인터넷에 풀린 정보가 없어 너무 힘들었기에 조금이나마 이게임을 하고 싶은 분들에게 보탬이 되도록.. 제가 경험한 게임 플레이를 기반으로 한번 글을 써보려합니다. (때문에 정확하지 않을 수 있습니다) 저는 점프킹 플레이 경험이 전무합니다. 하지만 다른 스트리머 분들의 플레이를 재밌어 보여 구매하여 플레이 하게 되었습니다. 일단 rpg를 저는 기대를 하고 왔기 때문에 점프가 기본소양이 되야하지 않을까 꼬접하지 않을까 라는 걱정이 좀 있었습니다. 하지만 기우 입니다. 초반에 게임 플레이에 대한 감을 초반 맵에서 충분히 잡으 실 수 있을거라 생각합니다. 점프는 스페이스의 누름 시간에 따라서 강약 조절이 되는 방식이기 때문에 한번 감을 잡으시면 다른 맵 다른 지형에서도 어떻게 뛸지 감이 잡히실거라 믿습니다. (저는 철푸덕 하면서 들눕는게 좀 웃기고 재밌더라구요) 또한 초반 튜토리얼 맵을 깨고 나면 다른 분들과 코옵 플레이를 하실 수 있습니다. 서로 얻어 맞아서 좀 서러운 부분이 있긴 한데 그래도 혼자서 하는 것보다 몇배는 재미있는것 같습니다. 쓸쓸하지 않았어요 ㅠ. 또한 어떻게 뛰어야 할지 감이 안잡할 때 다른 분들이 직접 뛰어서 시범을 보여주시기에 많은 도움이 될거라 생각합니다. 가장 중요한 부분이 이게임의 메인인 rpg 입니다. 이 부분에서 조금 호불호가 갈리는 듯 하였습니다. 이게임의 rpg 시스템이 은근 복잡하다고 해야하나? 스탯 딸깍이 아닌 느낌을 받는다 해야하나? 그렇습니다. 캐릭터 설정을 하다보면 스탯처럼 보이는 능력치들을 보셨을겁니다. 이 능력치들은 페르소나 라고 부르며 14개의 속성이 있지만, 오직 7개만 유지할 수 있습니다. 이들은 서로 상반되는 개념이기 때문입니다. 이 스탯들은 무기의 보정을 받는 스탯들이기도 하면서 이후에 서술될 체액 이라는 개념의 바탕입니다. 이중성 A (Duality A) 용기 (Guts) 신념 (Faith) 이성 (Reason) 규율 (Discipline) 야만성 (Barbarism) 순수함 (Purity) 신조 (Credo) 이중성 B (Duality B) 교활함 (Guile) 불경함 (Profanity) 망각 (Oblivion) 방종 (Indulgence) 세련됨 (Sophistication) 더러움 (Foulness) 의지 (Volition) 체액의 개념은 다혈질, 담즙질, 우울질, 점액질 4가지의 체액이 존재하며 신념, 순수함, 방종은 다혈질입니다. 야만성, 용기, 망각은 담즙질입니다. 불경함, 더러움, 규율은 우울질입니다. 이성, 세련됨, 교활함은 점액질입니다. 인게임에서 플레이 하다 보면 인벤에 캐릭터 밑에 보이는 원이 있는데 대충 비슷한 색갈이 비슷한 체액이라 보시면 될듯 합니다. 이 4개의 체액이 균형적으로 이루어 지게 되면 체력 보너스가 따라 붙습니다. 이 체액의 근간이 되는 페르소나를 조절 하는 방법에는 레벨에 따른 스탯을 분배하는 방법도 있지만 호기심 시스템이 있습니다. 명시적으론 호기심 시스템이라 부르는 것 같은데 그냥 복장에 따른 스탯이 존재하는 것입니다. 일단 설정에 따르면 입은 의복의 성격을 구현하여 그들의 페르소나를 증가 시킨다고 합니다. 또한 추가적인 서술로 ( 균형이 건강을 극대화하는 데 중요하지만, 고려해야 할 성격의 힘도 있습니다. 갓 나타난 머드맨은 거의 완벽한 체액 균형을 가지고 있음에도 불구하고, 페르소나가 오랫동안 성장해 온 견고하게 발전된 동료보다 여전히 더 허약할 것입니다. ) 라는 구문이 있는 것으로 보아 균형도 좋은데 일단 레벨 높은게 장땡이라는 말로 보입니다. 다음은 강화 시스템입니다. 강화 시스템이 무기에 따라 맞는 숫돌이 따로 존재한다고 하긴 하는데 이 부분에 대해선 아직 받은 느낌이 없어서 잘 모르겠습니다. 개인적으로는 무기강화와 방패가 우선적으로 강화되어야 한다고 생각합니다. 일단. 무기가 약하면 보스를 잡는게 너무 오래 걸립니다. 오래 걸리면 패턴을 보는 상황이 증가하고 패턴을 대처하는데 실수가 발생하여 죽을 가능성이 높아집니다. 따라서 속전 속결을 위해 무기 강화를 우선적으로 하는게 좋다고 생각합니다. 다른 방어구 들은 업그레이드를 하게 되면 5%의 받는 데미지 감소 효과가 있는 것으로 알고 있습니다. 방패는 20%씩 증가가 되는데 (방패 스테미너가 증가하는 것 같습니다) 이 부분이 좋습니다. 왜냐하면 이게임은 얻어 맞는걸 상정하고 플레이하면 너무 리스크가 크게 작용합니다. 핫도그를 먹는 시간이 길고 체력이 온전히 전부 차는 것이 아니기 때문입니다. 그리고 방패를 사용 할 상황이 더 많이 나오게 됩니다. 무기에 "스킬"이 달려 있어 유틸적인 측면이 있는 무기가 존재할 수도 있습니다. 하지만 처음에 주는 무기는 그런 스킬이 달려 있지 않습니다. 따라서 스탭으로 피하거나 방패를 사용하는 일이 자주 발생하는데 스텝으로 피하는 것이 난이도가 상당히 높습니다. 또한 보스를 효과적으로 잡기 위해서는 패링이 필수적인데 방패로 막는데 스테미너가 소모됨으로 조금더 리스크를 줄이면서 패링시도를 할 수 있습니다. 또한 패링은 그냥 타이밍만 맞춰서 들면 되는것 같았습니다. 무기에서 방패로 바꾸는 거나 방패를 든상태에서 e를 누르나 똑같이 패링이 작동하는 것을 확인했습니다. 이정도가 제가 게임을 하면서 알아낸 정보들입니다. 다들 아시는 분들도 계시겠지만 인터넷에도 글이 없으며 자신이 알고 있는 당연한 정보가 다른 분들에게는 도움이 될 수 있겠다 싶어서 적었습니다. 이 이외에도 자신이 알고 있는 정보들을 공유하여 좋은 짬푸킹 퀘스트 문화가 생기면 좋겠습니다! 감사하겠습니다. (_ _ +2.16 수정입니당 페르소나 14가지가 다른 공격력이나 체력같은 스탯에 영향을 주지는 않는 것 같습니다. 체력은 체액의 균형에 맞춰서 보너스가 들어가고 공격력은 무기의 티어와 보정치에 의해서 결정되는 것같습니다. 티어 옆의 알파벳은 보정치 같은데 정확하게는 잘 모르겠습니다. 따라서 "무기"스탯에 맞춰서 "레벨 스탯"을 찍어주십시오. 레벨로 올리는 스탯의 균형치와 장비로 맞추는 스탯의 균형치가 각각 따로 영향을 받는 다는 것을 확인 했습니다. 정확히는 레벨이 더 상위 개념 이라 해야하나 레벨 스탯은 장비 스탯의 영향을 안받는데 장비스탯은 레벨스탯을 포함한 균형치인것 같습니다. 14가지중 2가지는 점액질에 포함되지 않아, 겁나 많이 찍어도 좋은것 같습니다 흐흐