개초딩 카드 (비하적인 표현 아님) 을 만들어서 초등학생들의 손목을 비틀고 돈을 뺏어서 더 강한 스티커를 덕지덕지 붙여 기가OP 카드들을 만들어 가는 게임. My Card Is Better Than Your Card! 는 (약간의 날조를 추가하자면) 게임의 제목 그대로 막강한 카드들을 만들어서 상대방의 카드들보다 내 카드가 더 쩔다는 것을 자랑한 뒤 어린 아이들의 용돈을 빼앗아 스티커를 구매하는 덱빌딩 로그라이크 게임이다. 대부분의 덱빌딩 게임들이 우중충한 테마를 지니거나, 배경 자체는 밝은데 스토리를 보면 특정 존재의 타락이나 망해가는 세상을 다루고 있어서 절대 평화로운 세계관을 지니지 않는다는 걸 생각하면, 이 게임의 경우 초등학생들이 스티커 모아서 서로 귀여운 카드들을 만들고 자랑하는 걸 주요 게임플레이 루프로 삼았으며, 게임 오버를 당한다고 끔찍한 죽음을 맞이하는 게 아니라 그냥 게임 오버 당하고 주인공이 슬퍼하는 게 전부라 아기자기하고 잔잔한 힐링 게임을 플레이하는 듯한 느낌을 준다. 게임 엔딩에 나오는 최종 보스의 경우도, 다른 덱빌딩 게임들은 세상을 멸망시키려고 하거나 주인공을 죽이려 하는 위압감 넘치는 보스들이 나오는데, 여기서는 초등학생들이 나름 강한 카드들을 쓰기는 하지만 전반적으로는 귀여운 스티커를 붙이면서 자랑하는 WWE를 하고 있는데, 그 와중 덱빌딩 게임에 진심인 아이가 나와서 "흠 .... 당신들의 덱은 너무 약하군요 .... " 라는 대사를 치는 혼모노가 UFC를 거는 걸 주인공이 더 강한 개초딩 카드로 이기는 내용이 최종 보스전에 나와서, 게임의 분위기를 암울하게 만들지 않음과 동시에 플레이어들이 "왠지 저 초등학생이 하는 말이 맞는 거 같은데 .... ?" 라는 내면의 반성을 하게 되는 개그스러운 장면으로 끝나는 게 마음에 들었다. 그렇다고 이 게임이 그냥 아기자기하고 쉬운 카드 게임이냐? 라고 하면 긍정적인 답변을 남기는 게 좀 애매한 게, 의외로 초등학생들이 만들어 오는 카드들이 너무 강해서 대충 잡덱을 만들고 덤비면 무자비하게 패배하기 때문이다. 쉬움 난이도에서는 그렇게 사기 카드를 안 만들어도 되지만, 보통 난이도 3주차부터, 그리고 어려움 난이도 2주차부터는 초등학생들이 카드 부스터 팩에 얼마나 현질을 많이 했는지, 덱을 아주 방향성과 시너지가 가득한 버전으로 업그레이드해서 싸우기 때문에, "왜 주인공은 저렇게 현질을 안하는 거야?!" 라고 게임의 구조에 대한 현실적인 불만이 들 수도 있다. 물론 플레이어는 게임 내 모든 컨셉의 스티커를 사용한다는 나름 파격적인 차별점이 있기는 하지만, 반대로 말하면 이 때문에 특정 키워드 중심으로 덱을 쌓아 올려 가고 있다면 다른 스티커들로 인해 풀이 희석되어 자신이 원하는 스티커를 가져 갈 가능성이 낮다는 단점이 있어서, 이러한 특징이 플레이어에게 항상 유리하지는 않다. 하지만 게임의 난이도는 여기까지 이야기하고, 이 게임의 가장 큰 특징은 바로 가볍게 언급한 스티커 시스템이다. 수많은 덱빌딩 게임들이 효과와 코스트가 고정되어 있는 카드들을 쓰는 데 비해, 이 게임은 비어 있는 카드 위 스티커를 붙여서 커스텀 카드를 만드는 게 주요 메커니즘으로 나온다. 물론, 스티커 1개당 1개의 사탕 (마나 / 코스트의 개념이라 생각하면 편하다) 값어치가 들기 때문에, 아무 생각 없이 스티커를 다닥다닥 하나의 카드에 붙이면 사탕이 부족해서 카드를 낼 수 없을 것이다. 간단한 예시를 들자면, 기본 스티커 중 "별" 스티커는 "1개의 별 (데미지의 개념이라 생각하면 편하다) 을 얻습니다" 의 효과를 지니고, 이 스티커를 하나 붙인 카드를 내면 "1코스트 - 이 카드는 1데미지를 줍니다" 카드가 되는 것이다. "별" 스티커 2개가 붙은 카드를 내면 "2코스트 - 이 카드는 2데미지를 줍니다" 카드가 되는 것이고 말이다. 여기까지만 보면 별로 특별해 보이지는 않을 수 있는데, 게임 내 스티커의 종류가 의외로 많다는 점 및 같은 종류의 키워드를 공유하는 것끼리 붙여서 일명 OP 카드들을 여러 개 생산할 수 있다는 걸 알게 되면 그 뒤로 한 장에 400데미지 이상은 기본으로 뽑아내는 카드들을 만들어 놀이터의 초등학생들 손목을 비트는 재미를 맛볼 수 있다. 가장 쉬운 사기카드 예시를 들자면, 게임 내 "벌레" 라는 자원을 이용해 카드를 뽑거나 이를 사탕으로 바꿔먹는 스티커들이 존재하는데, 벌레 생산 + 벌레 수만큼 에너지 획득 + 벌레 수만큼 카드 뽑기 스티커 3개를 합치면 "3코스트 - 벌레 4개를 획득합니다 + 벌레의 개수만큼 사탕을 얻습니다 + 벌레 2개를 잃고 카드 2장을 뽑습니다" 가 되며, 실질적으로는 벌레 자원 2개 + 1마나 + 카드 2장 드로우라는, 욕망의 항아리가 보고 경악할 만한 카드를 스티커 운만 붙으면 대량으로 생산할 수 있다. 또한, 스티커를 이용한 개사기 카드를 만드는 과정에서 각 스티커의 효과 위치 조절을 통해 자연스레 각각의 스티커 활용법에 대해 이해할 수 있고, 몇몇 NPC 들이 쓰는 스티커 콤보를 통해서도 게임에 대해 간접적으로 배워 나갈 수 있다. 예시를 들자면, 위에서 말한 벌레 스티커에서 벌레를 획득하는 스티커를 맨 뒤에 놓는다면, 벌레가 없다면 아무것도 못하는 깡통 카드가 될 것이다. 이처럼 카드 위 어떤 스티커를 배치할 것인지, 그리고 어떤 스티커 효과를 어느 위치에 놓을 것인가를 이해하는 과정 속에서 게임의 다양한 키워드와 콤보에 대해 자연스레 배워갈 수 있다. 그래서 그런가, 게임의 첫 인상은 "의외로 게임이 깊이가 있는데?" 였다. 덱빌딩 게임이라고 광고하지만 실제로는 오토배틀러 장르에 더 가까운 게임이었던 와일드프로스트와는 완전 다른 첫인상이었는데, 비주얼이나 사운드 면에서는 뭔가 유치해 보여서 아동용 게임인 줄 알았음 + 그런데 실제로 게임을 하다 보면 얻을 수 있는 스티커의 개수가 많으며, 여러 장의 카드들을 만들어 나갈 수 있음 + 플레이어가 어떤 덱과 대결할지 정할 수 있고, 이로 인해 불리한 덱은 피해 갈 수 있음 3박자 때문에, 테마 면에서 호불호가 갈릴 수 있어도 게임이 과하게 부조리하거나 덱빌딩 면모가 밍밍하다는 생각은 전혀 들지 않았다. 물론 초반에 상대방이 어떤 덱을 쓰는지 모를 때는 불리한 덱을 고르고 억까를 당할 수 있기는 한데, 몇 판만 하다보면 어떤 부류의 덱을 쓰는지 알 수 있기에 이에 대한 과도한 스트레스를 받지는 않았다. 게임의 신선한 덱빌딩 시스템 (정해진 카드를 사용하는 게 아니라 직접 카드를 만들어 가는 재미 + OP 카드들을 만드는 데 실질적인 제약이 없어서 스티커만 잘 뽑는다면 아무리 사기 쳐도 말리지 않음) 이 굉장히 인상적이었고, 게임의 난이도가 생각보다 쉽지 않으며 상대방을 견제하는 요소도 어느 정도 생각해야 한다는 것 때문에 아득바득 개사기 카드를 만들고 뽑아서 역전하는 맛도 있었다. 다만, 아직 게임이 얼리 엑세스라 그런가, 완벽한 게임이라고 하기에는 부족한 면모들이 있었다. 이후 업데이트에서 개선해 나갔으면 좋을 점들에 대해 적어 보자면: > 게임 내 컨텐츠의 분량이 아쉽다. 이벤트의 개수나 게임플레이 루프의 구조는 이미 완성된 게임처럼 나와서 정식 출시된 게임이라고 해도 믿을 정도이긴 하지만, 게임 내 전투의 다양성이 아쉽고 - 정확히 말하면, 일반 전투는 얼엑 치고는 그나마 다양성이 어느 정도 있는 편인데, 보스 전투가 고정되어 있어서 계속 같은 보스를 싸우는 게 즐거운 경험은 아니었다 - 스티커의 개수 또한 더 많았으면 좋겠다는 생각이 들었다. 스티커의 경우 밑에서 더 이야기 하겠지만, 전투의 경우 더 많은 상대를 게임에 추가한다고 보장했으니 이후 추가되는 보스들도 지금 보스들처럼 개성이 있었으면 한다. > 스티커 종류의 경우, 객관적으로 봤을 때 약 200종류가 존재하기에 절대로 적은 편은 아닌데, 전체적으로 보자면 두 가지 면에서 스티커 시스템이 아쉬웠다. 첫 번째의 경우, 게임 내 키워드 / 대체 자원 당 확실한 "종결 카드" - 슬레이 더 스파이어로 치면 독을 2배 만드는 촉매 카드나, 독의 양만큼 폭발해서 광역 데미지로 바꾸는 시체 폭발 같은 카드 말이다 - 가 거의 없어서, 키워드에 의존하는 덱의 경우 모래성을 만들듯이 매 판이 천천히 빌드업 해 나가면서 정직하게 자원을 점수로 전환해서 벌어야 한다는 게 아쉬웠다. 물고기 덱이나 음악 덱의 경우는 승리 플랜이 꽤 명확하기는 한데 (물고기 덱의 경우 낚시로 100마리 넘는 물고기들을 점수로 일정량 바꿔먹을 수도 있고, 음악 덱의 경우 음표 키워드를 사용하기는 하지만 일시적으로 음표를 많이 만들어 점수와 카드 드로우로 바꿔 먹는 어그로성 덱이라 키워드 의존도가 크지 않다) 벌레 덱이나 판타지 덱 같은 건 점수 쌓는 속도가 그리 빠르지 않고 열심히 쌓은 자원이 날아가 버리면 복구하는 과정이 그리 쉽지 않다. 두 번째로는, 매 판마다 모든 스티커를 사용할 수 있다는 점 때문에 (다른 덱빌더 게임들과 달리 직업이라는 컨셉이 존재하지 않기 때문에) 더 많은 스티커를 추가하면 할수록 스티커 풀이 희석되어서 자신의 덱 컨셉에 맞는 스티커를 뽑는 게 힘들다는 것이다. 게임 내 시작 덱마다 처음으로 받는 스티커들이 다르기는 하지만, 막상 게임 내 얻을 수 있는 스티커의 풀이 모든 판마다 똑같아서, 다른 컨셉 관련 카드들을 많이 받지 않는 이상 양발 걸치기를 할 수 없기에 일명 쓰레기 스티커만 받게 되는 판들도 많다는 게 아쉬웠다. 개인적으로 StarVaders 가 이에 대해 잘 대응했다고 생각했는데, 중립 카드들이 매우 많지만 모든 중립 카드들을 5장씩 컨셉에 맞는 팩에 나누어서, 매 판마다 3개의 팩을 뽑아 그 중립 카드들만 이번 판에 나올 수 있게 하였다. 이와 똑같은 시스템을 도입하라는 건 아니지만, 만약 더 많은 스티커를 게임 내 넣고 싶다면 플레이어가 자신의 시작 컨셉에 맞는 스티커들을 뽑을 수 있는 가능성을 늘려야지 다양한 덱으로 플레이어가 게임을 깨는 재미를 느낄 것이다. > 게임 내 카드를 추가하는 순간들이 너무 많다. 하루가 끝날 때마다 빈 카드 1장을 덱에 추가하는데, 한 판 기준 게임 내 시간으로 15일 동안 게임이 진행되기에 실질적으로 14장의 빈 카드들을 추가하는 것이다. 다른 덱빌딩 게임이라면 14장의 카드를 추가하는 게 페널티까지라고 생각되지는 않지만, 이 게임에서는 이미 덱이 완성되었는데 카드를 억지로 소매넣기 당하는 상황이 너무 많다. 물론 빈 카드들을 전략적으로 사용할 수는 있지만, 많아봤자 1 ~ 2 장 정도만 덱에 있으면 되어서 덱 안에 수많은 빈 카드들이 존재하는 상황이 그렇게 기분 좋은 경험은 아니었다. 덱 압축의 기회도 그리 많지 않은데, 이벤트 중 카드 제거 기회를 노리거나 재활용 센터를 방문하는 두 가지 경우밖에 없는데, 두 경우 모두 등장 확률이 희귀하다. 이 때문에 덱 압축 기회가 한 번도 없었다면 최종 보스와 거의 덱 카드 개수가 최대 10장 차이나게 되며, 당연하지만 최종 보스는 개사기 덱을 들고 오는데 플레이어는 그렇지 않다면 덱빌딩 혼모노에게 탈탈 털리게 된다. 차라리 게임 내 3주차부터는 카드를 덱에 추가하지 않는 식으로 업데이트하여, 한 판에 10장만 빈 카드를 추가하는 식으로 만들어 둔다면 덱 압축이 덜 나와도 덱이 꼬이지 않을 것이다. > 몇몇 덱들은 너무 약하고, 반대로 특정 스티커는 너무 강하다. 1. "판타지" 덱의 컨셉은 퀘스트를 완료해서 보석을 쌓는 컨셉이 주인데, 보석은 1개마다 별 1개를 주므로 많이 쌓으면 점수가 자동으로 쌓이게 된다. 이 덱의 문제점은 보석을 쌓는 속도가 너무 느리며, 이 때문에 토큰 제거 카드들에게 너무 취약하다는 것이다. 비슷하게 토큰을 사용하는 벌레나 물고기의 경우 토큰을 쌓는 속도 및 점수 전환률이 효율적인 카드들이 존재하는데, 판타지 덱은 정직하게 보석 한땀한땀 쌓아가며 점수를 따는 덱이라 박탈감이 너무 크게 느껴진다. 그나마 앵무새 스티커로 퀘스트 반복을 노린다면 보석을 쌓는 속도가 빨라지는데, 만약 퀘스트를 반복시킬 수 있는 스티커를 못 뽑으면 당장 컨셉을 전환해야 할 정도이다. 2. "공룡" 덱의 컨셉은 패 안에 공룡 알 스티커를 들고 있다가 이들이 깨어나면 강한 효과를 볼 수 있다는 컨셉인데, 공룡 알이 깨어나는 데 최소 3턴이 걸리다 보니 어려움 난이도로 이 덱을 하면 첫 판에 바로 패배할 수도 있다. 게다가 여기서 깨어난 공룡 또한 높은 점수를 주지 않는데, 대부분의 공룡이 유틸에 치중되어 있고 (상대방 사탕 3개 뺏어오기, 방어도 10 획득 등등) 점수를 주는 공룡은 1코 5데미지 (3턴 후 부화) 또는 1코 10데미지 (4턴 후 부화) 밖에 없어서 공룡이 깨어나도 점수 역전을 하는 데 많은 턴이 소모된다. 컨셉 자체를 갈아엎고 싶지 않으면 알이 깨어나는 턴을 1턴씩 앞당기거나, 더 파격적인 효과를 주고 공룡들의 효과를 전체적으로 상향해야 할 것이다. 3. "악어" / "용" 스티커 - 악어 스티커의 경우 화면에 보이는 모든 토큰을 제거하고, 용 스티커의 경우 모든 토큰과 모든 별을 제거한다. 솔직히 악어 카드의 경우 점수를 제거하는 게 아니라 토큰만 제거하는 것이라 매우 큰 문제로 느껴지지 않는데, 위에서 말한 판타지 덱 같은 느린 토큰 덱들을 다 차단한다는 게 불쾌하게 느껴질 수도 있다. 문제는 저 용 스티커인데, 모든 점수와 토큰을 제거하기에 본인이 토큰 덱이 아니라면 불리한 상황에서 사용해서 모든 걸 원점으로 돌릴 수 있다. (그리고 용 잠옷을 입고 다니는 "민" 이 실제로 덱에 용 2개를 넣고 다녀서 이 전략을 행한다!!!) 심지어 용 스티커는 1코스트라 (하스스톤으로 치면 1마나 데스윙이 게임 내 존재하는 것이라) 그냥 만능 스티커 그 자체여서, 어려움 난이도에서 이 스티커를 뽑지 못하면 게임의 난이도가 어려워지는 걸 급격하게 체감할 수 있다. 용 스티커의 코스트를 늘리거나, 효과와 코스트는 그대로 나두되 사용 후 즉시 턴이 종료되는 조건을 지니도록 스티커를 너프해야 한다는 생각이 들었다. > 최종 보스 (덱빌딩 혼모노) 의 덱이 정말 양심없다. 물론 게임의 컨셉이 양심없는 카드를 만드는 것이기는 하지만, 어려움 난이도 기준 용 스티커 + 상대방의 마나와 점수를 뺏는 스티커 + 개사기 토큰을 1번에 10개씩 쌓는 스티커 + 내 토큰을 1턴에 4개씩 뺏는 스티커 등등 손목을 비틀어버리고 싶은 스티커 콤보들이 매 턴마다 나오기 때문에 애매하게 강한 덱을 들고 오면 탈탈 털리게 된다. 이 때문에 대부분의 덱 양상이 빌드업을 행하는 덱을 만들어가기 보다는 "내기만 하면 2000점을 획득해서 원턴킬을 할 수 있는 카드 만들기" 로 귀결되는데, 이렇게 대부분의 판들이 자신의 덱 컨셉을 적극적으로 활용하는 게 아니라 오프라인 대회에서 밴 당할 만한 카드 1장을 만드는 양상으로 이어진다는 게 아쉽게 느껴졌다. 개인적인 의견을 내자면, 용 스티커와 점수를 뺏는 해적선 스티커는 최종 보스 덱에서 제거를 해야 플레이어가 덜 불쾌하게 느껴질 것 같다. 결론적으로, 게임의 컨셉 자체가 신선하면서 의외로 어떤 카드를 만들 것인지 고민하는 맛이 있었고, 게임을 많이 하면 아쉬운 점들이 다소 보이지만 얼리 엑세스 게임이라 개선할 여지가 있다는 걸 감안해서 추천. 플레이타임의 경우 모든 덱을 1번씩 한다고 가정해도 거의 10개의 시작 덱이 있기에 그리 짧은 게임으로 느껴지지 않을 것이다. 이 때문에 가격 대비 플레이타임은 (대부분의 덱빌딩 게임처럼) 아쉽지 않으며, 덱빌딩 게임을 좋아한다면 한 번 해보는 걸 권장한다.