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NIGHTINGALE

Nightingale

한국어 미지원
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 183개
62% 긍정 · 38% 부정
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10
기록 시점 플레이 · 194시간2024.05.23 작성

처음시작은 똥망겜 그 자체였음 - 나무 한번에 부시면 프레임렉 걸리거나 오류 뜨면서 꺼짐 - 서버 렐름 이동할 때 오류날 확률 매우 높거나 튕김 - 이동속도가 높아지면 프레임이 매우 끊김 (고사양 컴퓨터에도 해당) - 상시 온라인 모드기 때문에 렐름 이동 로딩 너무 김 이런 문제점들이 하나씩 해결되면서 어느정도 게임의 완성도는 조금씩 높여가는 중이긴 하나, 아직은 컨텐츠가 부족한 것으로 보임 물론 얼엑 단계라서 그럴 수 있다고는 생각하는데, 퀘스트가 너무 적은데다 현재 나온 최종목적지 워치까지 밀고나면 딱히 할 게 없음 (현재 200시간정도 플레이 해본 결과임) 게임성은 좋은편이라고 봄 내가 원하는 지역의 맵을 열어서 새로운 자원을 캐고 장비도 만들고 제작서도 얻는 즐거움이 있지만 결과적으로는 후반엔 건축으로 시간을 때워야 한다는 것인데 아직까지는 이게 전부라고 할 수 있음

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14
기록 시점 플레이 · 26.5시간2024.02.25 작성

인슈라 사려다가 이게 출시 됐길래 샀는데 아주 만족스럽게 플레이 중. 진행이 더디다 초반이 루즈하다는 평이 보이는데 요새 팰월드나 인슈라나 스트레스를 엄청나게 줄여놓은 캐주얼 생활 게임이 많이 나와서 비교가 되는 것 같다. 이 게임은 기본적인 생활 게임의 불편함은 남겨놓고 (허기/휴식 디버프로 인한 체력/스테미나 저하와 사망, 자원 노가다 등) 한 번에 탐험하는 맵의 크기를 줄임으로써 탐험 진행 면에서 여러가지 스트레스 케어를 하고 있다고 생각한다. 게임의 메인 특징인 렐름 시스템은 초반의 막막함을 줄이고 탐험에 속도감을 준다. 사망하면 퀵슬롯에 장착된 10개의 도구/아이템과 장착한 장비템을 제외한 모든 인벤토리 아이템이 상자 형태로 죽은 자리에 남겨지는데 내가 어디에서 죽었든 맵의 끝에서 끝까지 뛰는데 인게임 시간 반나절도 안걸리기 때문에 사망에 대한 스트레스도 높지 않은 편이다. 그리고 맵은 카드를 조합해 매번 랜덤한 형태로 열 수 있어 지루함을 줄이고 열리는 맵의 레벨도 점차적으로 해금되며 내가 선택할 수 있는 부분이기 때문에 본인에게 적정한 난이도를 유지하며 진행할 수 있다. 들어있는 전투 요소는 꽤 난이도가 있는 편이다. 기본적으로 초반부터 인카운터시 3~4마리 몹이 나오는데 맵의 레벨이 올라갈 수록 몰려오는 잡몹의 수가 많아지고 강한 몹의 등장 빈도가 높아진다. 솔로 플레이시 아차하면 다굴맞아 죽을 수 있기 때문에 몹의 수에 따라 적절한 전투 계획을 세워야 한다. (구석에 몰리지 않도록 주의하고 주면 맵과 건물을 이용한다던지 몹 수가 적은 경우 한손 무기로 빠르게 한놈을 자르고 양손 무기로 가드 견제하며 나머지를 처리한다던지) 개인적으로 몹의 디자인이나 무기/마법의 형태가 스카이림을 참고한 듯한 느낌이 있다. 전투는 파밍에 필수적 요소이기 때문에 이런 전투 디자인이 맞지 않다면 구매를 추천하지 않는다. 단점으로는 다소 더딘 업그레이드 속도(전통적인 생활 게임의 속도)로 탐험은 좋지만 빨리 레벨을 높이고 싶은 경우 답답할 수 있고 공략이 거의 없으며 인게임에서 사소하지만 유용한 것들에 대한 안내가 부족한 부분이 보여 혼자 진행시 정말 어이없는 부분에서 막힐 수 있다. (퀘스트상 구하라는 재료가 어딨는지 모르겠다던지) 또한 아이템이 세분화 되어 있어 창고를 많이 먹는걸 불편해 하는 경우가 많고 번역 문제로 같은 아이템이 제작텝과 인벤토리명이 달라 제작시 혼선이 있을 수 있다. 이럴땐 제작탭에서 모르겠는 재료를 누르면 들어가는 재료가 뭔지를 보여준다. (아이템 구분이 세분화 된 이유는 제작시 들어간 아이템에 따라 능력치가 바뀌기 때문) 그리고 얼리엑세스 냄새가 많이 난다. 사소한 불편함들이 얼른 개선이 좀 됐으면 좋겠다. 개인적으론 탐험도 재밌고 전투도 맘에들며 거기에 생활요소까지 갖춘 나에게 딱 맞춘 듯한 게임이었다. 끝으로 인게임에서 설명이 없는 조작법: - 1인칭/3인칭 전환: F5 - 핑/프레임 표시: F3 (좌상단에 표시) - 전리품 한번에 줍기: E 꾹 누르고 있기 - 우산 낙하산: 점프키 두번

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7
기록 시점 플레이 · 186시간2024.12.02 작성

+2025-11-22 추가 작성: 업데이트가 되고는 있는데 주기가 매우 느립니다. 느릴 뿐더러 기껏 추가되는 것들도 그렇게까지 볼륨이 크진 않습니다. 현재로서는 한글화가 많이 부족합니다 그래도 정식출시 이후에 한꺼번에 몰아서 할 거라고 일단은 넘기겠습니다만, 과연 정식출시까지 개발이 끊어지지나 않을지부터가 먼저 불안합니다. 추천여부를 아니오로 돌릴지 고민중인데, 그래도 독창성이 높고 현재까지 완성된 부분만 즐겨도 충분히 재밌긴 하기 때문에 할인을 이용한 구매 정도는 나쁘지 않다 생각해서 그냥 두기로 했습니다. 하지만 업데이트가 없데이트가 되던가, 게임의 장점만 계승한 더 나은 게임이 나온다면 결정을 바꾸겠지요. 그리고 이전에 적은 리뷰가 너무 길어서 좀 요약하기로 했습니다. (그래도 김) << 이 게임의 장점일 수 있는 것들 >> 1. 자유도 높은 제작 대부분의 RPG처럼 무작위에 기댄 장비 파밍이 아니라, 정해진 제작 재료를 정해진 몹에게서 구할 수 있는 시스템입니다. 재료에는 근접, 원거리, 마법, 방어, 회복 등의 능력치들이 부여되어 있고, 내가 원하는 능력치를 지닌 재료들을 써서 장비를 제작해 나갑니다. 예를 하나 들자면, 고기는 음식 재료로도 쓰이지만 동물성 섬유로 가공해서 옷의 재료로도 쓸 수 있습니다. 반대로 본래 옷을 만드는 데 쓰는 식물을 탈곡하여 빵을 만드는 식으로 음식으로 먹을 수도 있고요. 2. 설계도 먼저 그리는 건축방식 건물과 설비를 만들 때 설계도를 먼저 배치하고 재료를 나중에 넣는 방식을 사용합니다. 이로인해 내가 아직 재료가 없더라도 먼저 배치를 할 수 있습니다. 특히 바닥이나 벽 등은 서로 연결되어 있어서 필요한 재료를 합산해서 표시해주며, 재료를 넣을 때도 한번에 받아줍니다. 전체적인 그림을 먼저 그리면서 건설을 하는 게 좋은 사람에겐 편리한 방식입니다만, 편의성 면에서 조금 아쉽습니다. 기왕 이런 식으로 할 거면 아예 설계 모드를 따로 구현해 줬으면 더 좋지 않았나 싶어요. 3. 자원 수집 편의성 생존 제작 게임의 공통된 진입장벽인 반복된 자원 수집은 나이팅게일도 예외는 아닙니다. 다만, 마법으로 한번에 나무나 광물 노드를 캔다거나, 낫을 던져서 광범위하게 식물채집을 한다거나 하는 편의성은 있습니다. 원하는 자원이 있는 임시 차원을 열어서 해당 자원만 골라서 수집 (사냥 포함)할 수 있기 때문에 광활한 맵을 뒤지며 원하는 자원을 찾아 헤매는 고생은 좀 덜 합니다. 이 외에도 동료에게 자원수집을 맡기거나 자동 채집 시설 같은 것도 있습니다만, 아직까진 크게 유용하진 않습니다. 4. 오프라인 모드 지원 게임 시작할 때 온라인/오프라인을 선택할 수 있습니다. 다만 각각 따로 캐릭터를 만들어서 완전히 별개로 진행하기 때문에 하나의 게임을 온/오프 골라서 하는 건 아닙니다만, 강제로 온라인으로만 해야하는 게임과 비교하면 훨씬 나은 조건 같습니다. 5. 원격 상자 활용 제작시 근처의 상자에서 재료를 바로 끌어다 쓸 수 있습니다. 일일이 상자를 찾아서 꺼내오지 않아도 됩니다. 또한 상자 자체에도 제작에 자동으로 끌어다 쓸 건지, 건설에 자동으로 끌어다 쓸 건지 지정할 수도 있습니다. 6. 하위 티어 장비 처리 게임 내에서 대부분의 물품은 1등급 정수로 분해가 가능합니다. 그리고 그 1등급 정수는 1티어 도안의 해금과 장비 수리에 쓰입니다. 기껏 모아 놓았지만 테크가 발전하면서 쓸모가 없어진 템들도 이런 식으로 나름 재활용 할 수 있는 점이, 소소한 장점이라고 보고 있습니다. 일부 제작품이나 건설에 드는 재료들은 소재의 유형만 필요하고 성능은 적용되지 않기 때문에 1티어 재료를 써도 아무 문제가 없습니다. 그런 점에서 무조건 하위 티어는 버려지지 않는다고 할 수 있습니다. << 이 게임의 단점일 수 있는 것들 >> 1. 불쾌한 골짜기를 부르는 인물 생김새 캐리커쳐화 같은 느낌이라고 해야할까요? 약간 사람의 외형적 특징들이 뚜렷하게 구분될 수 있도록 살짝식 과장된 외모입니다. 어떻게든 무난한 외형으로 만들려고 노력하면 그런 느낌을 줄일 수 있긴 합니다만, 그럼에도 미묘함이 남습니다. 미남미녀는 커녕 기괴하거나 불쾌한 골짜기를 유발할 수 있어서 불호인 분들이 꽤 많을 것으로 예상합니다. 2. 너무 긴 필드 간 이동 시간 개별적인 필드들 사이를 이동시 바로 넘어가는 게 아니라 차원문이 활성화되는 시간을 기다려야 합니다. 그렇다고 로딩 시간이 없는 것도 아닙니다. 즉시 이동까지는 바라지 않더라도, 또 게임의 설계상 어쩔 수 없는 부분이라 하더라도, 가볍게 왔다갔다 하기에는 다소 부담이 됩니다. 3. 부족한 인벤토리 다양한 소재 수집 게임이다 보니 가방 공간을 많이 차지하게 되는데, 그에 비해 공간이 썩 여유롭진 않습니다. 물론 딱 필요한 물건만 입수하고 나머지는 버리면서 진행한다면야 상관 없습니다만, 뭐든 일단 챙기고 보는 분들이라면 짜증날 수 있습니다. 그렇다고 가방이 꽉찰 때마다 집에 가서 넣고 오자니, 필드 간 이동에 걸리는 긴 시간이 걸림돌입니다. 물론 내용물을 어디에서나 공유하는 별도의 창고가 있어서 어느 정도 활용은 가능합니다만, 그것도 한계가 있습니다. 4. 부족한 전투 나이팅게일의 전투는 어떤 의미에서는 정말 생존 제작 게임답습니다. 요즘 다른 생존 게임들은 전투도 액션 게임 못지 않게 발전중인 것에 비해서, 나이팅게일은 예전 모습을 그대로 간직하고 있습니다. 세세한 경직이나 회피, 반격 등의 상호작용적인 전투는 없습니다. 그냥 서로 마구잡이로 때릴 뿐입니다. 그래도 장비를 잘 만들고 헤드샷이나 하트샷에 은신 추가 대미지 등 원거리 무기를 통한 전투는 좀 낫습니다. 5. 미묘한 탐험 요소 맵에는 단순한 퍼즐을 풀면 정수를 보상으로 주는 일종의 도전요소들이 있습니다. 너무 쉬워서 어이가 없을 정도일 때도 있고, 숨겨진 것이 어디 있는지 도무치 찾지를 못해 헤맬 때도 있습니다. 다만 게임의 특징이나 퀘스트 흐름과 딱히 상관관계를 느끼지 못하는, 그냥 마냥 텅텅 빈 필드만 펼쳐지는 것보다는 뭐라도 있는 게 낫겠지 싶어서 넣어둔 요소라는 느낌이 강합니다. 넓이가 장점이자 단점인 오픈월드 게임들이 흔히 가져다 쓰는 그런 도전과제처럼 말이죠. 그런 것보다는 평소에는 많이 얻기 힘든 특정 소재 습득이 가능하면서 게임 분위기와도 어울리는 랜덤 인카운터 종류가 맵 여기저기에 있는 게 더 낫지 않을까 싶네요. 6. 모자란 그래픽 언리얼 5으로 교체하기까지 했다는데, 여전히 최신 게임이라고는 보이지 않는 부족한 그래픽입니다. 그렇다고 최적화가 아주 좋은 것도 아니고. 기술력이나 인력 같은 게 부족해 보입니다. << 개선이 필요해 보이는 것들 >> 1. 아직까진 뭐가 빠진 것 같아 보이는 동료 동료 혹은 주민 영입은 말 몇 마디로 끝날 정도로 매우 싱겁게 진행됩니다. 까다로운 경우래봐야 퀘스트 하나 깨면 끝입니다. 게임 속 인물이라기 보다는 그냥 이동용 상자나 자원 채집 시스템 정도로만 느껴집니다. 물론 자원 수집, 자동 수리, 연료 보충, 농사 등으로 여러가지 용도는 있습니다만, 뭐든지 보고 있으면 미묘하게 부족해서 답답합니다. 더 복잡한 기능 활용과 상호작용이 필요합니다. 2. 검색 다양한 속성을 이용하는 게 주인 게임인 만큼 내가 필요로 하는 속성이 뭔지 찾는 것도 중요합니다. 물론 각자 알아서 엑셀 파일 하나 열어두고서 모든 소재를 기록해가면서 게임을 즐기는 것도 한 방법입니다만, 쉽지 않은 일입니다. 적어도 입수한 자원에 한해서 검색 기능을 활용할 수 있었으면 좋겠습니다. 위키 같은 걸 이용할 수도 있긴 하지만, 영어명칭을 알아야 해서 이용하기가 매우 까다롭습니다. 3. 벽에 사물 배치 만들다 말았다는 느낌을 가장 강하게 받는 부분 중 하나인데, 벽에 뭔가를 배치하려면 기준점이 벽 속에 위치해서 일일이 밖으로 빼줘야 합니다. 4. 간판 필요 글자를 적어 둘 수 있는 판대기 같은 게 필요합니다. 상자에 이름을 변경할 수는 있긴 하지만, 그거 말고 보다 눈에 확 띄는 간판이 필요합니다. << 지금까지 얻은 게임 팁 >> 1. 방어전을 할 때는 바리케이트를 설치해서 길을 제한함으로써 한 곳으로만 오게 하는 게 편하다. 2. 상위 정수를 분해하면 수리에 쓰는 하위 정수를 잔뜩 얻을 수 있으니, 괜히 엉뚱한 거 분해하지 말길. 3. 동료는 무게 제한이 안 걸리니까 무거운 건 무조건 동료에게 넣어두는 게 좋다. 다만 서로 가방이 꽉 차있으면 교환이 안되니 주의. 4. 선반을 만들어도 딱히 아무런 수납 효과가 없는데, 그 선반 위에 바구니나 상자를 올려두면 된다. 5. 생각 없이 연료 자동 보충을 해버리면 소지품에 있던 귀한 목재를 태워버릴 수 있으니 조심해야 한다. 6. 정착지 건설을 돕는 컨텐츠를 할 때는 실수로 소모한 고급 재료를 건설 해체 방식을 써서 돌려받을 수는 없으니 생각없이 누르지 말자. 7. 낚시는 스테미나가 0이 되면 실패하니 부족하면 잠시 놓고서 스테미나를 회복시켜야 한다. 낚시대와 물고기의 방향에 따라서 가운데 바가 움직이는데 가운데로 가도록 유지해야 하며 양 끝으로 가면 줄이 끊어진다. 8. 모든 제작대는 증강기라는 제작 품질을 향상시키는 부속 시설을 이용할 수 있다. 다만 쓸 수 있는 증강기 숫자는 제한되어 있으니, 매번 제작할 때마다 일일이 증강기를 바꿔주거나 아예 각 세트를 나눠서 여럿 배치해야 한다. 9. 동료에게 일을 시키려면 그에 맞는 도구를 줘야 한다. 예를들어 농사를 짓게 하려면 물뿌리개를 장비시키고, 씨앗을 가방에 넣어 주거나 근처에 동료가 이용할 수 있게 세팅된 상자를 배치하고 씨앗을 보관해야 한다. 참고로 수확은 직접 해야 한다. 10. e키를 길게 누르면 주위 모든 물건을 한번에 줍는다. 11. 하트샷을 하나 맞추는 퀘스트 깨는 게 더럽게 힘들 텐데, 마법탄 말고 물리탄을 써서 도망가지 않는 비선공몹을 노려보는 걸 권한다. 아예 맵을 두개 더 깬 뒤에 약점 부위가 어디인지 보여주는 마법부여를 해금한 다음 시도하는 것도 한가지 방법이다.

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기록 시점 플레이 · 223시간2025.09.19 작성

장점 다양한 소재를 이용한 극한의 수치깎기 수많은 종류의 소재관리를 도와주는 편의성 단점 부족한 튜토리얼 수치깎이로 인한 밸런스 잦은 렐름간 이동에 비해 긴 로딩 -------------------------------- 편의성 초반부터 원격으로 상자의 소재를 제작과 건설에 사용할 수 있으며 주변에 떨어진 아이템을 E를 꾹 눌러 한번에 주울 수도 있고 중반부터도 건설로 텔레포터, 차원문 등등 꾸준히 편의성을 개선해주는 것들이 해금되어 후반에는 답답한 부분이 거의 없다 제작-전투 제작은 장단점이 뚜렷한데 자유도와 수치깎기로 만족감은 훌륭하지만 그로인해 지루한 노가다와 쉬워져버리는 난이도가 문제다 난이도 문제가 꽤 큰게 기본 난이도 기준으로 메인스토리 마지막 보스가 바로전 티어의 준종결 세팅으로 3분을 못버틴다 심지어 이 3분도 무적 시간 때문임 결론은 강해지는 과정과 전투에서의 성장은 만족스럽지만 그로인해 번아웃이 빨리오는 편 마지막으로 튜토리얼인데 로딩할 때 나오는 도움말이 튜토리얼에 표시해야될 정도로 중요한 정보인 경우가 많다 솔직히 E꾹으로 템 줍는거만 튜토리얼에 넣었어도 복합은 절대 아님 장르 좋아하면 충분히 정가여도 살만하다고 봄 이 게임 출시 당시랑 비교해도 말도 안되게 발전했고 마지막 지역이 아직 대부분 미번역이긴 한데 스토리 자체는 흐름으로 이해되는 수준임 출시때 하도 박고 무료체험 분탕 때문에 복합에서 안오른다

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기록 시점 플레이 · 8.4시간2024.10.05 작성

게임장점 1. 인슈라오디드와 같은 판타지 생존겜 2. 나쁘지 않은 그래픽 3. 100시간 가까이 될 것 같은 볼륨 4. 뻔하지 않은 컨셉 5. 주인공 따라다니는 도우미 난민이 있는데, 부활물약 같은 역할을 함 6. 중단 이후 2번째챕터에서 간이차원문 건설가능해져서 이동이 편해짐 7. 인슈라오디드랑 다르게 죽어도 템 안 잃음 단점 1. 도우미가 순간이동하면서 벽에 끼거나 죽어있는 등 아직 잔버그가 있음 2. npc랑 대화하면 텍스트만 나와서 조금 심심함 3. 특별히 스킬트리같은 것이 없어서 rpg로서는 한계가 분명해 보임 4. 아직까진 레어템 유니크템 발견못했는데, 템 파밍의 재미는 조금 아쉬움