사실 이 게임을 100시간 내외로 플레이 해신 분들 중에 이 게임을 제대로 이해하고 있는 분들은 많지 않을 겁니다. LIF는 현재 MMO로 개발이 완료된 상태이기 때문에 Your own은 조금씩 그 사용자의 수가 줄어들고 있다고 봐야하지만 LIF 자체가 RP에 굉장히 강세를 보이는 게임이기 때문에 하드코어 RP를 즐기는 미국 유저들이 많습니다.
한국은 RP 유저가 거의 없습니다. RP란 "역할극"을 하는 겁니다. 즉 플레이어는 게임의 케릭터 역할을 맡아 하는 겁니다. 소꿉놀이를 하듯 게임상에서 그 케릭터 자체가 되는 것이죠. 한국에선 이런 "놀이" 자체가 유치하다고 생각할수도 있으나 미국에는 롤플레이 문화가 많이 발달되어 있고 특히 테이블탑 롤플레이 게이머들이 PC로 유입되면서 많은 RPG 게임들에서 이러한 놀이를 하는 그룹을 찾아볼 수 있습니다.
라이프 이스 퓨달은 특정 테크라인에 도달하게 되면 하나의 스킬 트리로는 더이상 테크트리를 올릴 수 없는 상황이 옵니다. 또한 '퀄리티' 의 의존도가 굉장히 높기 때문에 각 분야에 전문가가 제작한 부품, 자재, 도구들이 필요하게 됩니다. 하드코어 RP 서버에서는 한 사람당 탈 수 있는 트리를 극한으로 제한하여 그 플레이어에게 특정한 역할을 부여하게 됩니다. 반면 가벼운 케쥬얼 방식의 서버에서는 한 사람이 대다수의 것들을 다 해볼수 있으나 그것 조차도 쉽지 않습니다.
LIF는 크래프팅 자체가 굉장히 복잡한 파이프라인을 갖습니다. 집을 건설하기 위해서는 유합제, 문, 창문, 밧줄 등 다양한 재료가 필요한데 이 모든 재료는 각각의 목수, 대장장이, 약초학자, 농부, 사냥꾼이 제작한 "결과물"이 반드시 필요합니다. 건물의 규모가 커지면 커질수록 사용되는 양은 가히 천문학적으로 늘어나며 농작물과 나무나 자라는 시간 역시 엄청나게 길기 때문에 단시간에 급속도로 발전하는 것 자체가 불가능 합니다. (참고로 디폴트 상태의 서버에서 나무를 심으면 실제 시간으로 2달가까이 그 나무는 자라지 않습니다. 즉 나무가 고갈되면 엄청난 거리의 나무를 잘라 자신의 마을로 가지고 돌아와야 한다는 소리입니다.)
각 나무의 특성 별로 제작할 수 있는 것과 없는 것이 구분되며, 날씨에 의해 광산이 무너지거나 농사의 속도가 느려지는 등 여러가지 상황이 발생합니다.
허나 이렇게 정성을 들여야 하는 게임인 만큼 하나의 건물이 완성될때 마다 얻는 보람은 굉장히 큰 편이며 부족한 자원을 상대 진영과의 거래를 통해 맞춰 나가는 재미 역시 솔솔합니다. 엄청나게 메니악한 게임인 만큼 한번 빠져들면 몇달을 잠들지 못하는 게임이기도 하지만 스피디하고 다이나믹한 게임을 원하는 분들에게는 적합하지 않은 게임이기도 합니다.