 따라 구르기가 바뀐다는 점에서, 소울라이크를 해보신 분이라면 소울본 시리즈의 무게 시스템이 바로 떠오르실거고, 실제로도 그렇습니다. 단지 그것이 지구력 뿐만 아니라 모든 스탯에 적용 되었다는 점만 다르고요. 이 스탯 시스템이 놀라운 결과를 가져옵니다. 빌드의 다양성 및 재미. 가령 내가 이 게임에서 망치를 쓰고 싶다고 가정해 봅시다. (실제 디테일과 조금 다를 수 있고, 그냥 이런 흐름이라는 것만 이해하시면 좋습니다.) 1) 망치를 들자,완력이 부족해서 과부하가 걸립니다. 그렇다면 힘이 높은 블러드 코드로 변경합니다. 2) 해당 블러드 코드는 정신의 부하가 10 이하면 스테미나 사용량 감소 효과가 있습니다. 3) 민첩의 부하가 부족한 이유를 살펴보니 아무거나 꼈던 제일이 정신의 부하를 잡아먹습니다. 4) 상대적으로 부하가 적은 제일을 고릅니다. 기존 제일과 일장일단이 있지만... 5) 해당 제일은 마나 회복하기 편해 마나 사용 기술을 사용해 보면 좋겠습니다. 6) 강력한 모으기 기술이 있는데, 경직 당해서 쓰기 힘듭니다. 이때, 다른 블러드 코드가 모으기 기술 때 경직을 막는 능력이 있습니다. 7) 블러드 코드를 숙련 시키면 유사 능력을 주는 부스터로 추출 가능하다는 것을 깨닫고 해당 블러드 코드를 숙련 시켜 봅니다. 8) 아쉽게도 해당 능력은 아니지만, 한손검 마스터리라는 부스터를 줍니다. 9) 그렇다면 망치 마스터리도 있다는 것이므로 마을에서 봤던, 망치를 들고있던 동료의 블러드 코드를 숙련 시켜 봅니다. 10) 아니다 다를까 망치 마스터리를 얻고 착용해 봅니다. 11) 이런 발견의 순간 때문에 관련 없는 블러드 코드도 다수 숙련 시켜 봅니다. 12) 모으기 기술 때 경직을 막는 능력의 추출은 맥락상 더 상위의 같은 종류의 블러드코드를 숙련시키면 얻을 수 있을것 같으므로, 게임을 더 진행합니다… 이런 긍정적 양성 피드백을 발생 시키는 시스템입니다. 이런 물고 물고 늘어지는, 더 나은 캐릭터를 만들고 싶은 욕망을 자극 시키는 게임입니다. 다른 소울 게임이었다면 이 스탯 시스템이 '지금 스탯이 부족한데 이 무기가 좋을지도 모르겠어서 스탯을 이 스탯에 투자하는건 아까우니 그냥 쓰지 말자' 등의 다소 보수적 피드백을 주는데, 이 게임은 자유로운 블러드 코드 변경으로 빌드 최적화를 더욱더 실험적으로 할 수 있도록 장려합니다. 게다가 그것이, 게임 진행을 내가 원해서, 더 많은 블러드 코드와 더 많은 부스터로 최적화를 노리는 긍정적 피드백을 가져온다는 점이 이 시스템을 더 빛나게 만듭니다. 스토리 - 호감 가는 캐릭터 솔직히 이런 소울류 게임에서 스토리가 재밌는게 뭐가 있다고… 쩅그랑! 솔직히 인정해야 하지 않을까요? 기대를 진짜 전혀 안 했는데도 불구하고, 코드 베인2의 스토리는 좋습니다. 코드 베인 1의 그 파멸적 스토리 텔링에서 벗어난 정도가 아닙니다. 좋아요. 그것도, 지금까지의 설명한 시스템과 딱 달라붙어서요. 약간의 스포가 있고 표시는 해뒀는데, 솔직히 이 정도는 알아도 되지 않을까? 정도로만 서술할게요. 코드 베인 2는 기본적으로 시간 여행 구원물입니다. 동료들을 도와줘야 해요. 비극적 운명을 맞이한 '영웅'들을 과거로 돌아가 그들과 유대를 쌓고, 그들의 문제를 해결하고, 그들을 구원합니다. 하지만 한번의 시간 여행으로 문제가 해결 되지 않습니다. 과거의 운명을 바꿨지만 여전히 그들은 조금 덜 비극적 운명을 맞이했고, 다시 그들의 시간으로 돌아가는 방법을 찾아 구원해도, 큰 틀에서는 변화가 없습니다. 이를 근본적으로 해결하기 위해서는 어떻게 해야 할까… 로 진행되는게 코드베인 2의 스토리입니다. 당연한 소리지만, 누군가를 돕고자 하는 마음은 그냥 생기지 않습니다. 주는 게 있어야 가는 게 생기죠. 그러면 외모가 매력적인가? 하면은 취향은 타겠지만 솔직히 코드베인의 캐릭터 디자인이 요즘의 서브컬쳐 게임-원신, 젠존제, 스타레일, 블루아카이브, 엔드필드, 등등등...- 에 비하면 뛰어나다고 보기는 애매합니다. 전술 헀듯 리얼과 서브컬쳐 그 미묘한 사이의 디자인도 문제이거니와, 남캐도 껴있기도 하고요. 하지만, 그럼에도 불구하고 코드베인2의 NPC들은 호감력이 넘치다 못해 하늘로 승천합니다. 시스템적으로는 1차적으로 전술한 버디 시스템으로 전투에 도움 주지. 2차적으로 블러드 코드도 건내줘서 다양하고 강력한 빌드를 짜는 방법 전달 해 주지. 스토리적으로는 무엇보다도, 캐릭터들이 시원시원 합니다. 유능하고, 징징거리지 않고, 의존적이진 않은데, 내가 도와주면 확실히 고맙다고 인정해주고, 호감을 표하는 이유도 명확하지. 이런 호감 무빙들이 캐릭터들을 매력적으로 만들고, 도와주고 싶게 만듭니다. 스토리가 좋다는 게 이런 겁니다. 스토리 흐름 자체는 평이 하고 예상 가능하지만, 두루뭉술하고 뜬구름 잡지 않고 필요한 설정만 딱딱 말해주고, 목표가 무엇인지 계속해서 상기해주고, 무엇을 해내면 인정해 주고, 결말도 깔끔하게 끝나고. 100점짜리 스토리는 아니지만, 그래도 육각형에 완성도 있는 이야기입니다. 하지만 100점짜리 호감 캐릭터는 분명히 넘쳐 납니다. 알겠어? 엔드필드? 젠존제? 거창하진 않지만, 깔끔한 맛의 스토리입니다. 그리고 그 이상 필요가 없어요. 왜냐면 이 스토리가 개발자가 요구하는 단 한 가지의 목표를 정확하게 달성해 주니까요. 유대감 형성 그렇습니다. 이 게임을 하고 나니 NPC들이 죄다 마음에 들어요. 제가 게이는 아닌데 남캐도. 악역이라 등장하는 한 친구도 신념이 올곧아서 아주 마음에 듭니다. 그러니, 이 게임은 동료와의 유대감 형성이라는 목표를 전술한 세가지 축으로 이룩해 냈습니다. 개발자가 의도한 바를 명확히 구현했네요. 칭찬할 만 합니다. 자기들만이 코드베인 1에서 유일하게 가지고 있던 장점을 이렇게 놀라울 정도로 깎아내다니. 신기할 따름이에요. 그럼에도 넘쳐나는 단점 와! 그러니까 코드베인 2 갓겜이니까 여러분 꼭 하세요! 라고, 말하기에는 다소 민망합니다. 전술한 단점 외에도, 문제가 꽤 많아요. 오픈필드가 뭐 세간의 평가저럼 텅텅비어있지는 않지만, 서브 던전이 조금 있는 거 빼고는 미묘합니다. 그 오픈필드를 구현하겠다고 최적화를 망쳐놨습니다. 야외에서 비가오는 순간 게임이 그냥 프레임도 주륵주륵 내립니다. 편하긴 한데, 어두운 곳을 비추는 손전등도 내가 보는 카메라에 붙어서 이동해서 조금 완성도가 떨어져 보입니다. 그리고 평가 안좋은 소울라이크 게임에 붙는 보스 패턴들 - 순간이동 스케이팅 패턴, 프레임 삭제 급발진 공격 등이 다수 있습니다. 보스 패턴도 밋밋합니다. 그리고 제일로 하는 중2병 뒷잡… 왠지 모르게 밋밋해졌습니다. 이 단점들은 비추천 하신 분들이 전부 이야기 하셨을 테니 더 적지는 않겠습니다. 총평 - 솔깃했으면 해보시길 그래도, 취향에 맞는다면, 전술한 장점의 이유로 재밌게 할 수 있는 게임이에요. 제 이야기를 듣고, 흥미가 가신다면, 세일 할 때 구매해서 해보세요. 그 때 쯔음 이면 최적화를 조금이라도 잡아 놨겠지. 그때까지 못할 거 같다고요? 그럼 몰라 나도.