gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
← 전체 딜
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
gamer4.info
할인탐색인기기대작무료
← 전체 딜
PATRICK'S PARABOX

Patrick's Parabox

한국어 미지원
₩10,75021,500
-50%●리뷰 70%
할인 종료 · ⏱--:--:--

구매

상점별 현재 가격 · 가장 싼 순
1개 상점
2026.05.31 18:20 KST 기준
  • Steam
    -50%
    ₩21,500₩10,750

리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

최근 2년
역대 최저
₩10,750

현재 -50% 할인 중 — 역대 최저가입니다.

최근 18개월 동안 10번 할인 · 평균 할인폭 42% · 역대 최저가 ₩10,750 (2025년 12월)

  • 전 상점 최저가
  • Steam 공식 세일
  • Steam

한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 151개
99% 긍정 · 1% 부정
추천
유용함
5
기록 시점 플레이 · 10.7시간2022.11.05 작성

제작자의 센스가 돋보이는 게임 설계와 제목 선정. 솔직히 게임 플레이하는 동안에는 모순이 그리 주요한 주제가 아니다. 많은 플레이어들이 리뷰를 남겼듯이, 모순보다는 "재귀"가 핵심적인 게임 플레이의 주축이 된다. 그렇다면 이 게임의 제목은 왜 "Parabox"인가? 이렇게 잘 빚어진 퍼즐게임을 플레이할 때 우리는 제작자가 만든 세계에 흠뻑 빠지는 경험을 하게 된다. 우리가 물리법칙 하에서 걷고 뛰는 것처럼, 플레이어는 제작자가 만든 규칙 안에서 캐릭터를 조작해야만 한다. 좋은 퍼즐 게임일수록 그 규칙은 참신하면서도, 직관적이다. 처음엔 낯설지만 몇 번의 시행착오를 통해 익숙해지게 된다. 그렇게 제작자의 규칙을 학습한 채로 제작자가 만든 놀이터에서 뛰노는 것이 게임의 본질이라고 할 수 있을 것이다. 허나 그러한 규칙을 만드는 것은 정말 어렵다. 참신한 규칙은 플레이어를 끌어당기지만, 그만큼 참신한 오류들을 야기한다. 그러기에 제작자는 섬세하게 규칙을 다듬으며 그러한 오류들을 다듬어야만 한다. 이는 단순히 버그를 잡는 것과는 아주 다른 이야기이다. 규칙과 규칙이 맞닿으며 부딪히는, "모순"이 생기는 부분들이 존재하며, 제작자는 그러한 모순이 생기지 않게 규칙을 수정하거나 새로운 규칙을 도입한다. Baba is you라는 게임으로 예시를 들면, BABA IS WIN과 BABA IS NOT WIN이라는 두 문장은 통념상 공존할 수 없는 문장이다. 즉, NOT이라는 규칙을 도입하려다가 모순이 생겨버린 것이다. 이러한 경우 제작자는 NOT이라는 규칙을 도입하는 것을 포기할 수도 있으며, 맵 디자인 상에서 두 문장이 동시에 만들어지는 경우가 생기지 않게끔 할 수도 있다. 허나 만일 그랬다면 Baba is you는 지금의 명성만큼 훌륭한 게임이 되지 못했을 것이다. 우선 너무나 당연하게도 제작자가 전자와 같이 대처했다면 (NOT 규칙 포기) 현 Baba is you에 존재하는 수많은 레벨디자인들이 존재할 수 없었을 것이다. 그리고 후자와 같이 대처했다면? 할 수 있는 무엇이든지 전부 다 시도해보고싶은 것이 플레이어의 심리인 법인데 , 이를 못하게 하면 얼마나 답답하겠는가! 이러한 경우 좋은 게임이라고 보기 어려울 것이다. 자유롭게 뛰놀 수 있는 직관적인 규칙이 몰입감을 형성하기 때문이다. Baba is you에서는 아주 간단한 규칙을 추가함으로써 이러한 모순을 극복했다. 이는 아래와 같다. "NOT을 제외하고는 주어와 서술어가 모두 일치하는 두 명제가 있을 경우, NOT이 포함된 명제가 우선적으로 적용된다 (즉 NOT이 없는 명제는 무효처리된다.)" Baba is you를 플레이해보지 않은 사람이라면 뭐이리 지저분해.. 라고 생각할 수도 있겠지만, 실제로 플레이해보면 한 두번의 시행착오만으로도 거부감없이 체화가 되는 규칙이다. 모순을 극복하기 위해 Baba is you만의 새로운 규칙을 만들었으며, 머리가 (과할 정도로) 비상한 제작자는 이 규칙이 빛을 발하는 수많은 레벨 디자인을 선보였다. 그렇다면 우리의 Parabox는? 박스 안에 박스가 들어가는 "재귀"라는 개념을 정말이지 맛깔나게 차용했지만, 그 과정에서 치명적인 오류(모순)가 생겨버리는데... 바로 재귀박스가 직접 재귀박스 밖으로 나가는 그 순간, 재귀박스는 재귀박스 밖으로 나가는 과정(연산)을 무한히 반복하게 된다. 재귀박스는 재귀박스의 밖으로 나가고 이 액션으로 인해 재귀박스 다시 재귀박스의 밖으로 나가고....... 고등학교 수학 극한에서 배웠듯이 무한이라는건 수가 아닌 현상이자 과정이다. 허나 그렇다고 해서 무한히 반복되는 연산과정에 의해 과부하되어 게임이 꺼져버렸거나, R을 눌러 게임을 다시 시작하라는 오류메세지가 화면에 나타났다면 이 게임은 지금과 같이 훌륭한 평가를 받지 못했을 것이다. 다시 말하지만 짓궂은 플레이어는 그게 무엇이 됐든 간에 씹고 뜯고 맛보고 즐기고 싶어하는 법이고, 훌륭한 개발자는 자신도 그러한 플에이어임을 알기에 이러한 욕구를 해소시키고 싶어하는 법. Parabox의 개발자 Patrick 역시 훌륭한 개발자였고, 그는 호기롭게 이 난관을 넘는다. "무한마저 박스로 표현하는 것". 그는 플레이어가 게임에 오롯이 집중할 수 있게 lim x->infinity을 어디 한 구석에 숨겨둔 채, 과감히 무한을 x(박스)로 표현한 것이다. 개발자는 여기에 한 술을 더 떠서, x를 거듭제곱하기에 이른다. 그로 인해 x의 지수는 차원이라는 개념으로 표현되어 게임에 메타적인 재미를 더하였고, 나아가 무한소(입실론)라는 개념까지도 과감하게 선보일 수 있었다. 무한이라는 개념에 반항하는 듯 하면서도 수학적으로 그 논리가 타당해보이기까지 하니, 이 얼마나 과감하고 멋진 해결책인가! 실제 플레이 과정에서도 게임의 이러한 paradox(어찌보면 '이 게임만의 제멋대로인 규칙')는 아주 직관적으로 우리의 뇌에 받아들여진다. 너무 직관적이여서, "왜 이 게임의 제목에 Paradox가 들어갔을까" 라고 리뷰를 남길만큼.. 필자가 언급한 것들 이외에도 Patrick's parabox라는 놀이터 안에는 그대만 준비되었다면 얼마든지 갖고 놀 수 있는 장난감들이 가득하다. "이렇게 하면 어떻게 될까?" 하는 기대감을 실망시키지 않을 훌륭한 게임이니, 망설이지 말고 도전해보는 것을 추천한다.

추천
유용함
5
기록 시점 플레이 · 7.7시간2025.09.24 작성

GNU는 "GNU is Not Unix"의 약자입니다. 즉, GNU는 ""GNU is Not Unix" is Not Unix"의 약자입니다. 즉, GNU는 """GNU is Not Unix" is Not Unix" is Not Unix"의 약자입니다. 즉, GNU는 """"GNU is Not Unix" is Not Unix" is Not Unix" is Not Unix"의 약자입니다.

추천
유용함
2
기록 시점 플레이 · 14.3시간2024.12.23 작성

364개 퍼즐 올 클리어 바바 이즈 유보다 쉽고 심플하지만, 다양한 기믹으로 질리지 않고 적당히 어려운 퍼즐게임 바바 이즈 유는 후반부는 진짜 정신나갈거같은 기믹에 내 능지를 한탄하며 최후반부는 걍 공략본 경험이 있었음. 반면, 패러박스는 챌린지 퍼즐들까지도 난이도가 극한으로 가버리지 않아서 조금 고민하고, 안되면 껐다가 나중에 다시 보면 금세 풀리는 편이어서 머리가 깨질거같은 즐거움으로 가득했음. 1~2개의 챌린지 퍼즐은 내가 기믹을 잘 이해못했는지 왜? 이게? 이렇게 작동하는지? 싶었지만 그냥 있는 그대로 받아들이고 하다보니까 깨졌는데, 그야말로 적당한 난이도 조절이라는 느낌

추천
유용함
2
기록 시점 플레이 · 8.2시간2024.03.09 작성

뇌가 행복한 퍼즐게임

추천
유용함
3
기록 시점 플레이 · 14.2시간2025.09.05 작성

1. 스테이지의 이름에 충실한 맵 디자인들 2. 무한대나, 엡실론 같은 창의력 넘치는 소재 < 내가 블록을 밀었을 때 무슨 일이 일어날지 생각하는 맛이 쏠쏠함. 3. 이전 스테이지에서 이후 스테이지의 기믹을 쓰는 경우가 없음.(아쉬울 수 있지만 개인적으로 좋았음) 4. 그냥 게임 즐기면 알아서 도전과제 달성됨. 최소 횟수 움직임 같은 거 있었으면 너무 힘들었을 듯 ㅋㅋ 5. 난이도가 과하게 어려운 맵 없이 찬찬히 생각하면 풀리는 구조. 아마 맵에 불필요한 요소 없이 모두 의미가 있기 때문에 해야하는 행동의 가짓수가 제한되기 때문인 것 같음. 6. 이런 류 게임 중에서 브금이 되게 수려하다고 느낌. 계속 들어도 부담없음. 점수를 매기자면 10/10. 바바이즈유랑 비교하면 성취감은 바바가 더 있긴 한데 너무 어려운 스테이지들이 있어서 이 게임이 더 취향임. 구매하신 분들은 혼자 힘으로 천천히 풀어보세요. 재밌어요 bb.