korean plz
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결론: 게임은 잘 만들었으나, 재미없음. 좋아보이는 요소는 끌어다 놓았으나 게임 소개에도 나와있듯, 엑스컴과 히마메를 조합한 게임이기는 하다. 히마메를 기준으로 유닛 대신 영웅으로 대체하였고, 엑스컴 전장과 성장을 조합했다. 게임의 모든 요소를 잘 개발해놓고, 설계를 잘못하여 무지렁이 게임을 만들어놨다. 이 게임을 재미 없게 하는 전장 일단 전장 맵 규모에 비해, 캐릭터가 이동할 수 있는거리가 너무 길다. 아이템과 스킬 등 세팅만 잘하면 원한다면 첫턴에 적을 몰살 시킬 수 있다. 이 게임을 좀 더 역동적으로 설계하고자 했다면, 캐릭터 이동 거리에 비례해 맵을 더 크게 늘려 두어 턴은 탐색과 대비를 할 여지룰 줘야 했다. 시작부터 코앞에 보이는, 바로 콤보 킬 낼 수 있게 몰려있는 적들은 그냥 기믹도 전략도 뭐도 없이 서로 DPR 높은놈이 이기는 인파이팅 밖에 할 수가 없다. 물론, 좋게 말해 뚝배기 싸움이고 그리고 맵에 함정과 기믹을 포함하여 영웅 CC기 요소들이 너무 많다. 전략 전투 게임이라는 느낌보다. 퍼즐게임을 하는 느낌에 가까웠다. 아니 애초에 그렇게 하라고 게임이 설계되었다. 핑퐁과 도미노를 하는 느낌으로 적을 기둥쪽으로 차고, 기둥에 부딛혀 기둥이 넘어지면, 기둥 뒤에 있던 적이 깔린다 스킬 향상으로 인해 효율이 좋아지면, 이러한 연쇄효과가 계속 이어진다. 긴장감이 없는 영웅 생존 사실 히마메를 지향했다면, 전투에 대한 결과가 꼭 승리만은 아닌것으로 설계해야 했다. 소위 전투로 인한 소모와 후유증이다. 이 게임은 그런것이 없다. 전투를 계획하는 단계에서 부터, 아군의 희생을 최소화 하면서 전투 후에 대한 부담도 상상을 하게 되는데 전투에서 승리하면, 그냥 풀피 원복이다. 난이도가 달라지면 조건도 달라지나 하는 생각이 들어 최고 난이도로 시도 해 봤으나 적의 수와 체력만 높아지고 기본 적인것은 같았다. 그나마 퍼마데스 설정에서 누군가 죽으면 영원히 죽는것으로 만들어 놓기는 했지만, 피좀 떨어지면, 이번 전투에서 뒤로 빼놓더라도 다음 전투에서는 다시 풀피이니 걱정도 없다.