정말 잘 만든! 비주얼 노벨.... 스토리&캐릭터: 초반부는 이해하는 데 상당히 난항을 겪을 수 있다. 고유 용어와 설정이 꽤 튀어나와서 그게 뭔데 씹덕아를 외치기 딱 좋은 환경. 특히 시나리오 라이터가 쓰면서 자기 뽕에 좀 찼는지 본인이 구상한 세계관 설정을 향한 애정이 엿보인다. 과장 좀 보태서 아무도 안 궁금할 이야기를 열심히 설명하는 모습이 종종 보인다. 대신 대중에게 익숙한 천체를 캐릭터에 도입한 덕에 아예 새 판 벌이는 스토리에 비하면 접근성이 좋다. 주인공 일행 캐릭터는 쉽게 말하면 각 천체의 가호를 받는다고 생각하면 편하다. 전반적인 스토리는 삼파전 구도를 살린 스페이스 오페라이며 별 기대도 안 했는데 의외다 싶을 정도로 스토리를 잘 끌고 간다. 이는 JRPG에서 흔히 보기 힘든 ‘의외성’이 한몫 하는 덕인데 이를테면 안 죽을 것 같은 캐릭터가 정말 뜬금없는 타이밍에 뜬금없이 죽어버린다든지, 보통 호랑이나 사자를 최종 보스로 삼는다면 이 게임은 여우 정도의 위상을 지닌 존재를 최종 보스로 삼는다든지, 주인공의 뻔한 것 같다가도 독특한 처지와 말로라든지 등의 면모를 보여준다. 원래 JRPG는 아무리 세계관과 스토리를 잘 잡더라도 특유의 캐릭터성에 먹혀서 별 감흥을 주지 못하는 경우가 잦은데 본작도 그런 면모가 당연히 없지는 않으나 메인 스토리에 걸리적거리는 수준으로 느껴지진 않으며, 상기한 의외다 싶은 수준의 과감한 전개로 이 부분을 충분히 커버하였다. 특히 주인공과 요다카의 케미는 내가 DLC까지 사게 만든 일등공신이었으며 전반적인 캐릭터 디자인은 매우 훌륭하고 캐릭터성도 안정적이다. SRPG에서 캐릭터의 매력이 차지하는 비중을 생각하면, JRPG에서 흔히 보여주는 스토리를 생각하면, 본작의 스토리와 캐릭터는 나로선 충분히 엄지를 세워주고도 남을 부분이다. 아이템 설명에서 보이는 장비 가능 캐릭터를 통해 본의 아니게 나중에 아군이 될 캐릭터의 스포를 입수할 수 있는데 이게 좀 아쉽다. 번역의 경우 스토리 이해에는 별 무리 없이 잘된 편이나 캐릭터성을 살리지 못한 번역들이 눈에 띈다. 예를 들어 아마노가와라는 캐릭터는 ~ですわ 어미를 쓰는 아가씨 말투 캐릭터인데(흔히 ~사와요라고 번역되는 그것.) 빡치면 말투가 험악해진다. 이런 면을 전혀 살리지 않았다. 예를 들어 クソガキ라는 말은 대충 망할 꼬맹이 정도의 느낌인데 단순히 '저 녀석'으로 번역했다. 그리고 아예 창조 수준의 번역도 있는데 다행히 그 빈도가 높진 않다. 번역 때문에 못할 정도는 전혀 아니며 캐릭터성 면에서 조금 아쉽다 수준? 사운드: BGM 가짓수가 적다! 너무 적다! 그게 아쉬울 정도로 BGM 퀄리티는 훌륭하다. BGM에서 우주 배경의 느낌을 충분히 살려주고 있으며, 딱히 기대도 안 한 효과음도 의외로 양호하여 부족한 전투의 쾌감을 조금이나마 커버해주었다. 그리고 성우 연기는 매우 훌륭하다. 주역, 조역, 악역 등 가를 것 없이 매우 잘 뽑혔으며 특히 마스라는 캐릭터의 연기가 빛난다. 매우 귀엽다. 이 친구로 필살기 쓰면 나오는 절규에 가까운 이케에에에에!는 꼭 들어보길. 비주얼: 캐릭터 비주얼은 위에서도 언급했듯이 매우 뛰어나다. 배경이나 이벤트 일러스트도 아름답다. 그렇다고 칭찬만 할 건 아니다. 메카물인데도 디자인적인 면에서 좀 심심하다. 아군 메카는 좀 나은데 적군은 네임드가 너무 적어서 보는 맛이 떨어지며, 메카를 비롯하여 전체적으로 게임 모델링의 질감이 영 어색하다. 무기 하나 하나에 다른 디자인을 적용한 것은 칭찬할 부분이지만, SRPG 특성상 줌 아웃 상태로 보는 경우가 많아 별로 눈에 띄지 않는다. 그럼 연출을 잘 뽑았으면 좀 부각이 될 텐데 퀄리티는 나쁘지 않지만 너무 적다. 전투 연출 가짓수가 많다고 하는데 실제로 해보면 너무 적다는 느낌을 받을 것이다. 예를 들어 스나 vs 스나에서 한쪽이 무조건 죽는 경우엔 무조건 서로 총 겨누고 탄환이 교차하며 한쪽은 피하고 한쪽은 맞아 죽는 연출만 나온다. 액티브 스킬은 따로 연출을 구비하지 않았다. 통상 전투 연출 그대로 나온다. 일종의 궁극기는 따로 연출이 있긴 하지만, 사용시 띄워주는 컷인이 기껏 잘 뽑은 캐릭터 비주얼을 전혀 써먹지 못하는 싸구려 연출이며, 캐릭터마다 다른 게 아니라 무기 범주마다 다르기 때문에 4종류밖에 없다. 그렇잖아도 질리기 쉬운 장르인데 연출을 이렇게 만든 것은 도저히 좋게 봐줄 수 없는 처사다. 시스템: 간단요약. 1. 불편하다. 2. 재미없다. 우선 불편한 부분부터 까고 시작하자. 우선 최대 해상도 FHD. 기껏 에쁘게 뽑은 캐릭터 다 죽는다 이것들아. 키 설정 바꾸는 기능은 인게임에서 지원 안 돼서 공식적으로 메모장 키라고 이야기한다. 그리고 SRPG인데 마우스 클릭 지원이 안 된다. 정확히 말하면 게임 전체에서 마우스 클릭을 지원하지 않는 건 아닌데, 캐릭터 이동시 타일을 클릭해서 이동할 수가 없다. 캐릭터 누른 다음에 WASD로 이동할 타일까지 직접 가야 한다. 이거 키마로 SRPG할 때 가장 편리한 기능인데 쏙 빼놓고 출시하면 어쩌라는 거냐? 마우스를 아예 지원하지 않는 것도 아니라서 더 킹받네. 이것도 메모장에서 바꿀 수 있는지 모르겠으나 아마 내 기억에 메모장에 이거 바꾸는 건 없었던 것 같다. 그리고 육성. 클래스마다 스킬 트리가 쫙 정해져 있고, 거기서 포인트를 써가며 하나씩 익히는 방식이다. 제법 흔한 방식이지만 문제는 이 게임의 아군이 총 20명이라는 거. 20명을 스킬 하나씩 익혀주다 보면 이게 여간 귀찮은 게 아니다. 쓸데없이 이펙트까지 있어서 시간 꽤 잡아먹고 어차피 특정 몇 개만 골라서 배우거나 무언가를 배우면 무언가를 못 배우는 식이 아니라서 결국 포인트만 많으면 전부 배우게 되는 구성인데 포인트 일괄 투자 같은 기능 정도는 만들어주지. 무기 개조 기능도 마찬가지다. 이 게임은 상점 기본템을 +1, +2, +3 강화를 거쳐 한 번 더 강화하면 개조 무기를 얻을 수 있다. 즉, 중간에 딴길로 새는 경우(옵션 좋은 대신 디메리트가 섞인 아이템으로 바뀌는 경우가 종종 있음)만 아니면 4강을 마치면 개조 무기로 바뀐다는 이야기. 그럼 한 3강 정도까지는 플레이어가 원하는 만큼 강화 횟수를 조절해서 한 번에 할 수 있게 했으면 좋았을 것이다. 강화할 때마다 이펙트가 별것도 없으면서 은근히 시간을 많이 끈다. SRPG로서의 재미는 매우 떨어지는 수준. SRPG는 플레이어의 컨트롤이 개입할 여지가 없기 때문에 2개 중 하나만큼은 필히 퀄리티가 좋아야 한다고 생각한다. 첫 번째는 캐릭터의 육성이 다채롭게 이루어지는가. 두 번째는 전략·전술적인 재미를 제공하는가. 애석하게도 본작은 2개 모두 미흡하다. 첫 번째부터 보자. SRPG는 본래 밸런스와는 관계없이 내가 좋아하는 캐릭터 키우는 맛에도 많이 한다. 선행 조건으로 캐릭터를 잘 뽑아내야 하는데 상기하였듯 캐릭터는 잘 뽑았다. 그럼 육성만 재미있게 할 수 있으면 참 좋았을 텐데... 육성이 재미없다. 한마디로 말해서 천편일률적이다. 우선 클래스가 너무 적다. 상위 클래스는 2개 분기로 나눠놨고 최상위 클래스가 또 있으며, 원한다면 얼마든지 바꿀 수 있긴 하다. 즉 기본 클래스 하나당 2개의 상위 클래스, 2개의 최상위 클래스가 있는 셈인데... 문제는 이것들 사이의 차이점이 너무 미미하다. 기본 클래스에 따른 차이만 체감하게 될 텐데 문제는 그 기본 클래스가 너무 적다. 겨우 4개. 그리고 또 하나 웃긴 건 이전 단계 클래스의 파라미터 상승 효과는 유지되고 패시브는 골라서 장착하는 식이라 상관없는데 액티브 스킬은 못 가져간다. 예를 들어 3단계 직업으로 막 전직한 상황이면 스킬이 뚫려 있는 게 거의 없기 때문에 2단계보다 못하다. 특히 버프 스킬의 경우는 오히려 2단계가 효율적인 경우도 많아서 왜 이따위로 만들었나 의아한 부분이다. 하다못해 상위 클래스를 선택하면 스탯 보너스를 주는 식으로 커버했어야 했다. 육성에 소모되는 자원이 꽤 많아서 3단계 클래스는 게임 끝날 때까지 스킬 다 못 뚫는 경우가 허다하다. 최상위 클래스의 위엄이 많이 깎이는 부분. 한편, 클래스를 떠나 무기별로 분류하면 조금 더 늘어나긴 하는데 문제는 무기마저도 다양성이 떨어진다는 점. 이 게임은 일반 무기, 중력 무기가 있다. 쉽게 비유하자면 AD, AP 개념이다. 캐릭터마다 AD 특화, AP 특화가 있어서 다른 쪽 무기는 못 쓴다고 생각하면 된다. 전체 무기 종류는 양손검, 한손검, 저격총, 머신건, 비트, 그리고 무기는 아니지만 방패. 이게 전부다. 이 중 양손검과 한손검은 심지어 차이라 할 것도 없다. 모션도 함께 쓰며 한손검은 대미지가 낮은 대신 방패를 들 수 있다, 그런 것도 없다.(정확히 말하면 방패를 들 수 있는 건 탱커 클래스. 한손검을 들어야 방패를 들 수 있는 건 맞는데 그렇다고 워리어처럼 다른 클래스가 한손검들 든다고 한들 방패를 들 수 있는 건 아니다.) 즉 양손검과 한손검의 차이는 그냥 외관 차이가 전부라 해도 무방하다. 방패는 무기로 안 친다. 그럼 실질적으로 무기 종류가 4종이다. 클래스 사실상 4개. 무기 사실상 4종. 아군 캐릭터는? 20명. 차이가 느껴지십니까? 클래스도 안 돼. 무기도 안 돼. 그럼 하다못해 캐릭터 특성이나 스킬 같은 거로라도 개성을 부여해줘야 하는데 이건 없진 않지만 미미하다. 고유 스킬이 있는 캐릭터가 있는데 각자 효율 차이가 꽤 크며(예를 들어 비슷한 스킬이라도 누구는 개인 마나, 누구는 공용 에너지를 요구하는 식이고 똑같이 공용 에너지를 쓰더라도 누구는 자기 버프, 누구는 범위 버프 식인 등 밸런스가 안 맞는다.) 너무 후반부에 익히는 경우가 많아 못 보고 지나칠 사람도 많을 것이다. 그럼 전투에서 머리 쓰는 재미라도 있어야 하지 않겠나. 자신있게 말한다. 전혀 없다. 그 흔한 지형별 차이? 없다. 우주맵만 있으면 이해하겠는데 상륙전 벌이는 경우도 많은데 왜? 클래스간 상성? 없다. 사실 이거 적용하자니 클래스가 너무 적긴 하다. 게다가 캐릭터 행동 순서가 정해져 있다. 페이즈 단위가 아니라 스피드 높은 캐릭터부터 먼저 행동하는 방식인데 비슷한 육성 정도라면 무슨 수를 쓰더라도 근접>스나>비트(서포터 및 보조 역) 순의 행동 순서를 바꿀 수가 없다. 이것과 완전히 역시너지를 낳는 게 사정거리 시스템. 예를 들어 스나는 사정거리가 3칸인데 이게 1~3칸이 아니라 그냥 딱 3칸이다. 즉 딱 붙어 있으면 공격 못 하고 일부러 거리를 벌려야 하는 식이다. 이 게임은 피격당하면 무조건 반격을 하기 때문에 원거리 유닛일수록 너무 사기가 될 것을 염려하여 이렇게 한 것 같다. 문제는 캐릭터 행동 순서가 정해져 있는 바람에 앞에서 근접들이 먼저 다 해먹고 뒷순번들은 공격 한 번 해보기 어려운 상황이 정말 허다하게 나온다. 특히 스나는 중간에 장애물이 막고 있으면 공격을 못 하고, 비트는 캐릭터의 이동 칸수가 기본적으로 적어 기동성이 떨어진다. 근캐들과 달리 행동에 제약이 너무 많이 걸린다. 그리고 버프/디버프/상태이상. 하나같이 너무 세다. 우선 버프. 개나 소나 다 갖고 있다. 후반으로 갈수록 효율도 좋아 여러 능력치가 한번에 2단계 3단계씩 뭉텅뭉텅 올라간다. 심지어 이 게임은 스킬 사용에 필요한 마나가 부족할 일이 거의 없어서 버프가 끊이질 않는다. 레벨링에 있어서도 적 렙이 낮을수록 전투를 통해 얻는 경험치가 급감하는 반면, 버프 스킬은 경험치가 안정적으로 수급되기 때문에 노는 턴에도 안 쓸 이유가 없다. 그 결과 아군이든 적군이든 만날 때쯤 되면 죄다 버프를 떡칠하고 있으며 상기했듯 비트는 행동 순번이 가장 뒤라서 버프를 걸어주는 역할인데도 그 효용성이 감소하게 된다. 디버프는 초반에는 체감하기 어려운데 후반으로 갈수록 엄청나게 걸어대기 때문에 버프를 떡칠하고 있었는데도 과장 하나 없이 진짜 순식간에 싹 사라지고 녹아버린다. 어느 정도냐면 나중엔 아예 디버프를 패시브로 달고 있어서 근처 반경에 들어오면 전능력 2단계 3단계 뭉텅뭉텅 깎아버리는 식. 다행히 이런 무자비한 패시브 디버프는 나중에 고난도 컨텐츠에서나 쫄들이 두르고 나오지 스토리 밀 때는 볼 일 없다. 그러나 고난도 컨텐츠를 파려는 입장에선 참 답답한 게 방지할 수 있는 수단이 사실상 없다. 패시브에 디버프 방지 스킬이 있긴 한데 이걸 쓸 수 있는 캐릭은 정작 공격할 일 별로 없는 비트. 전면에서 구르는 근딜들은 못 쓴다. 나중엔 아군도 쓸 수 있는 효과긴 한데 그걸 떠나서 게임이 이렇게 돌아가는 게 맞나 싶다. 상태이상은 참 치명적인 게 우선 지속 턴수가 5턴 고정. 효과도 브레이크 다운(매턴 HP 10% 감소) 정도만 빼면 하나같이 강력한데 5턴 고정은 너무 길다. 디버프보다는 상황이 낫지만, 사전에 대처하기 어려운 점도 동일. 탱커는 상태이상 방지 스킬이 있어 그나마 자유로우며 비트도 몇몇 상태이상에 대해선 패시브 스킬로 방지가 가능하다. 그러나 해결책은 디버프보다도 부족한데 비트 중에서도 특정 클래스만 상태이상 치유 스킬을 갖고 있다. 상기한 순번제 시스템 때문에 이걸 원하는 시기에 사용할 수 있는 경우는 별로 없어서 그렇지. 그럼 별수 없이 상태이상 회복템으로 넘기는 수밖에 없는데 이 아이템은 게임 끝날 때까지 범위 회복 템으로 나오질 않는다. 무조건 1인 회복. 상대는 상태이상을 범위로 걸어대기 시작하는데 말이다. 그 결과 아이템 써서 회복하면 또 상태이상. 회복하면 또 상태이상. 범위 회복이 안 되니 뒤에서 비트가 범위로 회복해주지 않는 한 아이템만 소진될 뿐 상태이상에서 헤어나오질 못한다. 상기했듯 스킬 사용에 마나가 부족할 일이 거의 없다고 했는데 이는 적군도 똑같은지라 스킬이 끊임없이 나온다. 즉, 이것들을 정리하면 피아 공통으로 1. 효율성이 매우 높다. 2. 범용성도 매우 높다. 3. 쓰는 데 제약도 별로 없다. 4. 대처 및 방지 수단도 미흡하다. 5. 경험치를 안정적으로 잘 준다. 이하의 요소들이 혼합되어 모든 전투에서 거의 매크로 수준으로 사용하게 된다. 그럼 어떻게 되느냐? 게임이 너무 단조로워져서 금방 질린다. SRPG답게 스테이지 수가 많은데 매우 곤란한 일이다. 참고로 키우다 보면 아군이 적군 레벨 상승 속도를 못 따라가는데 메인 스토리 외의 컨텐츠는 모두 반복 전투가 가능하다. 거기서 레벨링하라는 건지 자동전투도 시스템에서 지원한다. 근데 자동전투 AI 너무 쓰레기라 그냥 손으로 하는 걸 추천한다. 그런 와중에 어떻게든 꾸역꾸역 그나마 나은 부분을 찾으라면 보스전. 강력한 스펙으로 무장하고 있어 평소에는 이동, 버프, 적당히 공격 매크로만 돌리던 두뇌가 간만에 일 좀 하게 만들어 준다. 총평: 정말 괜찮은 작품인데 SRPG로선 많이 부족하다는 점이 걸린다. PC 이식 과정에서의 불편한 점도 많다. 나는 VN 좋아해서 재밌게 했는데 SRPG 면모를 기대하고 들어오진 않는 게 좋을 듯. 플스판은 가격이 많이 덤핑되어 있으니 그쪽을 노려보는 것도 괜찮을 것 같다. 플탐은 올클 기준이면 충분히 보장되는데 퀄리티는 말한 대로다. 존재감이 없어도 너무 없는 게임... 마케팅 팀이 일을 안 했나? 그렇게 좋은 게임이라 할 수 없지만, 아예 관심 자체를 못 받아서 아쉽다. 할인할 때 다들 좀 사주시고. 할 필요는 없음.