하드모드 때문에 말이 많은데... 이는 인티의 게임설계에 문제가 있는 것이 맞다. 사람들이 제일 많이 느끼는 것이 노말모드와 하드모드의 난이도 격차가 심하다는 것인데, 이번 작품의 신규 시스템 '힐'이 이 문제를 야기시킨거나 마찬가지다. '힐'은 횟수 제한 없이 무한대로 쓸 수 있는데, 실패하면 무조건 죽어야하는 구간에서조차 힐을 남발하면서 돌파할 수 있게 해놨다. 인티의 의도는 적의 공격을 피하다가 위기의 상황이 오면 힐을 쓰는 것을 상정한 것 같은데 오히려 힐을 무한으로 쓸 수 있으니 적들의 공격을 쳐맞으면서 깰 수 있게 된다. 이런 방식으로만 클리어한다면 하드 모드가 어렵게 느껴질 수 밖에 없다. 피하고 돌파하는 법을 자연스럽게 터득하며 게임에 익숙해지게 유도해야 했는데, 힐만 도배해서 게임을 클리어하게 만들어놓으면 이 게임을 즐기려는 플레이어는 무엇을 즐기게 되는 걸까? 게임의 다른 시스템을 활용하지 않는 '재미없는 플레이'를 허용시키게 되니 당연히 플레이어들은 불만을 표하는 것이다. 하드모드도 악명 높다는 말만 있을 뿐이지 필드에 나오는 적들은 노말 모드랑 배치가 완전히 똑같고, 대미지도 그대로에 공격속도가 빨라지는 것도 없다. 리트라이 마커가 체력을 회복시켜주는 것도 그대로여서 급하면 잡몹들은 무시하고 돌파해도 문제 없다. 체감되는 변화는 보스의 패턴 난이도 상승과 잔기인데, 난이도 상승은 하드모드면 당연한 것이고 잔기는 필드전이 그대로라서 그냥 플탐만 쓸데없이 늘리는 요소다. 어빌리티가 사라지는 것은 전작의 '스코어 모드'와 비슷한데, 본작에는 전작과 달리 '이카로스 윙'을 제외하면 기동성에 지장이 가는 성능 다운은 없어서 체감이 굉장히 덜한 편이다. 아무튼 이 게임이 문제가 되는 것은 플레이어들에게 재미없는 플레이를 허용시킨 것과 그걸 마케팅에 써먹은 인티의 잘못이다. 하드코어 액션 횡스크롤 게임이라고 광고했다면 불만이 지금보단 적었을 것이다. 개인적으로는 타이밍에 따라 보스에게 경직을 주면서 폭딜을 박을 수 있는 브레이크 휠 시스템의 손맛과 블리츠를 제한시켜서 전작처럼 지형지물함정 모조리 씹어가며 플레이하는 것을 막은 건 호평할 부분이다. 그와 별개로 스토리는 ㄹㅇ개씹창앰창이 맞다 히로인을씨발몇번을담궈먹어야 성이 차냐 건볼트3도곧나올건데 우리 시안살려내시발련들아