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시드 마이어의 문명 VII

시드 마이어의 문명 VII

Sid Meier's Civilization® VII
제작 · Firaxis Games, Firaxis배급 · 2K, 2K Games, TAKE-TWO INTERACTIVE, Firaxis Games출시 · 2025-02-11
시뮬레이션전략한국어 완전 지원 (음성 포함)

화려한 수상 경력을 가진 전략 게임 프랜차이즈가 새롭게 돌아옵니다. 시드 마이어의 문명® VII에서 세계 역사상 가장 위대한 제국을 세워보세요!

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 48% 긍정52% 부정
    Steam41,976 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

대체로 부정적 · 한국어 리뷰 777개
37% 긍정 · 63% 부정
추천
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11
기록 시점 플레이 · 68.3시간2025.11.19 작성

문명6으로 시리즈에 입문한 사람이라 처음에는 새로운 시스템과 UI에 적응하기 어려웠습니다. 그런데 몇 번 플레이를 하니까 나름의 재미를 발견했습니다. 1. 시대마다 다른 문명을 고르는 것이 처음에는 어색하기만 했는데, 막상 플레이를 해 보니 상황과 목표에 따라 더욱 유리한 문명으로 환승하여 전략적 고점을 차지한다는 장점으로 느껴졌습니다. 고대 시대 떄 운영이 말려도, 대항해 시대 때 전쟁으로 판도를 뒤집을 수 있고, 대항해 시대 때 확장이 말려도 근대 시대 때 과학/문화/경제 특화로 다이렉트로 폭주할 수 있습니다. 확실히 이전 작보다 "운영의 저점이 높아서 신 난이도라고 한들 속절없이 밀릴 수가 없다. 어떻게든 이길 방도가 있다."라는 인상을 받았습니다. 2. 일꾼이 제거된 점도 개인적으로 호감 요소였습니다. 문명5나 문명6을 할 때마다 극초반 일꾼 컨트롤을 해야 한다는 점이 상당히 귀찮았거든요. 주위에 도시국가나 다른 문명의 일꾼이 있냐 없냐를 고민하고 신경 써야 할 필요가 사라져서 초반푸 피로감이 확 줄어들었습니다. 3. 외교 섹션이 전작보다 다채로워진 점도 좋았습니다. 외교승리가 없어진 점이 흠이긴 한데, 외교력(영향력) 자원을 전쟁지원에 소비해 상대 문명의 공격을 저지하는 데에 쓴다는 점은 재미있었습니다. 개인적으로 정복승리를 좋아하지 않아서 전쟁은 방어 위주로만 하는 편인데, 내정에 몰입하더라도 영향력으로 상대 문명을 약화시켜 방어전을 유리하게 이끌어 갈 수 있으니 기습전쟁에 대한 공포가 좀 덜해졌습니다. 4. 지도자마다 특정 불가사의 건설 보너스를 제공한 점도 좋았습니다. 필수 불가사의 건설 실패하면 바로 재시작하는 편이었거든요. 작정하고 전략을 짜면 초반부 필수 불가사의 2~3개는 먹을 수 있게 밸런스를 잡아둔 점이 극호감입니다. 여기까지는 문명7을 플레이하며 느낀 추천 요소였고요. 이제부터 개인적으로 개선되었으면 하는 부분들 말씀드리겠습니다. 1. 문명 개수를 대폭 늘려야 합니다. 전체 문명 개수는 전작들과 비교하면 비슷한 정도인데, 시대를 셋으로 나누었으니 사실상 1/3로 줄어들었다고 느끼게 됩니다. 체감상 너프인 거죠. 아니, 문명 환승 제도를 마련했으면 선택지를 늘려서 고르는 맛을 보장하셔야 할 거 아입니까? 시대마다 고를 문명 개수를 현재의 2배는 늘리세요. DLC로 내놓으셔도 구입할 테니까. 2. 중세 시대가 필요합니다. 고대와 대항해 시대가 어떻게 바로 이어집니까? 아무리 생각해도 고대 시대가 끝나자마자 출항해서 식민지를 개척해야 한다는 시스템적 내러티브가 도저히 납득이 안 됩니다. 게다가 대항해 시대 때 문화 유산의 길인 "토샤카나(종교창설 이후 성유물 확보)"도 중세에 어울리지, 대항해 시대와 어울린다고 생각하지 않습니다. 심지어 대항해 시대 문명 중 적잖은 수가 중세에 근접하지 대항해 시대 문명이라 부르기 어렵지 않나요? 노르만 왕조가 어떻게 대항해 시대인가요? 3. 상인 시스템이 너무 불편합니다. 시대마다 교역 거리에 제한이 있다는 것은 알겠는데 구체적으로 몇 타일 이내 도시/마을과 거래할 수 있는지 파악하기가 어렵습니다. 최근에 부족마을(문명6에서는 이렇게 불렀는데 문명7은 폐허?라고 부르더라구요) UI가 보라색으로 개편되어 가시성이 확보되었죠? 그런데 상인 교역거리도 UI로 표시해야 한다는 의견이 내부 회의에서 한 번도 제기되지 않았던 것일까요? 도대체 장사 한 번 하겠다고 턴 넘기기 전에 타일 거리 계산을 왜 해야 하는지 잘 모르겠네요. 이건 플레이 요소가 아니라 편의성 이슈인 겁니다. 전작들에서도 교역거리가 제한되지 않았냐고요? 아니, 고대 시대 때 경제-유산의 길 퀘스트 때문에 교역을 강제로 해야 하는 판국에 이 정도 편의성도 보장하지 않으면 당연히 에러인 거죠. 4. 제발 인기 있는 문명-지도자로 장사를 해주세요. 해적공화국 같은 이상한 씹덕질 하지 마시고 좀.

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13
기록 시점 플레이 · 36.7시간2025.10.25 작성

10년 전 쯤부터 문명 5를 시작으로 전쟁광으로서 수천시간을 플레이한 전투 성애자로서 이번작은 문명7이라는 이름을 걸기엔 아쉽지만 전투적으론 꽤나 상세해졌다고 생각함 pc범벅에 이해할수없는 시스템도 있었지만 전투만큼은 확실히 보는맛있게 바뀐거같음 규모자체도 꽤나 커졌고 병과적 특성을 크게 부각하고 군단장 전단장등 시스템으로 그냥 병사가 많아서 병사 진급레벨이 높아서 이기는게아니라 허를 찌르는 플레이어의 전략으로 군단장 전단장을 잡는순간 전투의 양상또한 바꿀수있는 시스템을 가져 나름 만족스러웠음 문명5처럼 석궁병짤짤이 탱크 기갑전으로 이겨먹는전투 문명6처럼 무지성 군대제작 운영이아닌 요새와 군단장특성 병과특성을 잘 이용해야 크게 이득을 볼수있게 바뀐게 참 마음에 들었음 3개로 나눈 시대같은 경우 가장 문제가 많고 문명7을 졸작으로 만든 최악의 시스템중 하나이긴 하지만 나같은 마라톤 플레이어 같은경우 어느정도 턴이지나고 난 이후 300~500턴 이후쯤부턴 사실 자칫해서 지루함을 느끼기쉬웠는데 이미 안정화됀 상황을 부숴주고 새로운 목표를 잡게해주는데는 나쁘지않았다고봄 허나 나쁘지 않았다지 좋다고 볼수없음 마음만 너무 앞서고 제대로 구현하지 못한 케이스라고 생각함 이미 안정화됀 상황을 부숴준단건 그간 쌓아온 노력을 밀어버린다는 뜻과같음 게임이 끝나기도전에 전의를 잃어버리기가 쉽다는게 문제임 문명시리즈 자체의 맛이아닌 잘만듯 전략게임을 해보고싶다면 할인할때 사봐도 나쁘지는 않을거같음 확실한건 문명 시리즈 이름을 붙이기엔 조금 애매함

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8
기록 시점 플레이 · 330시간2026.01.18 작성

트래쉬 게임이다 냐옹

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2
기록 시점 플레이 · 5.0시간2025.10.12 작성

버텨라 성공한다...

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2
기록 시점 플레이 · 55.3시간2026.04.03 작성

6보다는 복잡해서 싫어하는 사람도 많은 것 같긴 한데 저는 여전히 재밌긴 하네요. 개인적으로 중간에 문명을 바꾸는 게 처음에는 짜쳤는데 길게 보면 그만큼 다양한 플레이를 하게 될 수 있는 요소로 작용할 것 같아서 호평을 하고 싶습니다

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