gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
← 전체 딜
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
← 전체 딜
FOOTBALL, TACTICS

Football, Tactics & Glory

한국어 미지원
₩2,60026,000
-90%●리뷰 70%
할인 종료 · ⏱--:--:--

구매

상점별 현재 가격 · 가장 싼 순
2개 상점
2026.06.16 00:20 KST 기준
  • Steam
    -90%
    ₩26,000₩2,600
  • GreenManGamingSteam 키
    ₩26,000

리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

최근 2년
역대 최저
₩2,600

현재 -90% 할인 중 — 역대 최저가입니다.

최근 18개월 동안 15번 할인 · 평균 할인폭 76% · 역대 최저가 ₩2,600 (2026년 6월)

  • 전 상점 최저가
  • Steam 공식 세일
  • GreenManGaming
  • Steam

한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 133개
85% 긍정 · 15% 부정
추천
유용함
49
기록 시점 플레이 · 7.5시간2018.08.24 작성

로스터 패치가 구린점 빼고는 매우 재미있고 신박한 게임 근데 상위 리그로 올라가기가 힘들어서 올라가면 기존 유명 선수들 다 은퇴해 있어서 이상한 ai 선수들과 1부리그를 하게되는 점이 몰입도가 많이 떨어진다. 그래서 중간에 접게되는 게임

추천
유용함
13
기록 시점 플레이 · 189시간2022.02.14 작성

이 게임 감독버젼을 하다가 문득 이럴꺼면 FM을 하지 왜 이거하나 싶어서, FM을 설치하고 들어갔는데.. 그냥 다시 이거 하고 있습니다.

추천
유용함
8
기록 시점 플레이 · 441시간2019.10.10 작성

쉬었다 해야징

추천
유용함
6
기록 시점 플레이 · 529시간2025.02.27 작성

축구의 전술이나 포지션 그 자체, 선수 육성 등을 좋아하는 사람이라면 꼭 한번 찍먹이라도 해봤으면 하는 게임. 곧 이 게임의 차기작이 나온다길래 오랜만에 즐기고 있다가 한국어로 된 진득한 가이드나 댓글이 없다시피 해서 장문의 고봉밥으로 작성해 봤다. [풋볼 택틱스 & 글로리의 장점과 단점] - 장점1. 조작 실력이 필요없는 턴제 방식 풋볼 택틱스 & 글로리는 타일 기반의 턴제 축구 시뮬레이션 게임으로, 실시간으로 진행되는 경우가 많은 축구 게임들 사이에서 매우 독특한 맛을 뿜어낸다. 내 턴에 어떤 식으로 공격할지, 상대 턴에 어떤 식으로 적이 움직일지 예상하며 선수 한명 한명을 각각 컨트롤하는 묘수풀이 체스에 더 가까운 게임이다. 사람마다 호불호가 크게 갈릴 수 있지만 스킬 밸런스와 스텟 보정 등이 꽤 괜찮게 잡혀있고 몇 가지만 알면 크게 어렵지도 않다. 그래서 실시간으로 조작하는 컨트롤이 딸리는 사람도 룰만 익히면 꽤 그럴싸한 축구 시뮬레이션이 가능한 게 큰 매력이라 생각한다. - 장점2. 육성 시뮬레이션적인 재미 (선수 육성+팀 구성) 슈팅만 잘하는 공격수? 패스만 잘하는 미드필더? 이 게임에선 스텟 + 여러 가지 스킬 + 포지션의 조합을 통해 수없이 많은 타입의 선수를 육성해볼 수 있다. 그리고 각 스킬들이 여러 상황에서 시너지를 발휘하기 때문에, 선수를 한칸 가까이 놓느냐 멀리 놓느냐에 따라서도 한 턴, 한 골 차이가 나는 경우가 발생한다. 선수마다 고유한 재능이 있어 원하는 스킬만 골라 달아줄 수는 없기 때문에, 우연히 발견한 선수가 새로운 경기 스타일의 핵심 선수가 될 지는 아무도 모를 일이다. 몇판 경기도 뛰고 관전도 돌리고 하면서 점점 시스템이 익숙해고 나면 팀에 부족한 부분이 보이기 시작하고, 부족한 퍼즐 조각(선수)을 모으고 점점 나만의 팀이 만들어지는 과정을 거치며 시간 가는 줄 모르고 타임머신 타게 된다. 여러 가지 상상으로 하던 팀을 만드는 재미도 수비에 성공하기만 하면 자기 진영 끝 어디에서 시작해도 3턴 안에 골을 만들어내는 초 역습형 팀을 만들 수도 있고, 멀티 포지션 선수를 많이 모아서 모든 팀을 상대로도 유연하게 대응하는 팀으로 만들 수도 있다. - 단점1. 너무 길고 어려운 초반 구단 운영 처음 5~10년 정도는 계속 자금난에 허덕이고, 팀의 성장을 위해 아끼던 선수를 팔아야 할 상황이 올 수 있다. 열심히 해서 리그를 승격이라도 하면, 내 팀은 별 2개 등급인데 상대 팀은 별 3개~4개인 경우에는 바로 삭제 마려워지기도 한다. 물론 묘수풀이 운빨 게임이기 때문에 별 2개 차이 정도는 어떻게든 이겨볼 수 있지만, 한 시즌 동안은 수없이 많이 지게 될 것이다. 이 게임에서 중요한 건 매 시즌 승격하고 이기는 것만 고집하지 않고 시즌을 크게 봐야 한다는 점이다. 차근차근 성장하고 2부리그에서 몇시즌 있다 보면 느리지만 구단은 계속 성장하고, 상위 리그에서 경쟁할 만한 경쟁력이 점점 생기게 된다. 1부의 패왕으로 몇십년 군림하는 게 아니라, 승격도 하고 강등도 당하면서 우당탕탕 즐기는 맛도 축구에는 있지 않을까 싶다. 만약 나는 슈가대디를 끼고 자유롭게 플레이하고 싶다! 하는 사람은 게임 시작할 때 추가 옵션에서 "쉬운 재정" 옵션을 활성화하면 된다. 무한정의 재정을 가지고 여러 선수를 육성하며 실험하는 것도 충분히 재미가 될 수 있다. - 단점2. 게임 후반에도 계속되는 언더독의 싸움 몇십년간 팀을 굴려서 겨우 구단 업그레이드도 끝나가는데, 이상하게 우리팀 선수의 레벨은 항상 상대팀 선수보다 10~20정도 낮을 것이다. 왜 이런 불합리한 경우가 발생하냐 물어본다면, 슬프게도 애초부터 이 게임은 그렇게 설계됐기 때문이라고 답해야만 한다. 개발진 오피셜로 유저의 두뇌 자체가 메리트이기 때문에 AI를 강하게 설계했기 때문이라고.. 유스 시설을 풀업하고도 우리 팀 유망주는 보통 40~60레벨에서 생성되는데, 상대팀 유망주는 17살에 80~90레벨이 숨풍숨풍 튀어나오는 꼬라지를 보면 눈이 질끈 감기곤 한다. 이 부분은 해외 유저들도 가장 큰 단점으로 꼽는 부분이긴 하다. 이걸 어렵게 장점으로 바꿔보자면, 시작 레벨이 낮다는건 그 선수를 내 입맛에 맞게 육성할 여유가 많다는 뜻이기도 하다. - AI 예시 : 상대 유망주는 300의 능력치 한도에서 90 / 60 / 50 / 100 같이 애매한 스텟으로 분배되고 더이상 성장이 불가능 - 유저 예시 : 내 유망주는 300의 능력치 한도에서 50 / 20 / 20 / 50 에서 시작 > 200 / 30 / 30 / 40 이런 식으로 슈팅에 특화된 선수 등 입맛에 맞게 추가 육성 가능 물론 그 선수가 빠르게 성장하기 위해선 경기를 뛰어야 하는데, 팀의 큰 구멍이 되어 버리는 건 어쩔 수 없이 단점으로 남는다. (벤치 경험치는 매우 짬) [게임의 핵심 시스템] 이 게임을 하면서 불합리한 기분을 줄이고 빨리 적응하기 위해서는 몇 가지 핵심 시스템을 알아둘 필요가 있다. 글로만 읽어선 무슨 느낌인지 알기 어려울 수 있으니, 먼저 플레이를 해보고 읽거나 가볍게 흝어보고 플레이 해 보는 것을 추천한다. - 시스템1. 주사위를 기반으로 행동의 성공/실패 결과가 계산됨 간단히 설명하면, 모든 행동은 서로의 능력치를 걸고 주사위를 굴려서 높은 숫자가 나오는 쪽이 이기는 능력치 기반 운빨 시스템이다. 드리블로 상대 선수를 제칠 때도, 공을 가진 상대에게 태클을 할 때 등등 모든 경합 상황에서 주사위를 굴리게 된다. 아래 예시를 보자. - 상황 예시 : 상대 수비수를 드리블로 돌파하는 상황에서 [상대 수비수 수비 스텟 = 80] vs [내 공격수 컨트롤(드리블)스텟 = 100] 이라고 가정 이 상황에서 드리블의 성공 여부를 주사위를 굴려 결정하게 된다. - 순서1. 상대 선수의 수비 스텟 최대치 안에서 랜덤한 숫자 & 내 선수 컨트롤 스텟 최대치 안에서 랜덤한 숫자를 각각 굴림 - 순서2. 두 숫자 결과중 높은 숫자인 쪽이 행동에 성공 아래는 위의 순서를 통해 결정된 주사위로 행동의 성공과 실패가 결정되는 예시이다. - 성공 예시 : 상대 주사위 결과 60 vs 내 주사위 결과 50 = 드리블 실패+공 뺏김 - 실패 예시 : 상대 30 vs 나 90 = 드리블 성공 그래서 무조건 행동에 성공하는 것이 아니라 실패할 수도 있는 것이고, 내 스텟이 높아도 경합에서 지는 건 버그가 아니라 시스템상 나올 수 있는 결과인 것이다. 물론 내 경합하는 스텟이 상대의 스텟보다 높을 경우 더 자주 성공하게 되는 식이니 각 포지션별로 주력 스텟을 위주로 올리는 게 특수한 용도를 제외하고 대부분 좋다. 막상 실제로 플레이해 보니 주사위 결과가 심각하게 부당하다 생각된다면, 게임 시작 옵션에서 "RNG타입" 옵션을 쉬움으로 하면 된다. 내 주사위의 최저치가 나올 확률이 조금 줄어들고 최대치로 나올 확률이 늘어나게 된다. - 시스템2. 턴 소모가 없는 행동 이 게임에서 승리하기 위한 가장 중요한 시스템으로, 특정 스킬이나 특정 포지션 고유의 액션은 턴을 소모하지 않는다. 짜여진 판도에서 머리를 좀 굴리면 3턴 안에 4번,5번도 더 움직일 수 있게 되는 것이다. 대표적인 턴을 소모하지 않는 액션을 몇개 꼽아보자면, - LF,RF(윙어)의 침투 액션 = 코너 플래그 칸에서 골대로 두 칸 침투할 때 발동, 경로 근처 수비수의 수비 스텟 -50% 효과도 있는 대표적인 사기 스킬 - 레이오프 패스, 롱패스 스킬 = 패스 경로 사이에 상대 선수가 있고 패스에 성공할 때. - 슬라이딩 태클 스킬 = 상대 선수가 공을 소유 중일 때 슬라이딩 태클 스킬 성공할 때. - 레인보우 페인트, 다리사이 패스 = 상대방을 통과해 사용하여 성공할 때. 상대 선수 배치에 따라 연속으로 사용할 수도 있다. - CM,LM,RM,LD,RD의 압박 = 해당 선수가 본인 포지션 범위 안에 있고, 상대방이 공을 잡고 옆 칸에 머물 때 발동. 압박 없이 상대방을 이동 불가+스킬 주사위 실패율을 높인다. 그 외에도 다양한 턴 소모 X 액션이 존재하는데, CF 포지션의 경우 자동으로 골문으로 전진하거나, 크로스를 올릴 때 헤딩하는 선수는 턴을 소모하지 않는 등 활용할 수 있는 액션이 매우 다양하다. 위 스킬들을 최대한 조합해서 골대에 더 가까이 다가가는 것이 실력의 척도가 되므로, 익숙해진다면 더 창조적인 방식으로 골을 노려 볼 수 있게 된다. 물론 이 시스템은 AI도 매우 적극적으로 활용하는 부분이기 때문에, 저 멀리서 4칸을 달려와 슬라이딩 태클을 먹인다거나 하는 비상식적인 플레이 로직의 원인이 되기도 한다. AI는 성공률이 가장 높은 행동을 우선시하는 경향이 있기 때문. - 시스템3. 3번의 행동 기회(턴) 유저와 AI는 각각 본인의 턴에 3번의 행동 기회를 갖는다. 게임의 핵심은 3턴 안에 골을 넣을 수 있는 상황인가 아닌가를 행동하지 않은 상황에서 파악하고, 골을 넣는 시도를 할 것인지 볼을 지킬 것인지를 판단하는 게 주 포인트다. 그리고 AI의 턴에도 3턴을 기반으로 행동하므로, 어느 정도 예측이 가능한 플레이를 하지만 앞서 설명한 턴 소모가 없는 행동을 통해 내 골대에 공을 더 가까이 가져오려 할 것이다. 무조건 베스트 11만 고집하기 전에 상대 선수를 살펴보는 버릇을 들이는 것이 무엇보다 중요하다. 상대가 파워슛을 보유하고 있는데 슈팅각을 허용한다면 5골 이상 먹히고 억울하다 호소할 수 있기 때문이다. 경기 시작 전에 상대 주전 선수들의 스텟과 스킬을 모두 볼 수 있기 때문에, 천천히 상대 선수들을 살펴보고 카운터를 먹일 수 있는 선수들을 선발로 내보낸다면 훨씬 쉽게 승리가 가능해진다. 그러기 위해서 최대한 많은 타입의 선수를 육성하는 게 훨씬 유리하기 때문에 선수 수집과 육성이 게임의 핵심 즐길거리가 될 수 있는 것이다. - 시스템4. 스킬의 상성과 주사위 굴림 횟수 스킬끼리 경합하는 경우에는 스텟이 아닌 스킬의 레벨로 경합 성공 여부가 결정된다. (예시 : 롱패스와 인터셉트 등) 상대방이 내 스킬을 견제하는 상성 스킬을 보유하지 않은 경우에는 한도 10의 주사위를 스킬의 레벨만큼 굴린다. 자세한 내용은 아래와 같다. - 롱패스 레벨 3 vs 인터셉트 없음 = 최대 눈 10의 주사위를 나 3번 vs 상대 1번 굴려 가장 큰 주사위로 성공 여부 결정 - 롱패스 레벨 3 vs 인터셉트 1레벨 = 최대 눈 10의 주사위를 나 2번(3-1) vs 상대 1번 굴려 가장 큰 주사위로 성공 여부 결정 - 롱패스 레벨 1 vs 인터셉트 1레벨 = 롱패스 무조건 실패 (주사위 굴림 없이) 그리고 최대 눈 10의 주사위는 나와 상대 선수의 천재성에 따라 최대치가 깎인다. - 천재성이 별 3개인 경우 = 각 주사위 눈 최대 6 - 천재성이 별 5개인 경우 = 각 주사위 눈 최대 10 예를 들면 이런 식이지만 깍이는 수치는 정확하지 않을 수 있다. 요약하면 천재성(별)이 높은 선수가 스킬 성공률도 높다는 것. 그러므로 가능한 천재성이 높은 선수를 많이 확보하는 것이 좋다.

추천
유용함
4
기록 시점 플레이 · 14.7시간2022.02.03 작성

별5개 만점에 3개 << 장점 >> 체스두듯이 축구를 할 수 있다는 점이 신선하면서 재밌음. 육성도 너무 무겁지 않게 가볍고 재밌게 즐길 수 있음. << 단점 >> 팀이 약하면 턴제축구고 나발이고 못이기기 때문에 선수진을 강화해야하는데 이 과정이 너무 오래걸려서 결국 경기는 자동으로 돌리면서 육성에 치중해야 하는 시기가 온다. 즉, 원치 않게 턴제축구는 팽개치고 육성, 경영겜을 하고 있는 셈. << 개선할 점 >> 1. 육성 요소가 없는, 월드컵이나 스토리모드 같은 아예 정해진 선수들 데리고 쭉 깨나가는 모드가 있어서 턴제축구를 집중적으로 즐길 수 있게 한다. 2. 경기 출전하지 않고 훈련만 받는 선수들도 경험치를 충분히 받을 수 있어야 한다. 지금은 누가봐도 자격미달인데 키우기 위해서 억지로 꾸준히 경기를 출전시켜야 한다. 안 그러면 선수 양육 자체가 불가능함.