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COLD WATERS

Cold Waters

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 50개
94% 긍정 · 6% 부정
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기록 시점 플레이 · 138시간2018.10.02 작성

시뮬이랑은 거리가 좀 있다는 평이 있는데 반은 맞고 반은 틀리다. 일단 다른 잠수함 하드 시뮬이랑 거리 있는 요소를 둘로 나누자면 두가지부류로 나눌수 있겠다. 첫번째 부류는 댄저러스 워터스 같이 실물처럼 구현 된 소나 장비를 가지고 실제 음탐병 마냥 기기를 돌리고 여러 옵션을 사용해 직접 위치를 추정하는것등은 구현되지 않았고 자동화 되어있다(생략되어있다) 레이더 장비를 돌리는것도 자동화 되있고 TMA도 아마 알아서 해준다는 설정인듯하다. 그외에도 여러가지 난해한 장비들이나 그런게 있을텐데 데인저러스 워터스를 해본적이 없어서 모르겠다. 여튼 대략 직접 기기를 돌려서 자기가 해석하고 그것을 반영해서 결과를 내는 과정은 좀 생략되있다. 또 정보를 나타내는 계기판이라던가 기능을 쓰게 해주는 것도 실물같은 장비를 이용하는게 아니라 단축키와 UI로 간략화 되있는것이 그것이다. 두번째 부류는 그리고 일반적으론 알수 없는 정보들(95%를 찍으면 엘리트 난이도에서도 배가 자동으로 정의되지는 않아도 대략 배가 나온다는점 현재 95%를 찍은 배의 근처에 상호작용-대잠미사일발사나 혹은 화재-등이 있으면 그게 다 보여서 위치를 알수 있다는 점, ) 헬리콥터가 자기근처에 있는지 알고 싶을때 헬리콥터 밑의 물을 통해서 자기 잠수함이 보이나 보는 편법이 존재하는점. 상대방의 어뢰나 발사한 미사일도 F3키로 캠을 돌릴수 있는점(내가 쏜 어뢰가 상대를 유도하는데 성공했는지 실패했는지 설사 알수없는 상황이라도 어뢰뷰를 보면 알수 있다.) 어느 배가 잠수함인지 아니면 수상함인지 0%대에서도 클릭해서 물안에 있는지 아닌지보면 알수 있다는 점등 이다. 그리고 자기 주변은 걍 다 보이는것도( 확대맵,미니맵상으로 관측이 안되는 어뢰들이 육안으로 보여서 관측이 안되는것도 날라오는걸 맵만 보지 않는이상 알수있음) 이중 첫번째 부류는 사실 엄밀히 말하면 반 시뮬적 요소라고 할수는 없는데 왜냐하면 애초에 잠수함에서 처리하는 일들은 수많은 사람들이 처리하는 일이다. 레이더는 레이더 담당이 하겠고 소나는 음탐병이 만지는것이다. 현실에선 레이더보는 사람이 따로 있고 음탐기 보는 사람이 따로 있고 그외 일들도 다 따로 하는 사람들이 있다. 현실에서도 여러사람이 나눠하는걸 굳이 한사람이 다 돌리는것만 시뮬이라고는 할수 없다고 생각한다.(물론 그런 시뮬을 부정적으로 보는게 아니라 한사람이 이런저런 기능을 다 세세히 처리하지 않는다고 시뮬이랑 거리가 있다고 볼순 없다고 보면 되겠다.) 이 게임에서도 마찬가지라고 보면 되겠다. 플레이어는 레이더를 구구절절 꿰고 음탐기를 직접 돌려서 적을 찾아내는 사람은 아니다. 플레이어는 레이더병이 올려다주는 정보를 받고 음탐기를 돌려서 나온 결과를 받고 그 결과를 받고 어디로 움직일지 심도는 어느정도로 할지 몇노트로 움직일지 언제 어뢰를 쏠지 등을 결정하는 사람이다. 그 과정에서 수온약층의 존재라던가 날씨,소음수준 상대 함급,그리고 어떻게 하면 상대를 더 잘 추적할수 잇을지 등의 요소를 고려할것이고 즉 이 게임에서의 플레이어는 한 잠수함의 "함장"으로써 잠수함을 지휘하는 역할을 수행 한다고 할수 있다. 플레이어는 소나등의 구체적이고 복잡한 기능을 직접 다루지는 않고 단지 그 결과를 토대로 전략적으로 판단을 할 뿐이다. 현실의 잠수함 함장이 소나를 직접 돌리지는 않고 이런 저런 보고를 받고 판단하는것처럼 이 게임은 "함장"이라는 포지션 상에서 처리해야할 일들을 구현해 놓았다고 볼수 있겠다. 사실 현실에서도 잠수함의 모든 기능을 한사람이 관장하지는 않으니 소나라던가 레이더등을 꼭 직접 사용하지 않는다고 시뮬이랑 거리가 있다고 하는건 좀 어폐가 있다고 생각한다. 다만 맵을 보면서 여기저기 대략적인 위치를 표시해보고 상대의 속도라던가 방위를 가지고 몇분후에 있을 위치를 예측한다던가 하는 다분히 전략적이고 함장이 할법한 일이 게임내에서 구현이 안되있따는것은 아쉬운 일이다. 신호가 끊기면 그냥 감으로 추정할수 밖에 없는데 이건 좀 아쉽다. 그다음 두번째 요소에 대해 다룰 차례인데 이것은 확실히 반 시뮬적이다. 이것은 현실에서 확실히 무리가 잇는 요소들이다. 물론 게임적 허용이라고 볼수 있다. 헬리콥터를 추적할수 있는 뷰가 없으면 헬리콥터의 패턴같은거에 대해서 알길이 없고 또 이런저런 뷰를 지원해주는건 게임적 재미를 더 해준다. 이런 뷰가 없으면 똑같은 잠수함하고 바다만 내내 봐야 할것인데 그러면 재미가 없지. 대함미사일이 날아가는 모습, 내 어뢰하고 상대 어뢰의 모습,피격당한 상대 함선, 헬리콥터,폭격기 등을 볼수 있게 해주는건 허구헌날 잠수함하고 바다만 보지 않도록 이것저것 흥미로운 볼거리를 선사해준다. 내가 쏜 하푼이 날아가는 모습을 보는건 이게임의 묘미이다. 한편 주변을 그냥 다 보여주는 것은 없으면 게임의 난이도를 높일것이다. 게임의 난이도를 조절위한 게임적 허용이라고 할수 있다. 하지만 두번째 부류가 아쉬운 점은 가장 높은 난이도에서조차 이런기능을 지원해서 정말 현실적인, 게임적 요소가 적은(어떤 게임도 게임적요소가 있으니) 플레이를 할수 없다는 점이 아쉽다. 가장 현실적인 세팅으로 하고 싶은 사람들을 위해서 이런 기능을 따로 제거하는 옵션을 줬으면 어땟을까 하는 생각을 해본다. 게임의 볼거리와 진입장벽 낮추기, 그리고 게임에 적응하고 어떻게 돌아가는지 초심자들이 쉽게 파악하기 위해서 이런 게임적허용은 꼭 필요하지만 슬슬 정말 현실적인. 실제의 전투를 비슷하게나마 체험해보고 싶은 사람들은 이런 요소를 포기해서라도 조금 더 도전하기를 바란다. 하지만 그렇게 하고 싶어도 지원하는 옵션이 없다. 안쓰면 된다고 할지 모르지만 그럼 볼거리가 없다. 내가 격침한 배가 침몰하는 모습이라던가 단순히 헬리콥터나 폭격기가 돌아다니는 모습 정도는(내가 모는 잠수함의 위치는 블라인드 처리 된채로) 현실성을 해치지 않는 선에서 보여줄수 있잖아. 근데 이런뷰들을 보면 대잠미사일을 쏘거나 근처에 반파되서 불이나는게 보이고 대잠헬기 근처에 격침된 적 배가 보여서 대략적으로 유추되는 경우가 많아서 스포 당하는 느낌이다. 그렇다고 안보면 볼게 없다.... 그나마 이건 진짜 내 잠수함만 바라 보면서 게임하겠다 하면 안볼수라도 있지. 내잠수함 뷰를 본다쳐도 33노트로 항해중인데도 날아오는 어뢰가 뻔히 보이는데 이건 정말 못본척할수도 없다. 시뮬성에 관한 얘기를 하다가 조금 샛는데 어쨋든 다른 잠수함 시뮬과 구분되는 특징의 첫번째 부류는 시뮬레이션이라는 정체성을 훼손하지 않는다. 소나랑 레이더를 직접 보지 않아도 함장의 입장에서 이런 정보들을 보고 받고 판단하기에 첫번째 부류만 보고 판단하면 이겜은 충분히 잠수함 "시뮬레이션" 게임이라고 할수 잇겠다. 다만 두번째 요소는 게임을 아케이드 틱하게 만든다. 게임의 재미를 위한 게임적 허용이지만 제대로 시뮬처럼 하고 싶어도 이 옵션을 끌수있는 선택권을 주지 않아서 아쉽다. 정말 시뮬틱한 게임을 하기엔 조금 무리가 있다. 만약 이런 옵션을 줬더라면 지향점은 달랐더라도 완전 시뮬틱한 플레이도 가능했을텐데 끝마치자면 게임 자체는 재밌다. 그런데 하다보면 조금 전략이 굳는 듯한 느낌도 든다. 이 미션은 이렇게 하고 저미션은 저렇게 하고 전술이 정형화된 느낌은 지울수 없다. 물론 모든 판이 천편일률적으로 돌아가지는 않는다. 근데 뭐랄까 각 미션마다 정석적인 플레이가 있다. 수심이라던가 소음수준등의 상황에 따라 분화되기는 하는데 크게 변수 없이 틀에 맞춰서 딱딱하면 끝나는 경우가 많다. 개개의 미션은 익숙해지면 정석대로 딱딱하면 딱히 질일이 없다. 단지 캠페인 돌리면 몇십개나 미션을 돌리는데 비슷한 플레이가 반복되다보니 매번 습관적으로 똑같은 전술을 반복하다가 어쩌다가 한번 터질때가 있어서 캠페인 클리어는 철인 기준 빡세다. 전략 맵의 미션 마다 상대 배가 최종적으로 정박하는곳이라던가 이동루트라던가 이런것도 정형화되서 하다 보면 예측이 되고 잠수함 전은 수심 1300이하로(보통 800정도만 내려가도 되지만 상대 잠수함이 400~600에서 쏘면 더 내려가야한다) 내려가면 그심도까지 유도될정도로 깊게 어뢰를 AI가 잘 안쏘기에 어지간하면 어뢰의 타겟이 될 일이 없다. 개빡센 우달로이를 제외한 나머지 배, 그중에서도 그나마 눈은(대잠미사일도) 달려있는 크레스타나 크리박을 제외한 카신,카닌 등 폭뢰만 단 애들이나 대잠미사일이 있어도 장님인 애들은(카신 카닌이하 폭뢰만 단 애들 역시 장님이다.) 하나도 위협적이지 않아서 정말 예외적인 상황이 아닌이상 걍 미션달성을 위해서 어뢰를 쏴야하는 표적지 1일뿐이다.. 물론 대잠헬기가 추적하는데 버프를 주긴 한다만 그걸제외하면 실질적으로 이런 배들은 별로 위협이 안되기에 루즈해진다. 전략 맵의 루트를 좀더 다양화하고 난수를 좀 추가하고 대잠전에서 1300피트 밑으로 내려가면 장땡이 되지 않도록 좀더 깊은 심도에서 함상 어뢰 활용성을 올려줬으면 좋겠다.(수상함도 좀, 수상함이 쏘는 어뢰는 700피트 밑으로 내려가면 만사 OK다) 그리고 수상함도, 좀 우달로이나 크리박,크레스타에 모든 대잠 수색을 의존하게 하지말고 다른 배들도 좀더 수색능력을 올려주면 좋지 않을까? 물론 고증이라면 할말이 없다.

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기록 시점 플레이 · 21.8시간2020.07.22 작성

장점 현역 잠수함 승조원이시거나 하드한 밀덕후가 아닌 이상, 시뮬레이션이나 고증면에서는 일반인이 태클걸만한 요소 없이 진짜 잠수함을 운영하는 느낌을 받을 수 있다. 다만 막 처음 시작한 사람들에게는 튜토리얼이 너무나도 불친절하고 자세한 튜토리얼이랍시고 영어로 빽빽하게 써놓은 설명서 하나 툭 던저주는게 다라서 어떻게 하는건지 곤란할 수 있다. 그런분들을 위해 이 게임에서 꼭 알아야 할 최소한의 튜토리얼을 써놓겠다. Shift+A : 액티브 소나 / 패시브 소나 토글키 이다. 패시브 소나는 적함에서 나오는 음문을 받는것이고 액티브 소나는 여러분도 다 아는 핑을 보내어 맞고 돌아오는 음파를 추적한다. (액티브 소나는 자신도 탐지될 위협을 감수해야 하며, 상황을 보면서 써야한다.) Shift+D : 노이즈메이커 사출키 이다. 노이즈메이커는 적 어뢰를 혼란시킬때 쓴다. 어뢰는 자신이 추적하는 방향에 노이즈 메이커가 있으면 2개의 행동을 보이는데, 하나는 노이즈메이커를 회피 후 탐색모드에 돌입하는 것이고, 다른 하나는 노이즈 메이가 있는 방향으로 직진 후 탐색모드에 돌입하는 행동이다. 어뢰를 피하려고 노이즈메이커를 쓰다 보면 어뢰가 방향을 틀지 않는 때가 있는데, 그게 두번째 경우이다. 이때는 높이조절을 하는중이라면 잠수함 위나 아래로 지나칠 확률이 있지만 그렇지 않다면 피탄될 수 있다. (하지만 어뢰가 잠수함과 매우 가까히 있을때 노이즈 메이커를 쓰게되면 어뢰는 자함을 그대로 추적하게 되니 조심하자.) Shift+R : 밸러스트 긴급 배수키 이다. 침수가 너무 많아 답이 없을때 사용하면 된다. 밸러스트 부력 수치가 60까지 늘어나며 해수면으로 나오면 몇분간 다시 잠항이 되지 않기 때문에 신중하게 써야한다. Shift+S : 무음 항해모드이다. 무음항해는 최대한 자신의 존재를 상대가 인식하지 못하게 하는 것으로, 이미 경계모드에 들어가서 핑찍어대는 적군함을 상대로는 딱히 의미 없는것 같다. 0,9,8 : 왼쪽부터 잠망경,ESM 마스트, 레이더마스트 전개, 수납키 이다. 이들은 잠수함의 깊이가 40~50ft 사이일때 쓸 수 있으며, 잠수함이 10kt (15kt?)를 초과하여 움직일때 고장나게 된다. 잠망경은 수상함들을 포착할 수 있는 가장 기본적인 방법이다. ESM 마스트는 적함으로부터 날아오는 전파를 탐지하여 추적하는 도구이고, 레이더 마스트는 자신이 전파를 쏴서 추적하는 도구이다. 레이더 마스트는 액티브 소나와 똑같이 사용할 경우 자함이 탐지되므로 상황에 따라 적절하게 써야한다. P,O,I : 포이? 각각 잠망경 시점, 잠망경 야간투시, 목표 설정키 이다. 잠망경을 올리면 보통 자동으로 탐지되지만 가끔 그러지 않을때가 있는데, 만약 적함 위치에 적 군함이 보인다면 p키를 눌러 잠망경 시점으로 전환 후, i 키를 눌러서 목표를 지정하자. F : 어뢰관 선택키 이다. R : 선택한 어뢰관에 무기를 장전하는 키이다. 반복해서 누를 경우 장전할 무기를 고를 수 있다. E , C : 밸러스트 탱크 비우기 / 채우기 키 이다. 잠수함의 속도에 상관없이 높이 조절이 가능하며 높이 조절은 어뢰의 와이어를 끊지 않기 때문에 상당히 유용하다. Q , E : 잠수함의 속도를 조절한다. 만약 피탄되어 침수가 발생해 밸러스트 탱크를 비워도 가라앉을 경우, 잠수함의 속도를 높이고 W , S 키를 이용하여 잠수함의 심도를 추력으로 조절하자. 한번 땅바닥에 가라앉게 되면 너무 늦게되니 주의하자. 스페이스바 : 어뢰/미사일 경로 지정 및 발사키 이다. 발사할 어뢰관을 F로 선택 후 스페이스바를 누르면 미니맵에 경로를 지정할 수 있게 된다. 이때 좌클릭을 누르면 경로지정을 취소하고 우클릭을 누르면 해당 경로로 어뢰를 발사한다. 유선 유도 어뢰는 적함이 가는 방향의 앞에 경로를 지정해주는게 좋다. 어뢰가 지정된 경로까지 도달하면 그때부터 좌,우로 회전하며 목표물을 수색하기 시작하는데, 이때 키 패드에 있는 4,5,6,8 키로 어뢰를 직접 조종할 수 있다. 유선 어뢰는 경로 목적지까지 도달하지 않더라도 중간에 4번키를 눌러서 활성화 시킬 수 있다. 미사일 경로지정도 어뢰와 비슷하지만 미사일이 훨씬 빠르기에 경로설정에 유의해야한다. 하푼은 요격당할 확률이 적은 대신 공격력이 약하고, 토마호크는 죽창딜을 뽑을 수 있지만 요격당하기가 쉽다. 소나 관련 팁 : 1. 액티브 소나는 틀기만 하면 탐지할 수 있는 물건은 아니다. 액티브 소나는 적함에게서 날아오는 음파만 탐지하면 되는 패시브 소나와 달리 음파가 적함에게 튕겨서 돌아와야 하기에 더 많은 거리를 나아가야 한다. 이 과정에서, 음파가 적함에게 맞았는데 자신까지 음파가 돌아오지 못하면 적함을 탐지 할 수 없게 되고 오히려 적함이 나의 위치를 알 수 있게 된다. 2. 해양열층은 f5 를 눌러서 나오는 허드에 점선으로 표시되는데, 점선의 아래는 음영대 (Shadow Zone) 이라고, 음파가 제대로 전달되지 못하는 지역이다. 이곳에서는 자신과 적 둘다 서로를 탐지하지 못하게 된다. 해양열층에 대해서 단순하게 설명해 보자면, 음파는 수온이 높으면 위로 굴절되고, 낮으면 아래로 굴절되는데, 해양열층은 점선을 기준으로 위쪽은 수온이 높기 때문에 위로 굴절되지만 점선의 아래쪽은 수온이 낮기때문에 아래로 굴절된다. (Shift+F1 을 누르고 Sensor 탭으로 가면 더 알기 쉬운 그림이 있으니 참고하세요) 그리고 여러분도 알다시피 우리가 보통 교전하는 바다는 800ft 에서 몇천ft의 깊이를 가진 심해이다. 그래서 해양열층 아래에서는 음파가 위로 올라오지 못하기 때문에 탐지가 힘들어 지게 된다. 3. MOSS 교란어뢰는 제대로 쓰지 않으면 교란된 어뢰가 다시 자함으로 날아오기 때문에 이는 경험이 좀 필요할 것이다. 팁이라고 하기엔 뭐하지만, 개인적인 경험을 바탕으로 조언하자면, 적함에서 발사된 어뢰가 자신을 탐지하여 추적하기 전에 (그러니까 Conn, Sonar, Torpedo in the water, Torpedo in the water! 라는 샤우팅이 들리기 전에 ;;) 미리 교란어뢰를 적 어뢰가 나아가는 방향과 똑같은 방향에 (예를 들어 어뢰가 자함을 기준으로 오른쪽에서 날아온다면 MOSS 교란어뢰를 왼쪽에 날리면 된다) 날리고 자신은 위나 아래로 높이를 달리하면 만일 어뢰가 교란기에 다다르고 원운동을 할때 이미 잠수함과 충분히 거리가 있고, 심도가 다르기 때문에 자함을 탐지하지 못하고 계속 교란기를 추적하고 원운동을 반복하는 상황으로 영구적으로 따돌릴 수 있게 된다. 만약 적 어뢰가 처음 활성화 되고 첫 타게팅이 자함으로 설정됐다면 노이즈 메이커를 써주자! (노이즈 메이커도 타이밍이 중요하다. 너무 빨리 쓰면 어뢰가 잠수함을 지나치기도 전에 다시 추적해버리니까..) 4. TLAM 즉 지상 타격 미사일(5번째꺼)은 지상타격 임무가 나온게 아닌이상 적재하지 말자. 시간낭비에 어뢰 칸 낭비이다. TLAM 발사 임무를 할 경우, 항구쪽에 쏘는 순간 임무 목표치에 발사한 미사일 수가 갱신되니 딱히 맞춰야 하고 그런건 아니다. 오히려 그건 미사일이 스스로 타격한다. 그리고 마지막 단점 하나. 자기 전에 이 게임 하고 침대에 눕게되면 머릿속에서 소나가 안꺼진다..

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31
기록 시점 플레이 · 3.3시간2017.06.07 작성

1. 시뮬레이션과 거리가 조금 있습니다. 2. 플레이 가능한 자산의 종류는 얼마 되지 않습니다. (688,스킵잭 등) 3. 붉은 10월과 같은 잠수함 영화를 보고 현대적인 잠수함 게임을 한번 접해보고 싶다 하시는 분은 구매하셔도 후회는 안하실겁니다. 4. 저용량이고, 최적화가 잘 되어있습니다. 5. 가격이 조금 세다는 것만 빼면 괜찮습니다. 신선한 장르의 게임이라 마음에 들었습니다.

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18
기록 시점 플레이 · 21.2시간2017.07.10 작성

복잡하고 어려운 부분은 과감히 생략한 캐주얼성, 그러나 게임 자체는 쉽지 않은 하드코어함이 적절히 버무려진 현대 잠수함 게임.

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15
기록 시점 플레이 · 19.0시간2017.06.22 작성

Welcome back to the field, Captains! 간만에 나온 잠수함 게임 '콜드 워터스 입니다. 현대 잠수함전을 다루는 잠수함 게임은 2005년에 나왔었던 '데인져러스 워터스' 를 마지막으로 12년 만에 나온 게임이죠. '콜드 워터스'를 저도 재미있게 플레이 하고 있지만 '데인져러스 워터스'와 달리 능동/수동 소나 컨택이 자동으로 업데이트 되고 TMA 산출도 플레이어가 함종 분류가 끝내면 일정 시간 후 자동으로 산출되다 보니 할 껄 끝내면 그냥 무작정 기달려야한다는 점이 좀 아쉽더군요. 물론 '콜드 워터스'의 장르가 '데인져러스 워터스' 같은 '잠수함 시뮬레이션 게임'이 아니기 때문에 직접적으로 비교하기는 좀 그렇습니다만 '콜드 워터스'는 아케이드와 시뮬레이션을 적절히 섞어두었기 때문에 진입장벽도 낮아지고 시뮬레이션 유저분들도 포함해서 많은 유저분들이 재미있게 즐길수 있는 게임이 아닌가 생각해 봅니다. 개인적으로는 아쉬운 부분들도 좀 있지만 매우 잘 만들어진 잠수함 게임이라고 생각하며 특히 잠수함 게임에 전부터 관심이 있으셨지만 높은 난이도와 진입 장벽 때문에 잠수함 게임을 접하시지 못하셨던 분들에게 매우 최적인 게임이라고 생각 됩니다. 현재 이 게임의 가장 큰 문제는 자잘한 버그들 입니다. 아마 서둘러서 게임을 출시하다보니 생긴 문제로 생각 되는데 아무리 인디 개발자들이라고 해도 엄연히 정식 출시를 했는데 게임 플레이에 지장을 주는 버그들이 많이 존재한다는 건 매우 아쉬운 부분 입니다.