게임 배경을 보면, 넷플릭스의 택배기사와 비슷한것 같은데, 택배기사는 이 게임+데스 스트랜딩이 조합된것과 비슷하다. 물론, 이 게임은 지각변동만 있다는 점에 차이는 있지만 공기가 더러운건 둘 다 똑같다. 솔직히 보면, 이 게임은 완성도가 떨어지는 편이다. 프로스트펑크, 익시온 처럼 스토리가 있는것도 아니고, 끝이 있는 게임도 아니고, 최종 목적이 없는 무한모드나 다름 없다. 게임의 목표가 나무를 많이 심어서 자연을 살리자는것도 아니라서, 트리돔이 맵의 대부분을 차지하면, 자연복구 엔딩으로 끝나는 그런 게임도 아니다. 만약, 이 게임을 프로스트 펑크처럼 간다면? 안테나로 지역을 찾고 탐험하면, 그 지역에서 발견된 사실로 인해 주민들이 충격받고, 지지율 떨어져서, 내부 분란이 일어나고, 탐험대가 가지 않았음에도 곳곳에서 난민이 몰려오고, 극후반에는 재앙이 많이 들이닥치고, 그 재앙이 끝나면 스토리가 끝나는데, 예를 들어서... 전년 겨울엔 눈만 내리고, 봄에는 바람 좀 불다가, 여름은 비만 오고, 가을엔 바람 조금 불고, 다음 해 겨울엔 서리만 끼고, 봄에는 바람만 불고, 여름은 가뭄만 들고, 가을엔 바람만 불고, 그 다음 해는 폭풍의 해라 1년 내내 바람만 부는데, 전년과 달리 겨울엔 서리와 바람이 조합되고, 봄과 가을은 비와 바람, 여름은 가뭄과 바람이 조합되는 것이다. 이 게임은 기술적으로 가능할것 같은데, 태양광 발전기 보면, 바람 부는 상황에도 발전량이 맑음과 다름 없는 상황이 종종 있었기 때문이다. 전 해와 마지막 두 해에는 균열이 평소 보다 많이 생기고, 다음 해가 되면 재앙이 끝났다. 정도는 한다면, 괜찮았을지도 모르는데, 현제는 이러한 스토리 자체가 없어서 밋밋하다. 물론, 스토리가 곧 시간 제한을 의미하지만, 할 맛은 나기 때문에, 스토리모드도 있으면 좋을것 같다. 이 게임엔 중간이 날아오는 업무 빼고 다른 스토리 요소가 없다. 업무(미션)라 해봐야 기간 내에 일부 시설을 배치하고, 생산하는 것인데, 이미 배치된 시설은 설치 수에도 이미 포함돼서, 사실상 생산밖에 안남고, 그 부분도 인력만 충분하다면 금방 채워진다. 서리랑 가뭄은 온도 빼곤 강이나 호수를 못쓰는건 똑같기 때문에, 강이나 호수에 지은 낚시터와 펌프장에 있는 인원을 모조리 잔해채취만 하게 된다. 그것 말고는 온도에 의한 다른 시설이나 주민 영향이 물과 전기 빼고는 없고, 이 게임에선 안테나로 수색을 진행하다 보면, 다른 나무와 대체제가 나오기 때문에, 이 마저도 문제가 없다. 수력터빈 대신, 파력발전이나, 태양광, 풍력이 있고, 펌프장은 양수기나 조수기가 이를 대신할 수 있다. 물론, 대체제들은 날씨에 상관없이 생산이 가능한 장점은 있지만, 인력을 많이 잡아먹거나, 공간을 많이 차지하거나, 전기를 많이 먹거나, 생산효율이 풀업 사양의 기존 시설 보다 떨어지는 단점이 존재한다. 스팀허브랑 비슷한 산소탑도 나무랑 같은 효과지만, 전력을 항상 먹기 때문에 주택이나 병원 처럼 평상시에도 전력을 써야 하는 시설을 커버하는 용도로 쓰게 된다. 이 게임에서 이해가 안되는 점은, 살인적인 바람이 부는 환경에서 사람이나 화물이 이동할때 차량 같은 도구를 이용하지 않는다는 점이다. 도로를 깔아봐야 사람들은 도로를 이탈하고, 최단거리로 걸어가려는 성향이 있기 때문에, 도로라는 시스템이 무색하다. 도로 중간에 산소 충전기라도 있으면 좋을것 같다. 왜냐하면, 근무지에 산소가 공급됐어도 동선이 너무 길면 근무지나 창고로 이동하는 도중에 병걸려서 병원으로 가게 되는 일이 매우 많아서, 건물과 나무 배치가 빽빽해야 하고, 제조시설 근처에 창고 하나 정도는 꼭 있어야 하고, 저장물품을 주변 시설에 맞게 일일이 설정하고, 창고가 가득차서 근무자들을 다른 곳으로 배치시키면, 근무자가 병에 걸릴 확률을 낮출 순 있다. 물론, 바람 부는 상황에서 잔해채취는 그냥 병걸리라고 보내는거라, 차라리 쉬는게 낫다. 안그러면 병원이 감당 못한다. 프로스트펑크는 시대적 배경과, 눈이 많이 쌓인 환경이라 차량을 쓸 수 없는 이유가 있었지만, 대신에 자동기계의 존재감이 있었고, 사람을 대체할 수단이 있었다. 그런데 이 게임은 그런거 없고, 병걸리면 그 자리는 그대로 빈자리가 된다. 그렇다고 빈자리를 바로 채우기엔 문제가 있고, 노동자도 재배치돼도 얼마 못버틴다. 실질적으로 이 게임 할때 시간이 가장 오래 걸렸던 부분이, 안테나 수색 부분이다. 안테나 팀이 달랑 하나 밖에 없기 때문이다. 프로스트펑크는 후반가면 원정팀을 3개 까지 꾸릴 수 있고, 지점 조사하면 다음 지점이 등장해서 귀환 안해도 큰 문제는 없었고, 익시온은 탐험선과 과학선을 만든 만큼 보낼 수 있는데다, 지도를 볼 일이 생각 보다 많은 편이고, 성계를 떠나면 과학선이 자동으로 귀환하기 때문에, 큰 문제는 안됐다. 이 게임은 안테나를 하나 밖에 못세우는데, 안테나팀도 하나 밖에 없으니 44군데의 지점 찾는데 시간이 오래 걸리는데다, 원정 갔다 오는 동안에는, 지점을 찾는 작업이 중단돼서 시간을 더 끌게 된다. 그래서 지점 몇 군데 찾아내고, 여러 인접 지점을 방문해서 복귀하는게 가장 좋긴 한데, 초반에는 사람과 나무가 모자라서, 대부분이 중간 경유 없는 왕복코스만 나온다. 게다가, 찾아갈 다른 지점이 없으면 자동으로 귀환해야 하는데, 자꾸 까먹어서 지점에 방치하는 경우가 많아서 시간이 질질 끌리게 된다. 두 번째로 오래 걸렸던 부분이 연구인데, 후반에 가면, 사람이 남아돌고, 잔해는 다 치워지고, 연구소는 언락돼서, 연구시설을 도배하면 되는데, 후반 연구는 기본적으로 3000 이상 필요한데다, 13000까지 올라가는데, 연구소 도배하면 이게 생각 보다 금방 차는 편이라, 빨리 끝낼 순 있는데, 연구할게 상당히 많아서, 시간이 걸리는 편이다. 연구로 나오는 생산효율의 향상폭이 꽤 큰 편인데, 2배는 기본이고, 최대 4배 이상 벌어지기도 한다. 나무에 사이오닉 에너지가 있는건지 모르겠지만, 나무 주변에 보호막이 나온다. 이건 마치 파일런 같은거라, 범위 안에 건물을 두면 전기를 안먹는다는 점이다. 시설을 나무 주변에 배치할때 보면, 나무의 영향을 받으면 나무 표시가 나오는데, 보호막이 완전하지 않을때 잠재적으로 영향 받을 수 있으면 누런 나무 표시라도 나온다. 나무 주변에 둬야할 시설은, 첫 순위가 물량을 많이 둬야 하는 주거지와, 의료시설인데, 두 시설이 평상시에도 전기를 먹기 때문에, 나무 영향권 내에 안두면, 평시에 전기를 충전할 여유가 없어지고, 바람이 불면, 그냥 게임이 끝난다. 후반엔 출산률 때문에, 듀플랙스를 주력으로 사용하게 되는데, 전기 엄청 먹는다. 의료시설은 두군데 정도는 둔다. 나중에 산소탑 언락하면, 나무 대신 쓸 수도 있는데, 첫 순위에 해당되는 시설들 커버할때 이 시설이 없을때 대비 절반 가까이 아낄 수 있지만, 전기 아끼는데는 나무만한게 없다. 두 번째가 물과 관련된 시설과 연구시설인데, 일단 물시설이 있어야 나무가 유지되기 때문이다. 그에 못지 않게 중요한 점은 창고의 위치 인데, 나무 근처에 창고 하나 두고, 항목은 물만 체크해서 창고에 물만 넣게 할 수 있고, 수량도 조절할 수 있다. 연구소도 중요한게, 바람 부나 안부나 상관 없이 계속 인원을 배치해서 시설과 업그레이드를 가능한 빨리 언락해야 하기 때문이다. 세 번째는 식량 관련 시설이다. 후반 가면 바람이 일주일 씩이나 불어대는데, 전력이 제한되는 환경에서 바람 불때 나무 밖의 제조시설을 돌리는건 쉽지 않다. 그래서 제조시설 중 1순위가 식량이다. 통조림 공장이나, 취사장은 식량을 뻥튀기 한다. 네 번째가 제조시설인데, 제조시설은 전기를 많이 먹긴 하지만, 주거지에 비해 수가 적고, 바람 부는 동안 균열을 매꾸거나, 업무를 채울 필요가 있지 않는 이상, 돌리지 않아도 버티는데 지장이 별로 없기 때문에, 가장 마지막 순위로 내려간다. 전력도 아낄겸, 잠재적으로 발생할 환자도 줄일 수 있다. 그래도 바람 부는 동안에도 돌린다면 좋긴 하지만, 중요한건 제조시설과 창고간의 동선이 너무 길면, 시설이 나무 영향권에 들어도 가는 길이 너무 길면 환자가 생길 수 있다. 그래서 바람 부는 동안에는 폐품 수집 인원과, 산소공급기가 꺼진 시설에 있는 인원을 전부 빼야 하고, 나무 관리에 특별히 신경써야 한다. 나무만큼은 사람 빠지면 자동으로 배치해야 한다. 서리나 가뭄은 바람과 달리 강이나 호수에 지은 시설에 인원을 전부 빼서 폐품 수집에 집중하면 된다. 바다에 있는 낚시터는 예외다. 초반에는 나무 3그루가 특정 위치에 있기 때문에, 나머지 한 그루는 펌프장 옆에 심으면 된다. 작은 나무는 펌프장이나 낚시터가 나란히 3개 정도는 커버되고, 나머지 공간에 주택과 의료시설 박으면 된다. 현재는 나무를 철거하고 다시 심을 순 있지만, 다시 심으면 활력도가 떨어져서, 30% 올리는건 생각 보다 시간이 걸려서, 바람이 끝난 직후에 하는게 가장 좋다. 인력의 생산성이 높으면, 그 사이에 활력도 다 채울 순 있다. 이 게임에는 수명 개념이 있는데, 사람의 수명이 너무 짧은거 아닌가 싶다. 1 년만 지나도 폭싹 늙어버리는걸 보면, 수명은 벌레 정도는 되지 않을까 싶다. 벌레도 오래 사는 종은 몇 년을 살텐데 말이다. 이 게임을 할때 인력을 수동으로 재배치 하는게 불편해서, 왼쪽 상단의 인력 패널은 항상 펴놓는다. 인력 수를 셋팅했으면, 병걸리거나 사망하면 다른 인원으로 자동으로 재배치 하는 옵션이 필요하다. 물론, 바람 부는 상황에서 자동 재배치하면 환자가 속출할 수 있어서, 질병에 의해서 생기는 빈자리는 재배치할때 제고할 필요는 있겠지만, 나무 만큼은 병걸리던 노환으로 죽던 바로 재배치 해야 한다. 나무는 한 명만 들어가기 때문에, 환자가 생겨도 나무당 1명씩만 생기는데다, 트리돔이 형성하면, 창고 이동 동선만 잘 신경 쓰면, 환자가 생기지 않는다. 나무에서 생긴 환자는 병원이 충분히 감당할 수 있는 범위라 고려할 필요가 없고, 특히 노환으로 죽어서 빈자리 생기는 경우에는, 나이가 가장 젊은 인력을 우선으로 자동으로 재배치 하도록 개선할 필요가 있다. 특히 나무를 관리하는데 있어, 노인을 두면 얼마 못가 빈자리가 되기 때문에, 노인을 가장 후순위로 배치해야 한다는 것이다. 그래서 자원관리가 다소 불편한 편이다. 사람이 시설에 들어가야 생산하는 만큼, 시간당 생산량이 들쑥날쑥해서, 생산과 소비의 균형을 맞추는게 어렵다. 많이 남아돌거나 부족하거나 둘 중 하나다. 특히 나무가 물을 5개 단위로 먹어서 펌프장을 넉넉하게 둬야 한다. 후반 가면 사람 마다 생산력이 2배 이상 차이난다는 점에, 인력을 배치할때 생산력 순으로 배치 할건지, 나이순으로 배치 할건지 선택할 필요가 있다. 여기선 사람도 번식은 하지만, 나무도 번식할 수 있어야 한다. 그래서 주기적으로 나무의 종자 자원이 나와줘야 하는거 아닌가 싶다. 나무의 수명은 사람 보다 길다지만, 나무 일생에 몇 세대가 지나가는지 감이 안잡힐 정도로, 사람의 수명이 벌레수준으로 매우 짧은데, 사람 일생 정도면, 나무도 충분히 커지고, 번식도 할 수 있다. 수 백년 지난 나무는 둘레가 상당히 두꺼워진다. 그렇게 되면, 이 게임에선 작은 개잎갈나무라도 이 게임에서 크기가 큰 소나무 이상으로 커질 수 있고, 트리돔도 그만큼 커지면 좋을것 같다. 그런데 이 게임에선 나무는 나이를 안먹으니 나무가 안커지고, 번식도 안해서, 나무의 수량이 정해져 있다. 시간이 거듭되면서, 나무의 수가 안늘어나다 보니, 그리 넓어보이지 않는 맵인데도, 공간이 많이 남아서 굳이 심시티의 필요성이 느껴지지 않게 보이겠지만, 사람의 이동동선이 길어지면, 바람불때 환자가 생기기 때문에, 어느 정도는 심시티 해야 하고, 그 기준선이 나무인 것이다. 나무영역 바깥에는 창고만 배치해도 되니까, 결국은 넓은 맵을 두고, 국소적으로 마을을 형성할 수 밖에 없다. 배경음악은 좀 색다른 편이다. 평상시에는 느긋한 컨트리풍이 느껴지지만, 가뭄의 배경음악은 쪄죽는 분위기 속에 오아시스 같은 느낌이 나고, 대충 만든듯한 서리의 배경음악은 반복되는 음이 중독성이 있다. 바람불때 배경음악이 좀 신나긴 하다. 산소센터는 그냥 피아노건반 하나만 누르는 수준이고, 철판 가공소의 가위소리가 찰져서 뭐든지 한 번에 자를 수 있을것 같다