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CrossCode

CrossCode

제작 · Radical Fish Games배급 · Deck13 Spotlight, Deck 13, Deck13, DANGEN Entertainment, WhisperGames, Mayflower Entertainment출시 · 2015-06-17
액션어드벤처인디RPG한국어 자막

레트로 기반의 속도감 넘치는 2D 도트 액션 RPG인 CrossCode는 16비트 슈퍼 패미컴 스타일의 그래픽에 자연스럽고 부드러운 물리 엔진, 빠른 속도의 전투 시스템, 그리고 매력적인 퍼즐을 결합하여 눈을 뗄 수 없을 만큼 흥미진진한 SF 세계 속에서 펼쳐지는 이야기를 아름답게 그려냅니다.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 92% 긍정8% 부정
    Steam15,918 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 860개
93% 긍정 · 7% 부정
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10
기록 시점 플레이 · 138시간2025.01.08 작성

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2941117835 [table] [tr] [td]타이틀[/td] [td] 크로스코드(2018) [/td] [/tr] [tr] [td]평가 등급[/td] [td] B+ [/td] [/tr] [tr] [td]장르[/td] [td] 퍼즐, JRPG, 오픈 월드 [/td] [/tr] [tr] [td]플레이 타임(100%)[/td] [td] 70시간 [/td] [/tr] [tr] [td]도전 과제 난이도 🏆[/td] [td] 어려움 ① 에밀리와의 모든 던전 대결에서 승리하기 ② 아폴로를 상대로 모든 PvP에서 승리하기 ③ 오래된 은신처에서 시즈카 격파하기 [/td] [/tr] [tr] [td]DLC 필요 여부 🛒[/td] [td]❌[/td] [/tr] [tr] [td]리뷰 📋[/td] [td] 피처폰 감성의 픽셀 아트와 JRPG 감성의 반복성 콘텐츠. 가상 세계에서 몬스터를 사냥해 레벨업 하고, 아이템을 모아 장비를 맞추고, 맵 곳곳에 숨겨진 상자를 찾아 내실을 다지는 재미가 뛰어나다. 하지만, 퍼즐 비중이 크고, 지형의 높낮이 가시성으로 매끄러운 진행이 되지 않아 진입 장벽이 높은 편이다. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2939774394 [/td] [/tr] [/table]

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6
기록 시점 플레이 · 86.9시간2025.04.27 작성

피지컬이 있다면 전투를 조금 더 쉽게 풀어나갈 수 있을겁니다. 뇌지컬이 있다면 퍼즐을 조금 더 쉽게 풀어나갈 수 있을겁니다. 둘 중 하나가 빠지면 둘 다 불가능할 수 있습니다.

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5
기록 시점 플레이 · 166시간2024.02.03 작성

개인적인 평점 : 8.5 / 10 인디게임 좋아하시는 분들 사이에서 알음알음 명작으로 알려져 있는 게임입니다. 현대적인 SF요소를 테마로 하고 있지만 실상은 고전 액션 RPG에서 느낄 수 있는 복고적 감흥을 그대로 가져온 작품이기도 합니다. 2D 도트식 아트디자인, 산발적으로 흩뿌려져 있는 [퍼즐형 던전+기믹과 전투를 혼합한 보스]와 같은 요소가 해당 게임의 고전적인 의미를 정의하는 주요한 샤프트라고 봐도 무방합니다. 이러한 고전 RPG 요소 위에 Z축의 높낮이 개념을 적용한 입체적인 파쿠르+다양한 스킬과 무브셋을 통한 유저 중심의 액션 등 요즘 게임에서도 흔히 발견할 수 있는 기교적인 측면도 갖추고 있습니다. 요약하자면 크로스코드는 고전 게임 뿐만 아니라 현대 게임의 수많은 특징들까지 전부 다 꾸역꾸역 눌러 담아놓은 고봉밥같은 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 해당 게임을 고평가하는 이유는 이런 고봉밥 같은 거대한 스케일을 시스템적으로 충실하게 구현했다는 점에 있지만 역설적이게도 이 부분이 소화하기 힘든 독이 되는 측면도 존재합니다. 왜냐하면 퍼즐, 전투와 같은 주요 컨텐츠에서 '뇌절'로 인식될 정도로 과한 부분들이 많아서 플레이의 피로감을 유발하는 부분이 많기 때문이죠. 사실 이 게임의 정체성을 '개발자들의 뇌절' 이라고 요약해도 아무런 문제가 없습니다. 퍼즐은 많아도 너무 많고 전투는 포인트를 잡기 전까지 정말 어렵고 억지스러운 부분이 많기 때문입니다. 필드는 가볍게 돌아다니고 던전 속에서 본격적인 퍼즐을 배치한 대부분의 고전 RPG와는 다르게 크로스코드에는 필드든 던전이든 온갖 고난이도의 퍼즐이 난무합니다. 여기에 시간 내에 도착하기, 여러 조준점을 시간 내에 빠르게 명중시키기 등 퍼즐 파훼에 피지컬적인 해결법을 강요하고 있는데 이는 퍼즐의 구조적 완성도에서 미흡한 부분이 많다는 점을 시사하고 있기도 하죠. 전투도 마찬가지로 대처하기 힘들 정도로 거센 다굴에서 살아남아야 하거나 기믹을 파훼하지 못하면 한대도 못때리는 등 보스 이전 잡몹들부터 트레이닝 없이는 돌파하기 힘든 디자인을 가지고 있습니다. 보스들은 말할 것도 없이 페이즈도 정신나갈 정도로 많고 패턴 파훼도 많이 어려워서 중도하차할 위험성을 가지고 있습니다. 이렇듯 무지막지하게 욕심이 그득그득한 구성을 보고 있으면 크로스코드의 개발자들은 컨텐츠를 열심히 만들줄은 알지만 그 컨텐츠에 접근하는 플레이어의 상황에 대해서는 다소 무지한 측면이 있다는 걸 무의식적으로 느끼실 수 있을 겁니다. 그러나 이러한 개발자들의 뇌절스러운 성향이 게임의 퀄리티를 해치지는 않습니다. 돌려서 생각해보면 이러한 뇌절적인 요소들은 개발자들의 텐션이 굉장히 높다는 것을 의미하고 플레이어들은 게임 초반에 그 가파른 템포를 따라가기 힘들다는 뜻이겠죠. 그렇기에 수많은 시행착오를 넘어 플레이어가 게임에 익숙해지는 그 순간 개발자들의 뇌절은 게임에 대한 '열정'과 '정성'으로 재해석됩니다. 실제로 크로스코드는 게임에 익숙해진 플레이어에게 '이 게임의 참재미를 알려주겠다'는 메시지를 던지듯이 매카닉적으로 많은 지원을 해주고 있습니다. 이러한 부분은 게임의 또 다른 한 축을 담당하는 전투 디자인에서 잘 드러납니다. 레벨이 오르면 전체적인 스탯 상승치가 높은 까닭에 저렙존을 쓸어버리며 재료를 모으는게 가능하고 장비에 붙은 패시브 스킬인 모디파이어는 효율이 굉장히 높아서 자신이 원하는 전투 컨셉 중 어떤 것을 정해도 플레이에 아무런 문제가 없습니다. 여기에 속성회로들의 스킬이 해금되고 고효율의 스킬 몇개를 채용하는 순간 너무 어렵게 느껴지던 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있는 권리까지 얻게 됩니다. 이 게임의 스토리텔링 또한 진행될수록 더욱 텐션과 완성도가 올라가는 우상향 곡선을 보여주고 있습니다. 크로스월드라는 게임 속 공간에서만 존재할 수 있는 주인공 레아를 중심으로 크로스월드의 컨텐츠를 탐험하면서 그 뒤에 숨겨진 흑막들의 정체를 파헤치는 것이 주요한 스토리라인입니다. '소드 아트 온라인'과 비슷하게 게임과 현실을 잇는 증강현실 MMORPG를 배경으로 삼은만큼 게임의 의미와 그 게임 속에서 저마다의 목적을 가지며 움직이는 사람들의 모습을 탁월하게 묘사하고 있다는 점이 특징이라고 할 수 있을 겁니다. 이러한 스토리라인의 핵심은 플레이어가 크로스월드라는 가상 게임 공간에 제시된 세계관과 퀘스트를 즐기는 동시에 크로스월드의 제작 배경에서 일어난 어두운 진상을 파헤치는 조사까지 겸하며 이중적인 임무 수행을 하는 입체적인 느낌을 받게 된다는 사실입니다. 즉 스토리라인을 크게 두갈래로 나누어 '게임 속 게임'을 하는 감각과 진실을 파헤치는 서스펜스의 느낌을 동시에 줄 수 있도록 설계해 놓은 것이죠. 단순하고 진부하게 보일 수 있는 크로스코드의 스토리가 재미있는 이유는 이러한 복층적인 스토리텔링을 통해 게임과 그 속에서 움직이는 플레이어의 모습을 꽤나 그럴듯하게 그려내며 리얼리티를 잘 살렸기 때문입니다. 이렇듯 크로스코드의 스토리텔링은 우리에게 익숙한 게임의 모습과 게임을 하는 다양한 플레이어의 양상들까지 그려내며 게임과 플레이어에 대해 직접적으로 얘기하는 메타게임적인 측면을 가지고 있다고도 얘기할 수 있겠네요. 뿐만 아니라 다소 복잡하게 느껴질 수 있는 스토리라인을 캐릭터 중심의 에피소드들로 재기발랄하고 어렵지 않게 풀어냈다는 점도 강조해야할 것 같습니다. 프로그래밍된 게임 NPC 특유의 경직된 반응을 어이없는 개드립으로 유머러스하게 표현하는 동시에 아바타를 통해 접속한 실제 플레이어들의 개성적인 대사를 병치시키는 등. 뭔 메타픽션이니 ARG니 뭐니 어려운 개념을 떠올리지 않아도 자연스럽게 캐릭터와 서사에 몰입할 수 있도록 대중적인 접근법을 취하고 있는 것입니다. 결론을 얘기하자면 크로스코드는 개발자들의 뇌절으로 인한 치명적인 단점이 있지만 그 단점이 어느 순간 장점으로 역전될 수 있는 부분이 더 많은 게임입니다. 양과 질 모두를 보장하는 컨텐츠와 흥미로운 구조를 가진 스토리텔링이 이 게임의 퀄리티에 화룡점정을 찍는 절정의 요소라고 볼 수 있을 것입니다. 이 때문에 게임을 끝까지 즐긴 사람들은 불편하고 힘든게 많은데도 크로스월드와 주인공 레아에게 좋은 인상을 갖게 되어 명작이라는 얘기를 꺼낼 수 밖에 없는건지도 모르겠네요. 생각해보면 옛날에 존재했던 고전 RPG들이 크로스코드와 유사한 느낌을 가지고 있었던 것이 아닌가하는 생각도 합니다. 처음에는 정말 어렵고 불친절해서 당혹스럽지만 게임을 진행할수록 개발자들의 정성과 열정이 고스란히 드러나는 순수한 게임들이 많잖아요. 크로스코드는 딱 그런 고전 RPG의 현대적 재현이라고 볼 수 있겠습니다. '정직함', '충실함'과 같은 고전 게임의 미덕을 복기하기에 더할나위 없이 적합한 게임이 아닐까 생각하며 글을 마치도록 하겠습니다.

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기록 시점 플레이 · 181시간2025.05.13 작성

안녕! 레아! 잘 가! - 모 대회 중 진행자의 멘트 와!!! 여러분 보세요!!! 레아가 밝게 인사하며 잡초 머리를 썰고 자신의 이름을 말하곤 잘 가라고 하네요~ 미친거 같아요, 사람이라면 저럴 수 없어요!!!

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기록 시점 플레이 · 61.2시간2025.03.05 작성

장단점이 극명한 퍼즐 RPG 게임 평점 : 7/10 플레이타임 : 30h(본편 기준) 장점 + 가격 대비 풍부한 분량 + 속성을 이용한 게임 플레이 호불호 ? 퍼즐 비중이 높은 RPG 게임 ? 다소 높은 난이도(옵션에서 조절 가능) ? 적의 약점을 기다렸다 찌르는 액션 단점 - 고저차를 분간하기 어려운데 고저차관련 퍼즐을 넣음. - 게임 진행중 반복 요소가 은근히 많음. Cross Code는 어느날 온라인 게임 크로스 월드에 등장한 기억을 잃은 소녀 레아의 이야기를 담은 게임입니다. 가상 현실 온라인 게임 크로스 월드를 탐험하면서 다양한 적들과 이야기, 퀘스트를 만나볼 수 있으며 다양한 소재로 새 장비를 만들거나 적을 사냥해 레벨업을 해서 총 5가지 분류로 나뉘는 스킬트리에 따라 자신만의 빌드를 만들 수 있습니다. 이 게임의 가장 큰 장점은 가격대비 압도적인 분량인데, 동 가격대의 게임 3개분의 분량이 담겨져 있습니다. 구성도 결코 허술하지 않아서, 몬스터 50종류 이상에 메인 퀘스트를 제외한 30가지 이상의 다양한 퀘스트들이 담겨 있습니다. 기본적으로 다른 일반적인 RPG게임처럼 드넓은 필드를 돌아다니며 몬스터를 잡아 소재나 경험치를 챙겨서 캐릭터를 강화하여 메인 스토리를 뚫고 최종 보스를 쓰러트리는 구성을 갖고 있습니다. 다른 일반적인 RPG게임들과 차별되는 가장 핵심적인 요소는 '속성' 시스템으로, 일반, 열기, 냉기, 전기, 파동 총 5가지의 속성은 특정 몬스터나 오브젝트에 특별한 반응을 일으킬 수 있어 적재 적소에 사용해야 퍼즐을 풀거나 몬스터, 보스를 쓰러트릴 수 있습니다. 해당 게임은 RPG 게임이지만 퍼즐의 비중이 상당히 높고 진행상 반드시 풀어야하기 때문에 만약 트레일러의 호쾌한 액션을 보고 게임을 구매하신다면 약간 후회하실 수도 있습니다. 그런데 퍼즐만 보고 이 게임을 구매하기에는 또 애매합니다. 왜냐면 한번 푼 퍼즐을 약간 변형해서 내놓는 식으로, 퍼즐 게임을 주로 즐기는 유저들이 만족하기에는 많이 부족한 구성이 많기 때문입니다. 그리고 컨트롤이 필요한 퍼즐도 약간 존재해서 느긋하게 퍼즐풀고 싶은 분들에게 부적합합니다. 전투는 트레일러만 보면 상당히 빠르고 호쾌할 것 같지만 사실 그렇지 않습니다. 대부분의 적들은 기본적으로 자신의 약점을 지속적으로 공격당해 약해지기 전까지 데미지를 거의 안받기 때문입니다. 특정 몬스터는 뒤쪽만 공격당하는데 몇몇 패턴을 제외하면 시선이 플레이를 따라가기 때문에 그 패턴이 나오기 전까지는 대치 상태가 지속된다던가, 어떤 적은 공중에 날아서 때릴 수 없는데 공격한 뒤 잠시 내려앉은 틈을 타서 공격을 해야한다던가 이런 식으로 대부분의 몬스터들은 플레이어가 선공해서 쓰러트릴 수 없게 만들어져 있습니다. 그래서 전투의 양상이 상대방의 약점을 칠 수 있는 패턴을 기다렸다가 공격하는 방식이라 전투가 상대에 의해 주도된다는 느낌이 커서 호쾌한 액션을 기대하는 분들에겐 다소 불만족스러울 수 있습니다. 여기까지는 그래도 호불호 요소로 넘어갈 수 있는데, 지형의 고저차를 이용한 퍼즐(보물상자 찾기 등등)을 내놓고선 게임의 시점, 그림자 표시가 안됨과 같은 요인으로 인해 고저차를 알아낼 길이 없어서 헤맨다던가 게임 분량이 긴 대신에 은근히 반복되는 요소들(같은 몬스터 2마리 잡기->같은 몬스터 3마리 잡기->....구조가 반복된다던가 보스 페이즈가 변경될때마다 패턴이 조금만 변형한다던가... 퍼즐 하나를 풀면 그 뒤에 조금 변형시킨 퍼즐이 나온다던가)이 들어있다는 점은 많이 아쉽습니다. 총평 퍼즐요소가 많다는 점, 게임의 호흡이 긴 점 등에서 호불호가 갈릴 수 있는 게임이나 전반적으로 잘 만든 RPG게임임.

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