Alpha Beta Gamer의 영상으로 데모를 접하고 구입해봤습니다.
맵이 예상외로 넓고, 개발이 많이 되어 있는 상태입니다. 이정도까지 완성되어 있는줄 소식을 접하지 못했는데 홍보가 부족했나 봅니다.
레밸 디자인에 공을 많이 들인 것이 눈에 띕니다.
조명의 배치를 이용해 진행로 또는 보급품의 위치를 강조하고, 숏컷을 활용한 퍼즐, 진입로가 다양화 된 것을 보고 많이 놀랐습니다. 파밍할 아이템도 곳곳에 배치되어 있습니다.
인디게임에서 이정도 수준의 레밸 디자인을 접하게 된 것에 큰 감명을 받았습니다.
시스템 적으로 봤을 때,
빠른저장/불러오기 꼼수를 적절히 제한하기 위해 세이브 포인트 시스템을 도입한 것 역시 적절한 선택이었다 생각합니다.
상표가 적혀있는 박스를 부수면 해당 보급품이 나오고, 시신을 들어 옮길 수 있는 시스템까지 구현되어 있습니다.
과거 시프 시리즈가 그랬듯, 금고의 암호나 앞으로 나올 적/장애물에 대한 힌트를 문서로 접할 수 있는 요소 역시 충실히 구연되어 있습니다.
플레이하면서 느낀 단점을 몇가지 꼽자면, 밝기를 알려주는 반지가 정확하게 동작하지 않습니다. 아마 밝은 곳에 있을 때 반짝이고 어두운 곳에 있을 때는 빛나지 않았던 것으로 기억하는데, 후반부로 가니 밝은 곳에서 잠잠하고 어두운 곳에서 반짝이고 제멋대로더군요. 보완이 필요해 보입니다.
또한, 적과 싸우며 HP가 소진된 것을 직관적으로 확인하기 어려웠습니다. 빈사상태에 빠지면 여타 게임들 처럼 붉은 테두리가 보이긴 하지만, 그 선명한 정도가 다른 게임에 비해 옅고, 인벤토리를 열어도 HP의 구체적인 수치가 보이지 않아 HP를 관리하기 어려웠습니다.
마지막으로 개인적인 철학이지만, 플레이어의 동선이 자꾸 적의 순찰로와 겹치는 점이 불편했습니다.
많은 최신 잠입 게임은 플레이어에게 높은 기동력을 주워 적과 마주치는 것을 피하게 만들어 줍니다. 적의 발 밑으로 지나가거나, 지붕 또는 가로등 위에 올라가 적과 직접 조우하는 것을 피하면서, 정찰을 통해 플레이어가 정보전에서 우위를 가지게 만들어주죠.
하지만 Gloomwood는 조금 다릅니다. 적의 머리 위에 올라설 수 있는 곳은 그다지 많지 않고, 적의 발 밑으로 우회할 수 있는 곳에는 대부분 경비병이 순찰하고 있습니다.
이 게임이 고전 시프 시리즈에 영감을 받은 만큼 최신 게임 보다는 그림자 속에서 적과 부대끼는 긴장감을 유도하고 싶었나 보지만, 그림자를 제외하면 넓고 숨어들 곳이 적은 Gloomwood와는 달리, 고전 시프 시리즈는 몸을 숨길 사물이 많은 실내가 주를 이루었잖아요?
시프 시리즈에도 지붕 위를 이동해 몸을 숨기거나 밧줄 화살을 이용해 기동성을 확보하는 기믹은 충분히 있었습니다.
총평하자면, 매우 잘 만든 잠입 게임이고 아직 개발중이니 만큼 앞으로의 장래가 기대되는 게임입니다. 수준 높은 게임을 만들어주는 개발진에게 응원을 보내고 싶습니다.