2023년 11월부터 정식 한국어 정식 지원으로 한국어 모드는 삭제합니다.

Desynced는 유닛과 행동을 맞춤 설정할 수 있는 SF 전략 게임입니다. 자원을 수집하고, 미지의 세계를 건설하고, 연구하고, 탐험해 보세요. 혼자 또는 친구와 함께 전략, 자동화, 탐험 기능을 조화롭게 이용하여 자의식의 경계에 있는 AI의 미스터리를 풀고 숨겨진 진실을 밝혀내세요.
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별 기대 없이 플레이했지만 생각보다 게임이 잘 만들어져 있어서 놀랐음 RTS + 물류 관리 + 타워디펜스 컨셉인데 가장 골치아픈 수송은 기본적으로 드론이 담당해주기 때문에 플레이어는 요청, 저장, 관리만 신경써주면 큰 어려움 없이 운영이 가능함 문제점이라고 하면 1. 이런 유닛을 통한 자율 운송 게임은 후반에 엄청난 렉을 동반하는 경우가 있어서 조금 걱정이 됨 2. 건물 하나하나마다 요청과 생산을 지정하기에 한번 심시티를 마치면 뒤엎기가 힘듬, 건물도 아이템 개념이 아닌 건설 개념임 3. 어디에 어떤 물건이 있는지 한눈에 들어오지 않음 UI가 조잡함 추가로 어느정도 테크트리가 발전되면 물류를 순간이동으로 해결할 수 있는 기능이 생김 그걸 고려하여 관련있는 건물은 어느정도 붙여서 짓는게 좋고 수송량이 많아지면 병목현상이 발생하므로 통로는 최소 두 칸 원자재나 1차 재료가 통과하는 중심 경로라면 세 칸으로 뚫어두는게 좋음 또한 채광 드론의 경우 물류 시스템에서 제외하고 채광한 물건을 창고에 떨어뜨리도록 설정하는게 좋은데 물류 시스템에 포함시킬 경우 한개 캘 때마다 다른 드론이 광석을 옮기려하기에 수송 효율이 떨어짐 초반에야 별 문제 없지만 나중가면 20 스택으로 한번에 나르면 되는데 한 개만 모아도 수송하려 하기에 창고를 통해 관리하는 편이 유리함
장르 입문자나 초보에게는 절대 추천하지 않지만, 건설 및 자원관리를 좋아하면 시간을 잊어버리고 플레이 할 수 있는 정말 재밌는 게임입니다. 실례로 저 자신부터 정줄놓고 새벽 3~4시까지 플레이 하다가, 정신차리고 잠자리 들기를 서너차례 반복해서 바이오리듬이 망가진 상태입니다. 모든 팩션 오픈 및 마더쉽 수리까지(해당 시드로 30시간 가량) 했는데, 아직 오픈되지 않은 콘텐츠들 덕분에 매우 기대가 됩니다. 최적화도 잘 한 모양인지 후반까지도 눈에 띄는 프레임 저하 & 렉은 미미합니다. 몇 부분이 어렵긴 하지만, 게임의 시스팀에다~ 하고 납득하고 할만한 수준입니다. 다만, 처음 플레이 할 때는 튜토리얼을 플레이 하시고, 튜토리얼 마치면 반드시 "자원 무한" 세팅 에서 어떤 테크가 열리는지 건물은 어떻게 구조화 할지, 운송은 어떻게 관리할지, 후반 태크를 어떻게 준비할 지, 어떤 테크를 우선 연구할지 등을 한번 쭉 체험하고 나서 플레이 하도록 하세요. 자원 보통 상태는... 분명 개발자가 실수로 0 하나 빠뜨린 게 아닐까? 싶을 수준으로 보통 수준의 자원 설정은 매우 매우 부족합니다. 중후반에 244 가량의 금속이 들어가는 부품이 100개 수준으로 소비되는데, 단순히 계산만으로도 25,000개. 그런데 자원 뭉치 하나하나가 평균적으로 100~400. 태크 뿐만 아니라 이것 저것 건물 짓고 자원 개척을 위해 유닛 뽑고, 무장하고, 설비 갖추고, 전기 채우면... 광맥 지역 하나를 전부 소진해도 테크 하나 연구하지 못하고, 새로운 자원 지역을 찾아 또 설비 설치하고, 유닛 세팅하고, 방어 구축하고, 전투로 소모한 유닛 보충하고, 전력망 연결하고... 하다가 자원 거덜나고 ㅠㅠㅠ 그러니 처음만이라도 "자원 무한" 또는 "풍부"로 설정하고 플레이 하길 권장합니다. 그 결정판이 마더쉽. 위 부속 6종이 1000개씩 소비되는데... 암튼! 물량 뽕맛 참 좋은 게임입니다! ㅎㅎㅎ
이 게임은 운반 벨트가 없고, 운반 유닛 하나가 공간을 차지해 유닛 수를 늘린다고 운송 효율이 증가하지 않는다. 다만, 운반 유닛의 논리적 행동절차를 어떻게 하느냐에 따라 운반과정을 효율화 할 수 있는데, 이 때문에 절차형 프로그래밍에 익숙해야 함. (프로그래밍에서는 초보적인 수준 정도) 문제는, 각 함수 코드에 해당하는 블록단위 명령들의 입력, 기능, 출력이 명확하지 않다는 것이다. 코딩으로 말하면 함수 주석(기능 설명)이 개판이라 게임 하기 어렵다고 볼 수 있다. 한국어로 번역이 되어있으나, 조잡하다. 기본적인 예제 또한 없다. C언어도 배우지 않은, 비전공자가 보통 이러한 프로그래밍을 쉽게 하려고 Unreal과 Unity 게임엔진에서 각각 블루프린트와 비쥬얼 스크립트로 접하게 되는데, 거기서도 각 블록의 기능에 대한 설명이 명확하게 이해하지 않으면 못하는데, 이 게임은 뭘 믿고 핵심 기능에 대한 설명을 이렇게 대충하고, 알아서 하라는 것인지 모르겠다. 아마도 개발자는 본인이 할 때는 이해가 잘 가니까, 유저도 이해가 잘 가겠지라고 생각한건지 모르겠지만, 지금 상태는 자신만의 언어로 설명하고 내놓은 듯한 게임이다. 이런 류의 게임일 수록 설명이 매우 중요하다. 이 게임은 유사 장르의 게임인 Human Resource Machine 의 튜토리얼 과정을 보고 재개선해야한다. 그렇지 않으면, 일반 유저들은 커뮤니티 설명을 보지 않는 한, 이 게임의 재미가 뭔지 맛도 보지 못할 사람들이 나올 것이다. ===================================================================================== For the developers about the automation 1. 게임내에서 파라메터와 레지스터를 혼용해서 같은 의미로 사용하지 말고 하나의 용어만 사용할 것. 2. 함수의 설명을 보다 자세히 서술하고, 예제 사진을 반드시 부착할 것. 3. 사용되지 않는 함수는, 사용자에게 노출시키지 말거나 삭제할 것. 4. 수학- 번호 설정 -> '값 설정' 으로 변경할 것, 이외에도 의미가 중첩되는 단어들을 한가지 용어로 통일할 것. 4-1. 숫자 대조 -> 숫자 비교 4-2. 모듈로 -> 나머지, 영어식 표현을 할거면 영어식으로, 한국식으로 할거면 한국식으로 통일 할 것 4-3. ~ 읽으십시오 -> 읽기, 문장형으로 표현된 함수 이름을, 단어 열거형으로 바꿀 것. 4-4. 첫번째 아이템 -> 첫번째 아이템 읽기, 함수명의 표현을 최대한 기능을 잘 표현할 수 있도록 재명명 할 것. 5. 혼동되는 용어 표현을 자제할 것. 6. UI에서 입력, 출력 변수로 사용할 수 없는 것은 선택 불가능 하도록 하고, 안내 메세지를 호출 할 것. 6-1. 입력, 출력 변수로 어떤 종류(Type)이 선택 가능한지 반드시 명시할 것. 7. ctrl+c, ctrl+v로 함수 블록들의 복사를 가능하도록 할 것.
왜 공장에서 컨베이어벨트를 쓰는지 그 이유를 알 수있음.