다 필요없고 백합이 중요하다

팬텀 로즈는 로그라이크 카드 게임입니다. 악에 물들은 저택에 주인을 찾고 있는 메이드, 레이나로서 싸우며 강력한 카드를 모으세요
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다 필요없고 백합이 중요하다
잘 만든 덱 빌딩 게임. 강력히 추천합니다. 스팀에 게임이 어렵거나 시스템이 난해하다는 부정적인 평가가 많은데, 시스템이 이질적일 뿐이지 복잡하거나 난이도가 많이 높지는 않습니다. 이겜을 한마디로 정리하면 자본주의 돼지겜이라고 할 수 있습니다. 그 이유는 밑에 길게 씁니다. 슬더스에 비해 난이도 높다는 말이 많은데, 슬더스처럼 하면 어렵고 팬텀 로즈의 규칙을 따르면 슬더스보다 쉽습니다. 이 겜은 덱 빌딩게임이긴 하지만 거의 운영이 심시티나 트로피코같은 경제 경영겜에 가깝습니다. 이겜의 핵심 시스템 두가지는 쓰면 사라지는 카드, 돈입니다. 카드와 돈이 많으면 모인 자본을 바탕으로 계속 불릴 수 있습니다. 인게임에서는 돈이라고 안 부르고 로즈라고 부르긴 하지만 하는 역할은 돈이니 편의상 돈이라고 부르겠습니다. 그리고 카드와 돈을 합친것을 자본이라고 부르겠습니다. 1. 주인공은 메이드처럼 보이지만 사실 돼지다. 거의 모든 덱 빌딩 게임에서는 좋은 카드는 집고 안좋은 카드는 버리는 식으로 하면서 덱을 압축해야합니다. 핵심 카드들로 압축덱을 한번 만들면 다음 완성된 사기덱으로 다 쓸어담는게 가능하죠. 그에 비해 이 게임에서는 좋은 카드든 안좋은카드든 일단 돼지처럼 꾸역꾸역 다 먹고 봐야합니다. 카드를 쓰면 없어지는 시스템 때문에 카드 가리다간 쓸 카드가 없습니다. 최소한 덱 40장 이상, 가능하면 50장 이상으로 유지하는게 좋습니다. 요약: 카드는 보이는대로 먹고 덱을 두껍게 하는게 좋다 2. 주인공은 사실 그냥 돼지가 아니고 자본주의 돼지다 이 게임에서는 돈과 카드를 가지고 싸워야 합니다. 전투시에 돈을 지불해서 카드패를 다시 뽑을 수 있습니다. 돈으로 카드를 구입할 수 있습니다. 또한 돈을 지불해서 가진 카드를 복사할 수 있습니다. (다른 덱 빌딩 게임과 달리 카드를 쓰면 없어지기 때문에 많이 써서 부족해진 카드는 복사해야 합니다.) 즉, 돈만 많으면 이 게임에서는 무적이 됩니다. 그런데 돈을 어떻게 버느냐? 몬스터를 잡으면 나옵니다. 즉, 몬스터를 전투할때 두가지 자본인 돈과 카드를 아껴서 적게쓰고, 몬스터 처치 보상이 쓴 자본보다 많으면 이득이 되는것입니다. 그렇게 돈과 카드 이득이 쌓여갈수록 다음 몬스터는 더 쉽게 잡을 수 있고 그러면 이득이 더 쌓입니다. 가진 자본으로 점점 불려가는 식의 기업 경영식 플레이를 하면 됩니다. 요약: 카드와 돈이라는 자본을 최소한으로 소모하면서 계속 쌓아나가면 게임이 쉬워진다. 3. 많은 돈(자본주의)+두꺼운 덱(돼지)=무적 2번에서 전투시 돈과 카드를 적게 소모하는게 좋다는 내용을 썼습니다. 3번에서는 어떤 방식으로 그것을 이룰 수 있는가를 씁니다. 적 몬스터가 종류가 많은데, 각각 상대할때 쓰면 효율이 좋은 카드와 나쁜 카드가 다릅니다. 몬스터에 맞는 카운터 카드를 쓰면 카드를 적게 쓰고 잡을 수 있습니다. 그렇지 못한 상성이 나쁜 카드를 쓰면 카드를 많이 소모해야 합니다. 근데 어떤 몬스터가 뜰지는 아무도 모릅니다. 그러므로 플레이어는 모든 종류의 카드를 돼지처럼 다 먹고 어떤 몬스터가 떠도 이길 수 있게 대비를 해야 합니다. 그런데 그렇게 덱이 두꺼워지면 필요한 카드를 필요할때 뽑기가 힘듭니다. 그러나 이 게임에서는 플레이어는 전투시 돈을 내고 카드패를 다시 뽑을 수 있습니다. 즉, 카드덱을 두껍게 해서 모든 종류의 카드를 다 갖춰놓고 나온 몬스터에 따라 필요한 카드를 돈내고 찾으면 됩니다. 효율적인 카드를 다시뽑기로 찾는데 지불한 돈과 효율적인 카드를 안 찾고 비효율적인 카드로 몬스터를 잡아서 손실된 비용을 비교하면 후자의 비용 소모가 훨신 큽니다. 이런식으로 일단 두꺼운 덱을 갖춘 다음, 돈으로 필요한 카드를 찾으면서 몬스터를 효율적으로 잡고, 보상으로 뜬 카드와 돈을 받으면 더욱 두꺼운 덱과 많은 돈을 갖게 됩니다. 요약: 카드와 돈을 최소한으로 소모하는 방법은, 필요한 모든 카드를 갖춘 두꺼운 덱을 갖추고 돈으로 카드 다시 뽑기를 아낌없이 해서 모든 몬스터 상대로 알맞은 카드를 찾아서 잡는것이다. 결론. 다른 덱 빌딩에서의 성장이 얇은 사기덱을 맞추는 방식으로 이루어지는데 반해, 이 게임에서는 두꺼운 덱과 많은 돈을 갖추는 식으로 이루어집니다. 그러므로 슬더스나 여타 다른 덱 빌딩 게임처럼 플레이하다간 순식간에 가난해지고 몬스터에게 뚜드려 맞게 됩니다. 하지만 이 게임의 핵심을 이해한 뒤에 좋은 전략을 세우면 부유하고 편안하게 플레이할 수 있습니다. 수정부분) 스탠다드, 리스키 모두 피어스, 볼트, 이지스가 사기카드입니다. 이것들을 집고 캠프에서 복사하면 게임이 편안해집니다. 이들 3개 사기카드는 넉넉히 5장 이상 집는게 좋은데, 요정상점에서 사는게 가지고 있는거 복사하는거보다 쌉니다. 게임모드에 스탠다드와 리스키가 있는데, 겉보기에는 리스키가 고난이도모드처럼 보이지만 실제로는 더 쉽습니다. 리스키에서는 공격력이 고정된 스탠다드와 달리 내가 방어카드를 쓸때마다 내 공격력이 올라가고 공격카드를 쓸때마다 내 공격력이 내려가는데, 이걸 이용해서 방어카드만 쓰면서 공격력을 쌓다가 피어스 2배데미지로 찍어죽이면 잡몹이든 보스든 다 사망.
https://youtu.be/5btbnaw-cao 일딴 백합맞고 최근 소식은 후속작인 팬텀로즈 사파이어 트레일러가 나옴 버려진겜아님 ㅇㅇ; 가장 상단에 있는 평가들은 대부분 원조 스팀버전을 기반으로 하는 평가고 난이도가 어려운 편. 덱빌딩 로그라이크인데 카드가 사라진다는 기믹을 가지고있고 최대한 안사라지는 카드랑 쓰고 버릴 카드들로 메인기믹의 카드를 아끼며 적재적소에 사용하는 플레이를 요구한다고 보면됨 공략이 있다면 실드같은 방어력 카드 중심으로 체력을 아끼고 모은 방어력으로 실드 스트라이크 원콤을 노리는 덱이 좋음 썬더, 볼트, 스크램블과 같은 상대 카드에 간섭하는 카드들이 여유있게 늘 가져가는거 추천 스칼렛 모드는 ios와 안드로이드에 출시된 부분유료화게임 팬텀로즈 스칼렛을 역으로 pc에 이식한 게임 부분유료화 모바일 게임이 스팀의 구매해야하는 게임으로 이식된 만큼 원래대로라면 구매로 얻는 재화를 쉽게 무료로 게임 진행만 해도 쌓이게 변경 되었고 그에 따라 스킨이나 카드 시리즈 해금이 가능함 난이도는 쉬운 편이지만 다이아몬드 7쯤 부터는 아다리 안맞으면 폭사 할 수 있는 정도 난이도
슬더스의 대성공 이후 쏟아져 나온 로그라이크 덱빌딩 게임 중 하나인 팬텀로즈입니다. 어두운 분위기와 미소녀 일러스트, 기본 카드 이외에는 특수한 효과가 없다면 전투에서 사용한 즉시 덱에서 제거되는 점으로 차별점을 두었는데, 해당 시스템으로 인한 호불호가 굉장히 많이 갈리는 게임입니다. 이 게임의 핵심 요소를 하나씩 짚어보자면 1. 미소녀 게임(구매자들의 90%는 이거 때문에 샀다고 볼 수 있습니다.) '어두컴컴한 대저택을 미소녀 메이드가 적을 쓰러트리며 나아간다.' 라는 설정만으로도 구매욕구를 끌어당기는 요소라 할 수 있습니다. 솔직히 이 페이지에 들어오신 분 중에서 로그라이크 덱빌딩이라는 요소보다는 썸네일의 메이드 일러스트를 보고 고민하시는 분이 더 많을 거라 생각합니다. 도전과제를 클리어하며 해금되는 다양한 코스튬도 매력적이고, 속된 말로 십덕들의 니즈를 잘 저격한 게임이라고 생각합니다. Ori에서 아름다운 그래픽을 가장 큰 장점 중 하나로 꼽듯이, 이 게임의 가장 큰 장점 중 하나는 미려한 일러스트로 눈을 사로잡는 점이라 할 수 있습니다. 2. 사용한 카드의 제거 가장 할 말이 많은 이 게임의 핵심 시스템입니다. 한 번 사용한 카드는 덱에서 완전히 제거되고, 다시 사용하기 위해선 재구매나 카드 복제로 매수를 늘려야 합니다. 이 시스템에 불만을 가지고 혹평을 내리시는 분들이 많은데, 이는 시스템 자체가 근본적인 문제가 있다기 보다는 대부분의 플레이어들이 슬더스를 충분히 플레이해보고, 슬더스의 배경지식과 플레이스타일을 가진 채 이 게임을 접하기 때문이라고 생각합니다. 이 시스템의 쟁점을 짚어나가봅시다. i) 카드가 금방 마르고 어렵다? 슬더스의 경우는 덱빌딩으로 콤보를 구축하고, 자신의 덱 컨셉에 맞지 않는 카드들은 제거하며 최적화된 덱 운영을 하는 것이 정석 플레이입니다. 하지만 팬텀 로즈에서 슬더스 식의 성장을 추구한다면 적을 상대하기 위한 카운터 카드가 부족해지고, 잡몹도 잡기 곤란해지는 상황을 쉽게 만날 가능성이 높습니다. 그 이유는 단순합니다. 이 게임은 슬더스가 아니니까요. 팬텀 로즈는 슬더스보다는 생존 게임에 가까운 성향을 가졌습니다. 플레이어의 덱은 무한히 공급되는 무기가 아닌, 한정된 자원입니다. 매 전투마다 나중의 전투를 고려해야 하고, 내 자원의 손실은 최소화하면서 허락할 수 있는만큼 맞아주고, 중요한 전투에서 화력을 총동원하여 빠르게 적을 처치해야 합니다. 전투마다 최대 화력을 낼 수 없기 때문에 항상 최선의 플레이를 고민해야 하고, 적을 빠르게 무찌르는 시원함을 주진 못하지만 생존의 쫄깃함이 묘미인 게임입니다. 그렇기 때문에 고성능 카드들은 복제해두어 미래를 대비하고, 하급, 기본 카드로 잡몹을 잡아나가면 자원 소모 문제는 쉽게 해결 가능합니다. 어려움을 느끼는 것 또한 연장선상에 있는데요, 슬더스에서는 주어진 손패를 가장 효율적인 콤보로 사용하는 게임이었고, 이에 익숙해져있기 때문입니다. 하지만 팬텀로즈는 소울 로즈가 있다면, 소울 로즈가 없어도 체력이 있다면 무한정 리드로우가 가능하고, 필드와 손패뿐만 아니라 덱 전체로 적을 상대하는 게임입니다. 적이 무슨 수를 써도 막을 수 없지만 절대로 쓰게 둬서는 안되는 카드를 쓴다면 소울 로즈를 전부 부어서라도 볼트를 찾아오고, 버프가 잔뜩 달려있다면 번아웃계열 카드를 왕창 집어와 카운터 치는 등 불운이 자원 소모를 유도할 순 있지만 전투의 모든 요소는 플레이어가 컨트롤할 수 있습니다. 이런 유기적 대처를 위해서 핵심 카드들은 여러 장 구비해둘 필요가 있는 것이고요. 이 점을 생각한다면 스탠다드 난이도에서 넘을 수 없는 벽을 느끼진 않을거라 생각합니다.(물론 이는 밸런스 패치의 영향도 있으며, 작성 당시의 얘기입니다.) ii) 덱 성장이 불가능하다? 슬더스에서는 덱의 최적화, 콤보의 정립으로 매 턴의 기대화력을 높히는 것이 덱의 성장 방법이었습니다. 하지만 팬텀 로즈에서는 무한 리드로우로 인해 최적화가 필요 없어졌고, 사용한 카드는 매번 제거되고 이를 일정 매수 이상 구비해두는 것은 생각보다 많은 비용을 요구하며, 카드 복사를 아무 때나 할 수 있는 것도 아니기 때문에 콤보 위주의 플레이는 사실상 불가능하다고 볼 수 있습니다. 그럼 플레이어측의 성장 요소는 슬더스에서도 있던 유물 시스템과 조그마한 스탯 증가가 끝이냐? 라고 물어보실 수도 있는데, 덱 성장의 요소는 바로 카드 밸류의 상향평준화입니다. 팬텀 로즈에는 상위호환 카드가 상당히 많습니다. 1등급인 번아웃은 상위 등급으로 올라가면 번아웃+a의 효과를 지닌 경우가 많고, 가시 갑옷은 공포 갑옷을 쓰면 일루전까지 덤으로 사용할 수 있는 등 하급 카드는 명백히 상급 카드보다 성능이 안좋습니다. 심지어 마나 시스템도 없고, 필요할 때면 리드로우로 찾아오면 되기 때문에 상급 카드를 획득한 이후에는 하급 카드를 사용할 일이 없어집니다. 저는 이 점이 덱의 성장이라고 생각합니다. 내 덱에 들어있는 카드들의 밸류 자체가 상향평준화되기 때문에 강해지고, 대신에 전투를 끝낸 후 카드 매수를 유지하기 위한 유지비용이 더 커지는 과정이 성장인 것이죠. 전 오히려 이 점이 단순무식한 성장이 아니라 덱을 더 키울지, 아니면 자원을 아끼기 위해 성장을 멈출지 고민할 가능성을 주어 생존 게임의 테이스트가 있는 이 게임에 더 어울리는 스타일이라 생각합니다. iii) 반복 플레이가 단조로워진다? 이 점은 저도 동의합니다. 슬더스에서는 하나의 직업도 다양한 컨셉덱이 가능하기 때문에 상황에 따라 여러 컨셉의 덱을 구축하고, 같은 직업을 반복해도 매번 다른 플레이를 요구하게 되어 새로운 게임을 하는 듯한 경험을 제공해줍니다. 하지만 이 게임은 카드 간의 시너지가 그렇게 큰 편이 아니고, 시너지를 적극 활용하기도 어렵습니다. 그래서 항상 비슷한 방식의 플레이를 하게 되고, 플레이가 단조로워지게 됩니다. 이는 FTL에서 섹터8까지 갔을 때 강습이나 드론 위주의 전투는 거의 봉인되고, 무기 선택도 결국 버레2 많이 뽑기나 쉴깎+할버드빔으로 단조로워지는 현상과 비슷한데요. 초기 로그라이크 게임들이 많이 보였던 "결국 최적화된 플레이가 최고" 현상을 요즘 게임이 잡지 못한 것은 아쉬운 점이라고 생각합니다. 시작 아이템만으로는 그다지 플레이 스타일이 차별화되지 않는 점도 크고요. 이 점은 제작자가 캐릭터를 추가하여 캐릭터 전용 카드로 캐릭터별 플레이스타일을 크게 바꾸거나, 게임을 진행하며 스탯 상승 대신 플레이스타일이 달라질만한 퍽을 제시하는 등의 방식으로 해결이 가능할 것 같습니다. 이 게임의 시스템에 대해 무게를 많이 실어 얘기해봤는데요. 총평을 내리자면 발매한 지 1년이 지난 지금도 "친구 계정을 빌려 한 두판 해보는 것은 적극 추천하지만, 내 라이브러리에 넣어두고 몇십 시간 플레이하기엔 애매하다" 라고 생각합니다. 요즘 개발자가 pc판 패치는 생각도 않고 모바일 포팅이랑 원신(모바일 게임 원신 맞습니다)하고 노는 데에 정신이 팔린 것 같던데, 좀만 개선하면 클래식 로그라이크의 쫄깃함과 신생 로그라이트들의 짜릿함을 동시에 느낄 수 있는 게임이 될 것이라 생각합니다. 일단 저는 재밌게 했기에 추천드립니다.
코로나 유행 이전 몇 달 동안 미친듯이 즐겼던 게임인데 새 계정으로 갈아타면서 잊고 살았다가 최근 덱 빌딩 게임 축제 덕에 할인된 가격으로 재구매하게 되었습니다. 마침 '스칼렛'이라는 새로운 게임 모드가 생겼기에 나름대로 새로운 기분으로 게임을 즐길 수 있었는데요... 리뷰 대다수가 2021년 스칼렛 업데이트 이전 기준이라 현 상황과는 맞지 않는 부분이 좀 있습니다. 스칼렛 업데이트 이후를 기준으로 보면 오리지널과는 많이 다른 느낌의 게임이 된 것 같습니다. 오리지널이 각 상황별로 맞는 1회성 카드들을 쌓아두고 리롤하면서 임기응변으로 돌파하는 느낌의 게임이라면 스칼렛은 카드수 상한이 생기면서 여타 카드게임처럼 최소한의 덱 압축이 필요한 게임이 되었습니다. 오리지널이 어떤 느낌의 게임인지는 베스트 리뷰에서 상세하게 다룬 것 같으니 그걸 봐주시면 좋을 듯합니다. 일단 스칼렛 모드가 어떤 느낌인지 말하기 전에 오리지널과 스칼렛 모드 두 개를 비교해 보면 거두절미하고 스칼렛 쪽이 약간 더 어려운 감이 있습니다. 스칼렛 모드에는 유물이 없고 버프든 디버프든 하나씩만 적용이 돼서 자칫 실수했다가는 적의 스택 높은 디버프를 지워버리거나, 제가 가지고 있는 좋은 버프를 별로 좋지 못한 버프로 덮어씌워버리는 사태가 발생합니다. (그래서 리프레시 같은 마법이 스칼렛에선 좀 별로긴 합니다. 버프칸을 희생하고 몇 턴 기다려야 HP 12 회복인데 그걸 기다리느니 그냥 흡혈의 송곳니 켜고 공격 갈기는 게 나으니까요..) 공격력 뻥튀기도 오리지널에 비해서는 미약한 편입니다. 즉 오리지널에 비해 적이든 플레이어든 스펙이 전반적으로 약해지는데, 적이 약해지는 거에 비해 플레이어가 약해지는 게 더 큰 느낌이라 난이도 상승의 요인이 됩니다. 모드 특성상 카드 리드로우도 없고 덱 매수에 상한선이 존재하는 판에 그놈의 쿨타임 요소 때문에 그냥 생각없이 질렀다가는 손해를 보기 쉬우며, 스칼렛에도 존재하는 리스키 모드까지 켜고 고난이도를 도전하면 통상적인 덱빌딩 게임에서의 전개와는 좀 다른 전개 방식을 가져가야 합니다. 리스키 모드까지 감안하면 스칼렛 쪽이 좀 더 난이도의 절대적인 수치(?)가 높긴 합니다. 다만 둘은 상당히 다른 게임이니 스칼렛은 잘 하는데 오리지널을 못한다든가, 아니면 그 반대의 상황도 충분히 존재할 수 있습니다. 난이도 외적으로 어느쪽이 더 독창성 있고 (UI라든가 게임 디자인이라든가 그런 요소들을) 어느 쪽이 더 잘 만들었냐 따진다면 오리지널 쪽이 나은 것 같긴 합니다. 스칼렛은 아무래도 태생이 모바일 기반이다 보니 UI가 PC로 즐기기엔 굉장히 별로입니다. 그럼 오리지널만 즐겨도 되지 않느냐 하기에는 스칼렛 모드에서 해금되는 스토리 요소인 '다이어리' 때문에 스토리 이해를 위해서는 스칼렛 모드도 해야 합니다. 반대로 오리지널 모드에서만 등장하는 '쪽지(문서)' 때문에 스칼렛만 하고 오리지널을 유기하는 것도 스토리 이해에 있어 그다지 좋지는 않습니다. 결국 둘 다 몇 회차 이상을 돌려야 스토리를 다 이해하고 2편을 즐길 수 있다는 겁니다. 스칼렛에서는 사용한 카드가 삭제되지 않기에 컨셉별 덱을 어느정도 구축하는 게 가능합니다. 물론 이 게임이 원하는 카드를 지정해서 얻기가 썩 쉽지는 않은 게임이다 보니 대다수의 판에서는 톱니바퀴처럼 돌아가는 덱을 짜지 못하며, 그저 컨셉에 맞는 카드 4~5장 모아놓고 굴리는 느낌에 가깝겠지만 말입니다. 그렇게 4~5장 모아놓고 굴리더라도 오리지널에 비해 난이도 면에서 불합리함은 꽤나 줄어들었기에 스칼렛에서 가장 고난이도인 것으로 추정되는 다이아몬드 9 난이도 기준으로도 컨셉에 맞는 카드만 여러 장 집어두면 클리어가 가능하게 구성되어 있습니다. 최소한의 안전장치로 게임 내에서 얻을 수 있는 재화를 소비하는 '업그레이드'라는 기능이 있는데, HP 상승이나 쿨타임 감소, 시작시 들고가는 아이템 제공 등 각종 메리트가 존재하여 회차만 거듭한다면 이런 류의 게임에 익숙하지 않는 유저에게 도움이 됩니다. 숙련자 기준으로는 게임의 재미를 위해서 일부러 HP를 올려주는 업그레이드 등 강력한 업그레이드들을 적용하지 않더라도 게임 클리어에 큰 지장은 없을 겁니다. 한 장 한 장의 파워가 극도로 강력한 카드들이 꽤 있습니다. 예컨대 소지한 카드들 '각각'의 쿨타임이 감소할 때마다 공격력이 1씩 올라는 공격 카드라든가, 혹은 적에게 걸린 상태이상 턴수 + 5짜리 공격력을 가진 2연타 공격 카드 등등... 최고 난이도에서도 적들의 피통이 60 안팎인 게임에서 상황만 맞으면 한 장의 카드로 30~40딜을 낼 수 있는 카드들이 존재하는데, 반대급부로 적들의 공격도 난이도가 올라갈수록 매서워집니다. 그래서 이런 류의 로그라이크 덱빌딩 게임 치고는 적의 피통이든 플레이어 캐릭터의 피통이든 미친듯이 오락가락하는 경우가 종종 있습니다. 그래서 각 전투마다 목숨을 내놓고 싸우는 기분을 느낄 수 있으며, 보스라고 잡몹보다 눈에 띄게 어렵지는 않고 오히려 잡몹 중에 보스보다 더 성가신 케이스도 존재합니다. 마침 오리지널과는 다르게 행동 횟수가 적 2번, 나 2번으로 동일하며 순서는 특정 카드, 특정 아이템을 쓰지 않는 이상 랜덤이라 상당히 쫄립니다. 보통 로그라이크 덱빌딩 게임은 HP 회복 수단이 제한된 경우가 많습니다. 그래서 피통이 없을 경우에는 일부러 약한 적을 살려두고 힐 스킬을 난사하며 버티는 전법도 유효한데, 이 게임은 최고 난이도가 되면 4턴 이후 1턴이 지날 때마다 플레이어 캐릭터의 최대 체력을 1씩 감소시키는 페널티를 부여하므로 그런 짓도 못 합니다. 대신 흡혈 카드, 전투시에 사용 가능한 혹은 회복 아이템의 성능이 상당히 좋은 편이라 그런 카드들로 피통을 관리하라는 의도가 보입니다. 스칼렛과 오리지널을 비교해 보면 오리지널 쪽이 좀 더 독특한 감성을 가진 게임이지만, 스칼렛도 다른 로그라이크 덱빌딩 게임과는 다른 운영을 필요로 합니다. 유물 같은 건 없으며, 오로지 아이템과 들고 있는 카드로 모든 걸 해결해야 하는데 게임이 굉장히 허술한 듯하면서도 도전 욕구를 불러일으키는 뭔가가 있습니다. 난이도가 어렵다고 보기는 힘든데, 이상하게 지저분한 면이 존재해서 재수가 없으면 실력이 괜찮더라도 첫 스테이지에서 터질 염려가 있는 묘한 게임입니다. 이 게임이 어떤 게임인지는 미리보기에서 충실히 보여주는 것 같으니 대충 보시고 괜찮겠다 싶으면 할인할 때 구매하시는 걸 추천드립니다. 2편은 나온지 얼마 안 됐고, 이 작품의 선례를 봐서는 앞으로 1~2년 정도는 업데이트가 드문드문 있을 것 같으니 제값 주고 사도 괜찮아 보이지만, 이 게임은 사실상 모든 업데이트가 다 끝난 상태니까 한 30% 정도 할인할 때 구입하시면 돈이 아까울 일은 없지 않을까요.





