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MILLENNIA

Millennia

한국어 미지원
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-63%●리뷰 70%
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 11개
55% 긍정 · 45% 부정
추천
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45
기록 시점 플레이 · 3.0시간2024.03.27 작성

인디게임 버전 문명이라고 생각하면 될 듯 하다. 문명과 비슷한 4X게임을 기대했다면 아마 실망할 것이다. 그래픽도 문명에 비하면 조잡하고 UI도 깔끔하다고 보긴 어려우니까. AAA게임을 주로 즐기는 사람이라면 솔직히 추천하지 않는다. 실험적인 게임에 큰 돈을 지불하고 싶지 않은 사람이라면 더더욱. 인디게임이라고 치기에도 저렴한 가격이라고 볼수가 없으니까. 그렇지만 참신한 시도를 하려는 점은 높게 평가하고 싶다. 내 행동에 따라 시대의 흐름이 변화하는 부분은 정말 참신하고 일직선식 시대흐름인 대부분의 4X 장르들에 큰 귀감이 될 것 같다. 단순히 석기시대-청동기시대-철기시대 이런식으로 일직선식으로 발전하는게 아니라 게임중의 내 행동에 따라서 신화적인 시대로 넘어가거나 대체역사스러운 시대로 넘어가거나 판타지적인 시대로 넘어가거나 하는 점은 현실성은 좀 희생하더라도 재미를 배가시켜주는 부분이다. 또한 문명과 달리 꿀땅을 얻을때까지 스타팅 노가다를 하는 것이 아니라 내가 시작한 지점에 따라서 문명을 발전시켜 나가야 하는 점도 흥미로운 부분이다.내가 항상 문명같은 게임을 하면서 불만이었던 것은 현실에서 문명의 특색이라는 건 그 문명이 발전한 환경에 적응하면서 비롯된 것이 많은데, 문명이 환경에 적응하는게 아니라 좋은 환경이 나올때까지 재시작을 하는게 과연 현실적인가에 대한 의문이 항상 있었기 때문이다. 이렇게 써놓으니 앞에서는 현실성이 부족해도 된다면서 뒤에서는 현실성을 챙기는 이중잣대를 들이대는것처럼 보이겠지만 아마도 이건 내가 그동안 수많은 4X 게임들을 플레이하면서 느껴왔던 고질적인 장르의 한계를 넘으려는 시도를 높게 평가하기 때문이라고 생각한다. 기존 4X게임들의 성공 공식에 익숙해져있고, 그 방식에 딱히 불만이 없는 사람이라면 이 게임은 굉장히 부자연스럽고 이상한 게임으로 보일 수 있으니 그런 사람들에겐 추천하지 않는다. 하지만 기존의 성공 공식에서 벗어나서 새로운 시도를 하려는 실험적인 게임을 좋아하고 응원하는 사람이라면 충분히 구매할만하다. 적어도 나는 이런 류의 게임이 많이 나와서 문명같은 AAA게임에도 영감을 주길 바라는 사람이기 때문에 이런 실험적인 게임에 돈을 쓰는 것은 아깝지 않다. 재미없는 게임은 아니고 실험적인 게임이기 때문에 더더욱. 그냥 재미가 없는 게임이었다면 이렇게 장황한 리뷰를 쓰지도 않았겠지.

추천
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3
기록 시점 플레이 · 0.2시간2024.09.06 작성

재미는 있어보이나 언어의 장벽이...ㅠ

추천
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3
기록 시점 플레이 · 44.5시간2024.04.07 작성

문명류 게임이 보드게임적 성질을 가지고 있다면 밀레니아는 문명류임에도 패독 대전략류 게임 중 빅토리아나 별겜에서 보이는 특유의 마이크로 매니지먼트가 가미된 게임이다. 문명 시리즈 내정의 고질적인 약점, 즉 망치 좆망겜이라는 문제를 해결하고자 망치를 시설물 포인트와 생산력의 둘로 나누고, 마나 시스템을 도입한 방향성은 꽤나 신선하다. 또한 휴먼카인드에서 실패한 "환경에 적응하는 문명"이라는 테마를 국가 정신을 통해 어느정도 성공적으로 적용한 것도 주목할 만한 하다. 능동적인 시대 선택이라는 컨셉은 게임의 핵심 테마로 신선하다. 가지 않은 길이라는 컨셉과 전략적으로 활용 가능한 위기시대라는 컨셉은 역시나 문명류의 테크 러쉬 후 야포 러쉬와 같이 정석적인 플레이를 충분히 방해할 수 있다는 점도 좋다. 뭐 굳이 무겁게 분석하지 않아도, 대체역사라는 역타쿠 들이 좋아하는 컨셉을 잘 버무린 대안 역사 시스템은 향후 확장팩이나 DLC를 통해 꾸준히 게임의 양적 성장을 기대해볼 수 있다는 점도 있다. 게임에 대해 칭찬을 했으니 비판을 해보자면, 역시나 게임의 UI와 최적화다. UI의 시인성은 최악 수준으로, 파괴된 시설 복구, 확장할 영토, 종교 전파와 같은 주요 시스템들은 그냥 알아볼 수 없는 수준이다. 거기에 유닛의 특성은 경제 시스템에서 잘 사용한 아이콘을 사용하지 않고 줄 글로 적어놓음으로써, 역시나 전혀 못알아먹는 게임을 만들어 놨다. 거기에 최적화도 심각한 수준이다. 약 8시대부터 게임을 거의 멈추게 만드는 턴렉은 후반의 전투 중심의 플레이를 불가능하게 만들고, 그저 내정-턴종-내정-턴종을 반복하게 한다. 세계 후반부의 세계대전을 즐기기 어렵다는 것이다. 거기에 자잘자잘한 버그들, 구린 전투 애니메이션 같은 것들은 더 말할 필요가 있을까? 밀레니아는 전체적으로 재밌는 기획과 구상, 그리고 미숙한 구현으로 정리할 수 있는 게임이다. 기획부터 어그러진 게임은 답이 없지만 기획이 괜찮은 게임은 애정을 가지고 달라 붙으면 어떻게 해결될 수 있긴 하니, 개발사인 C Prompt Games 와 배급사인 패러독스가 얼마나 애정을 가지고 사후지원을 해주는지에 따라 이 게임의 수명은 결정될 것이다. 개발사가 2019년 헤러틱 오퍼레티브라는 게임을 낸 이래로 큰 물에서 놀게 된 게임은 이번이 처음이니, 적어도 어느정도는 끈기를 가지고 지원해주길 바라는 마음이다.

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3
기록 시점 플레이 · 56.5시간2025.03.22 작성

its like a hit of fent every time i kill some enemies love this game

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1
기록 시점 플레이 · 15.5시간2024.11.23 작성

조잡한 그래픽이랑 헛웃음이 절로 나오는 허접한 전투 화면을 논외로 놓고 나면 꽤 독특한 시스템을 가진 생각보다 할만한 게임이라 놀랐다.