하늘을 떠다니는 섬들을 다시 이어서 세상을 평화롭게 만드는 메트로배니아 Islets 는 과거에 이어져있던 5개의 큰 섬이 괴물들의 방해로 인해 다시 조각나고, 이를 복구하고 세상에 평화를 가져오려고 하는 (순탄하지 않은) 스토리를 지닌 게임이다. 집을 나간 지 오랜 시간이 지났지만 큰 성과를 못 낸 주인공 Iko 가 집에 뭔 편지를 보낼까 고민하던 도중, 이를 보고 깐족거리면서 플레이어의 짜증을 불러일으키는 허세충 Snoot 이 Iko 의 비행선을 파괴해버리는 바람에 한 섬에 불시착하게 되는 것으로부터 게임이 시작하게 되며, 결국 주인공은 모든 섬들을 다시 이어놓은 뒤 이를 방해하는 흑막들을 처리하는 영웅이 되는 나름 행복한 결말을 맞이하게 된다. 사실, 이 때문에 Islets 는 스토리나 캐릭터성으로 특별하다라고 하기에는 별 매력이 없는 수준이다. 주인공이 쓰는 무기의 경우도 검과 활만 쓰기 때문에 공격방식이 꽤 단순하며, "게임을 진행하면서 능력 얻기 > 이렇게 얻은 능력으로 과거에 갈 수 없었던 새로운 지역 탐방 > 이를 반복하여 지도 밝히기" 의 게임플레이 또한 다른 메트로배니아와 극명한 차이가 있다고 쓰기는 애매하다. (물론, 이렇게 탐험하는 행위 자체가 재미없었던 건 아니다. 애초에 이렇게 이곳저곳 쑤시고 다니는 게 재미있어서 메트로배니아 장르를 하게 되었으니 말이다.) 또한, 게임을 하면서 "이 요소는 왜 이렇게 설계하였지?" 라고 의문이 드는, 마음에 안드는 방향의 특징들이 있었다. 그래도, Islets 의 게임플레이 자체는 적절한 난이도의 전투 요소와 탐험의 재미를 제공하였고, 이 때문에 게임을 지나치게 비난하고 싶지는 않다. 이들에 대해 더 자세히 서술해보자면 : A. 괜찮았던 / 마음에 들었던 부분들 - 탐험을 할수록 섬들이 이어지면서 예전에는 절벽에서 그쳤던 지역들에 새로운 길이 생기는 과정이 매력적이었다. 실제로 섬들의 지도를 분리되어 있다가 잇게 되면 지도 또한 이어지며, 붙은 섬들 간 텔레포트 또한 자유롭게 이용할 수 있다. 이렇게 섬들이 이어지면서 과거에는 끊겨 있었던 지역이 복구되는 게 탐험의 재미에 큰 역할을 담당하였다고 생각한다. - 분리되어 있던 섬을 잇기 위해서는 비행선을 타고 하늘을 날아다니면서 새로운 섬을 찾아야 하는데, 비록 하늘 지역이 섬 내부 지역보다 공간은 좁고 탐험 요소는 적지만 그래도 하늘 지역을 구현해 두면서 몇몇 재미있는 보스전들도 넣어둔 게 마음에 들었다. 특히, 섬을 탐험하다 보면 만나는 NPC 들이 하늘에서 비행선을 타고 돌아다니거나, 우편함에 몇몇 재미있는 편지들이 들어오는 건 귀여운 디테일들이었다. - 의외로 게임 내 좋은 기동성 관련 능력들을 플레이어에게 많이 제공하였다. 게임 중반부에 벽을 탈 수 있는 능력을 얻으면 절벽을 기어다니는 염소마냥 대부분의 길을 개척해 나갈 수 있으며, 여기에 게임 시작시 무적 판정인 구르기를 주기 때문에 적들을 무시하고 다니는 게 어렵지 않다. 게다가 게임 중후반부에 화살로 발판을 생성하는 능력을 얻으면 역주행하는 건 누워서 떡먹기 수준. B. 애매하다고 생각된 부분들 - 주인공의 움직임 조작감이 약간 붕 떠 있는 느낌을 준다. 그나마 이단점프를 얻게 되면 기동력이 올라가서 그런가 별로 불편하지는 않은데, 초반에 한 번만 점프를 할 수 있을때는 중력이 약한 공간에서 점프하는 느낌이 든다. 여기에 더해 캐릭터가 공격할 때 - 정확히 말하자면 칼로 근접 공격을 할 때 - 약간 앞으로 돌진하기 때문에 이를 잘 생각하고 조작에 익숙해져야 한다. 그래도 게임 내 조작의 경우 게임을 하다보니 지나치게 불편하다고 생각되지는 않았다. - 게임 속 세계를 돌다 보면 캐릭터를 업그레이드 할 수 있는 수집품을 모을 수 있는데, 이 업그레이드가 특이하게 랜덤이다. 수집품을 모으면 3개의 선택지 중 하나를 고를 수 있고, 만약에 한 선택지를 골랐으면 다음 업그레이드 선택 시는 고르지 않은 선택지가 뜨게 되며, 이 때문에 하나의 업그레이드만 계속 찍는 것 보다는 균등하게 분배된 방향으로 캐릭터가 향상된다. 문제는 이 업그레이드 수집품은 게임 속에는 60개로 한정적인 수량이 존재하는데, 막상 업그레이드 선택지의 경우 수량 제한이 없어서 "울며 겨자먹기로 원치 않은 업그레이드를 골랐다 = 하나의 업그레이드를 버린 것이다" 가 되어 버린다. 특히 게임 내 재화를 주는 선택지의 경우 100원, 200원, 그리고 1000원으로 3종류나 존재하기 때문에 선택지의 풀을 희석시키는 게 치명적이다. 차라리 선택지의 개수도 60개로 (수집품의 수와 같은 개수로) 고정해서 초반에는 원치 않는 업그레이드를 골랐더라도 탐험을 100% 완료하면 손해보는 게 없도록 만들었어야 되지 않았나 싶다. - 게임 내 순간이동 기능은 세계 내 텔레포트를 써서 이동할 수 있는데, 이게 게임 내 세이브 포인트와 텔레포트는 따로 분리되어 있어서 - 그리고 텔레포트의 수가 생각보다 짜기 때문에 - 이럴 거면 그냥 세이브 포인트 간 텔레포트를 가능하게 하면 탐험하는 게 더 편했을 것 같다는 생각이 계속 들었다. 여기에 더해 게임 내 상점에서 "세이브 포인트에서 텔레포트로 순간이동하기" 기능을 살 수 있는데, 정작 그 반대는 살 수 없어서 이미 한 번 가본 구간을 다시 찾아가 보는 과정이 불편하였다. - 근접 공격 (칼) 의 경우 후반부 보스전 가서는 점프 공격 및 상단 공격을 연타해야 하는 데서 오는 피로감을 제외하고는 큰 불만은 없었으나, 원거리 공격 (활) 의 경우 주 공격 방식으로 쓰기에는 불편하였다. 근거리 공격과 같은 파괴력을 보이려 하려면 업그레이드를 많이 투자해야 하고, 막상 화살을 발사하려 하면 상단 혹은 좌우로만 가능한데 한 발 한 발 발사하려고 하면 시간이 너무 소모되고 후반부에 화살통에 10발 이상이 들어가게 업그레이드를 해 놓아서 한 번에 무더기로 난사하는 수준이 되어야 서브 무기로 제대로 된 활약이 가능하다. 그나마 근접 공격을 적중할 때마다 화살이 충전되기 때문에 탄약 부족이 날 일은 거의 없었으나. 활을 열심히 쏘느니 그냥 그 업그레이드 비용으로 칼의 공격력이나 올리는 게 보스들을 녹이는 데 더 효율적이었다. 결론적으로, 독특하거나 참신하다고 말하기는 애매한 메트로배니아이지만, 그래도 게임플레이 자체의 구성은 잘 갖추어져 있으며 마음에 들지 않았던 요소들도 엔딩을 보거나 게임을 즐기는 행위 자체에 치명적인 영향을 미치지는 않아서 (수작과 평작 사이라 생각되어) 일단은 추천. 약 6 ~ 8 시간 정도 가볍게 즐길 만한 메트로배니아 게임을 찾고 있다면 한번 해보는 걸 권장한다. 여담) 게임을 깨면 보스러쉬를 해금할 수 있는데, 보스러쉬의 경우 기존 세이브파일의 캐릭터가 아니라 완전 새로운 캐릭터로 진행하며 보스를 잡을 때마다 정해진 종류의 업그레이드를 얻는 구성이기 때문에 딜찍누가 사실상 불가능하다. 또한 업적 중 노데스로 잡는 건 죽기 전에 세이브 지점으로 되돌아가면 사망 횟수로 치지 않으니, 죽기 전 빠르게 alt + f4 를 못 누를 거 같으면 해당 꼼수를 잘 쓰도록 하자.