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SID MEIER'S CIVILI

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide

한국어 미지원
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-75%●리뷰 70%
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

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한국어 유저 리뷰

긍정적 · 한국어 리뷰 30개
87% 긍정 · 13% 부정
추천
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21
2015.10.09 작성

확장팩 추가하니까 훨 낫습니다. 물론 합쳐서 60달러나 할 가치가 있는지는 아직 잘 모르겠지만...

추천
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12
2016.04.10 작성

2000년이 되기 전에 알파센타우리라는 게임이 시드마이어의 이름을 달고 나온 적이 있습니다. 제 경우에는 나오자마자 사지 못하고 나중에 나온 플래네터리 팩이라는 일종의 합본 팩을 용산에서 헐값에 업어 온 적이 있습니다. 그리고 그 게임은 그 대로 제 인생 게임이 되었습니다. 제가 시드 마이어라는 이름을 좋아하는 이유는 문명 시리즈 때문이 아니라 알파센타우리 때문입니다...라고 망설임없이 말할 수 있는... 그런 게임이죠. 그 이후 문명 3, 문명 4 그리고 문명 5 거기에 딸린 수많은 확장팩과 DLC들... 솔직히 알파센타우리에 비교하면 '리더스 다이제스트'같은 느낌이었습니다. 분명히 재미는 있는데 뭔가 항상 부족한 느낌... 물론 라이징 타이드 dlc도... 알파센타우리에 비교하면... 부족한 점이 많습니다만... 그건 비욘드 어스의 한계이지 라이징 타이드의 한계는 아닌 것 같군요. 아니, 오히려 라이징 타이드는 그 한계를 뚫고 나온 듯한 느낌의 물건입니다. 개인적으로는 매트릭스 게임즈의 판도라가 비욘드 어스보다 재밌다고 느꼈었지만... 라이징 타이드가 있다면... 흐음... 비욘드 어스 쪽에 손을 들어줄 수도 있겠다... 싶은 느낌입니다. 비욘드 어스 본편만 딸랑 있다면 그건... 라간지용 한 줄에 불과하기 때문에, 그걸 진짜 게임으로 만들고 싶으시다면 라이징 타이드를 구매해야 한다고 생각합니다. 네, 비욘드 어스는 똥이었지만 비욘드 어스 : 라이징 타이드는 잘 차려진 요리상입니다.

추천
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11
2016.02.20 작성

이게 비욘드 어스를 완성시키는 dlc임으로 오리지널 게임과 같이 사기를 권한다.

추천
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5
2015.10.13 작성

<죽었다 살아난 문명 : 비욘드 어스> 일전에 오리지날 예약구매자인 나는 그 때 실망을 금치 못했다. 컨셉만 잡혀있고 오밀조밀 짜여져 있지 않은 컨텐츠들, 무너진 벨런스, 멍청한 AI, 불가사의도, 그렇다고 전작이라고 할 수 있는 '문명5'든 'SMAC : 시드마이어의 알파센타우리'이든 어느 것 하나 따라가지 못한 게임성과 깊이는 '돈이 아깝다'는 말을 내뱉기 충분한 것이었다. 게임으로서는 총체적 실패였고, 기획 상에서 좋은 콘텐츠들이 다가오지 못하고 무너진 것을 볼 수 있었다. 그로 부터 1년 뒤, '거센 물결'이라는 이름으로 찾아온 DLC. 사실 의문점이 더 많이 다가왔던 것 같다. 해양 컨셉트는 SMAC에서 이미 선보였던 것이었고, 새로운 팩션도 예상 가능한 범주 안에 있었다. 오히려 협정이나 혼합지향은 약간 부각이 덜 되었던 것으로 기억한다. 거기까지. 그런데 그것이 거의 망한 게임이라는 소리를 듣던 비욘드 어스를 제대로 살려낼 줄은 몰랐다. 직접 해본 비욘드 어스 : 라이징 타이드는 많은 것이 바뀌었다. 우선 해양 컨셉트는 자칫 심심해질 게임의 새로운 판도를 제시해 주었다. 이전과는 달리 '판 깔아주었으니 한 번 놀아보시게'라고 말하는 개발자의 메세지가 들어간 듯, 해상도시와 근접 해군의 추가는 게임의 양상을 상당부분 바꾸기에 충분했다. 해양에서만 운용할 수 있는 불가사의는 전작의 불가사의와는 달리 상당히 매력적으로 다가왔고, 해상에서 세력을 넓히는 운용 또한 육지에서의 것과는 또 다른 맛이 있어서 전략적으로 운용하는 재미가 있었다. 행성의 배경이 바뀐 것도 재미를 더하는 한 요소였다. '배경이 추가된다'는 것은 자칫 잘못하면 '팔렛 스와핑 : 내부적 요소는 바뀌지 않은 채 스킨만 갈아넣은 것'이라는 오명을 벗기 어렵다. 그만큼 배경과 관련된 기획을 입체적으로 구현하는 작업은 어려운 작업이다. 그러나 이번은 전작과는 달랐다. 행성마다 다른 외계종의 행동양식이나 호전성은 세력 확장과 전략에 있어서 복잡성을 추가하는 한 가지 요소로 다가왔다. 초반에는 더욱 더 위협적으로 행동하고, 플레이에 제약을 걸 수 있는 '조커'가 된 것이다. 또한 행성 배경마다 다른 '장엄'퀘스트도 마찬가지였다. 이 특색있는 두 가지가 마치 '진짜로 다른 행성'에서 개척하고 있는 듯한 인상을 주는 느낌을 느끼게 한다. 협정과 존경/공포 수치는 이전의 그 멍청해서 무시해도 될 정도였던 AI를 어떻게 구워 삶아 먹을 것인지 정치적으로 생각하게 만드는 하나의 요소로 새롭게 등장했다. 협정력이라는 새로운 자원을 어떻게 쓰느냐에 따라 문명의 발전 양상이 달라지고, 발전 방향의 무게추가 달라지는 것을 실감할 수 있을 것이다. 몇십턴 뒤의 리스크와 미래의 전략적 진출 방향을 생각하면서 협정력을 쓰는 것은 플레이 시에 많은 도움을 줄 것이기 때문이다. 또한 자칫 협정력 하나로 무쌍을 찍을 수 있는, 충분히 우려할 만한 외교 상황은 존경/공포 수치를 통해 제약을 걸었다. 개인 특성에 맞춰서 행동을 해야 AI의 환심을 살 수 있고, 이것이 당장 협정 채결의 여부에 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 또한 이러한 외교전 양상은 누구를 동료로 세울지, 전쟁에는 누구의 편에 서야 할 지 결정하는 고민을 더욱 더 무겁게 만든다. 어느 편에 서느냐에 따라 협정으로 영향을 받는 보너스가 좋아질 수도, 협정 자체가 휴지 조각이 될 수도 있기 때문이다. 새로운 팩션과 그 팩션들이 가지고 있는 흥미로운 설정들은 게임의 깊이를 더 깊게 만들었다. '농부'라는 뜻의 알팔라 팩션은 후반에서는 정말 '망치질로 무엇이든 만들어 낼 수 있는' 위엄을 자랑하는 후반형 팩션이다. 이는 거대한 실수의 최대 피해자 중의 하나 였던 중동에서 저마다 거점 도시로 모여 맨손으로 폐허를 개척했던 과거의 상황과 세대 우주선이라는 컨셉트와 적절하게 맞아들어가는 특성인 것이다. 밀물을 뜻하는 '청수'는 비밀결사 조직 답게도 시작부터 끝까지 비밀요원을 굴러야 살아남을 수 있는 팩션이다. 이는 이전에 말한 복잡한 외교전과 궤를 같이하면서, 정말 '한재문 만큼 머리를 쓰지 않으면 제대로 살아남을 수 없는' 컨셉트를 과감하게 보여준다. 자신의 손으로 북해를 개척한 강인한 북해연합은 해양전 만큼에 있어서는 최강의 자리를 고수할 수 있으며, 실용주의로 무장한 정치인인 레나 에브너가 이끄는 '인테그르'는 정말 '실용적으로' 협정들을 언제든지 갈아치워 탄력적인 발전을 할 수 있는 강력한 팩션이다. 정말 심심했던 비욘드 어스 이후로, 기획에서의 근사함 뿐만 아니라 이를 어떻게 플레이어에게 전달할 것인지, 실제적인 게임성에 대해서 많은 고민을 한 흔적이 보였다. '본편만한 속편은 없다'고 자주들 이야기하지만, 이 정도라면 그 대열에 넣어줘도 될 노릇 아닌가? 라이징 타이드 플레이를 하면서 문명 5 : Brave New World 이후로 '입체적인 고민'을 할 수 있는 전략 게임이 흔하지 않아서 많이 아쉬웠는데, 상당히 괜찮은 게임으로 다시 태어난 것 같아서 좋다.

추천
유용함
4
2018.11.09 작성

필수