방금 엔딩보고 평가 남기네요. 사실 추천은 못드리겠지만..스팀에 중간은 없고, 그나마 중간에서 추천쪽에 가까운거 같아서 추천으로 남겼습니다. 구매는 평가들 보시면서 정하시면 될거 같습니다. 게임의 구체적인 장단점을 논하기전 무조건 추가 되어야하는 기능이 두가지가 있는거 같습니다. 첫째가 창고, 둘째가 제대로된 워프기능 창고는 무기를 버린 이후에도 다시 주울수 있는걸 보니 다양한 무기를 사용해보라는 의도를 하고있는거 같긴한데 창고가 없어서 버렸던 무기를 다시 사용하려면 저 이상한 워프 기능을 사용해서 이상한 곳에 떨어진 후 복잡한 길을 다시 뛰어가서 주워야하는데, 왜 제작자는 본인의 의도는 다양한 무기 사용에 포커싱을 맞춰놓고 유저에겐 이런 노가다를 강요하는건지 알수가 없습니다. 워프기능은 다크소울의 화톳불에서 다른 화톳불로 이동하는 기능과 비슷하지만 전혀 다른게 해당 사당으로 이동되는게 아니라 사당이 있는 지역의 초입부로 이동이 되는데 이게 참 위치가 애매합니다. 아래 적게될 내용들을 제외하고는 쏘쏘한 게임인거 같으니 저것들 말고는 큰 문제 없겠구나.. 라고 생각하시면 될거 같습니다. 전투에서 유저가 받아야하는 정보 피드백이 적습니다. 속성공격으로 대미지가 얼마나 더 들어가는지 이것도 유저가 알수 없지만 이점은 체력게이지가 다는걸보고 어느정도는 알수 있지만 내 무기의 속성에 따른 히트이펙트는 한가지라 속성에 대한 공격 피드백은 알수없고 가장 큰 문제는 패링 이후 몬스터가 가지는 그로기의 모션이 없는게 문제입니다. 필드 몹의 경우 패링을 할일이 거의 없지만 보스는 얘기가 다른게 패링을 해야 쉬운 보스가 꽤 있습니다. 빨간 뭉치를 들고 공격을 하는 보스는 거의 유일하게 패링을 했을시 그로기 모션이 나와 그로기 상태인걸 알수 있지만 나머지 몬스터들은 그냥 Idle 모션상태로 있어서 패링이 성공적으로 먹혔다는 시각적 인지가 적습니다. 그로기 상태일때는 치명타로 대미지가 들어가는 경우가 많은거 같은데 이것도 유저가 알긴 어렵고 유일하게 있는 그로기 상태에 때린다는 신호는 사운드인데 일반 상태에서 때릴때의 타격효과음과 그로기 상태일때 때리면 나오는 효과음이 다른데 이조차 정말 신경써서 듣지 않으면 모르죠... 밸런스도 많이 무너진 편인데, 일단 소울라이크는 절대 아닙니다. 소울 시리즈처럼 죽으면 화톳불에서 시작한다는것. 이거 하나만 같지 나머지는 전혀 소울라이크와는 거리가 멉니다. 기본적인 전투는 1타 공격 후 도망을 기본으로 합니다. 그래서 그런지 캐릭터의 공격모션도 1타 모션뿐이죠. 필드에서의 이동도 소울라이크답지 않고 '어쎄신 크리드 오리진'의 느낌이 강합니다. 어크 오딧세이부터는 어느정도 개돌이 가능하지만 오리진때는 강한적들을 만나면 쭈그려앉아서 암살부터 먹이고 시작하는 경우가 많았는데, 모비드가 딱 그렇습니다. 쭈그려 앉아서 다가가 강공격 먹이고 시작. 여기서도 AI의 문제가 좀 생기는데 쭈그려 앉아서 때리고 계속 앉아있으면 유저를 인식하지 못하는 경우가 엄청나게 많습니다. 그래서 쭈그려서 강공격 -> 쭈그려있기 -> 또 강공격 이게 반복이 됩니다. 인식하게 되더라도 좀 떨어졌다가 다시 쭈그려서 근접 -> 강공격 하게 되면 왠만하면 마무리 됩니다. 보스전이나 중보스전의 밸런스도 좀 안맞는 부분이 있는데 초반의 보스에 비해 중반의 보스는 너무 쉽고 후반부 보스는 치사함?부조리함? 암튼 이런걸로 난이도를 높입니다. 캐릭터가 맞으면 히트모션으로 공격이 초기화 되는데 바닥을 깔아서 근접 공격 중 캔슬이 되거나 쫄을 마구 불러내서 공격을 못하게 하거나 하는 식으로 난이도 조절이 되어있습니다.