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SILENT HOPE

Silent Hope

한국어 미지원
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

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한국어 유저 리뷰

긍정적 · 한국어 리뷰 16개
94% 긍정 · 6% 부정
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9
기록 시점 플레이 · 26.3시간2023.11.05 작성

5층 엔딩 깨고 7층이랑 하드 뚫고 있음. 무슨 룬 팩토리 시리즈의 외전작이라 하는데, 신경 안쓰고 했음. 일본 게임이니 일단 일본어 음성으로 설정하고 시작해보자. 대략 느낀점이나 꿀팁 알려드림. ★ 아이템 파밍 1. 심연마다 아이템 레벨이 다른데, 부족하면 레벨층의 소재를 파밍하면서 자연스럽게 바꿀 수 있다. 2. 아이템 레벨이 1일때 좀 진행이 어려운데, 챌린지 미션에서 2레벨 무기를 줄 무렵 진행이 빨라짐 (???기억 감정 5회 - 검방 / 2계층 요리 만들기 - 권갑 / 마물600킬 - 활 / 룬획득 18,000 - 대검 등) 3. 무기, 반지(방어구), 귀걸이(악세사리)가 있고, 무기와 반지에는 마석슬롯이 있다. (마석슬롯이 공격/방어속성을 결정) 4. 중요도는 왠지 무기 >>>>>>> 반지 > 귀걸이 인듯 함. 감정 할 때 "무기 무기 무기"만 외치고 있음. 5. 아이템 스탯에서 정신은 뭘 의미하는지 모르겠음 (마방이나 디버프 방어 계수로 생각하기로 함) 6. 초반에는 추가 EXP 위주로 파밍하니 레벨업이 잘 됨. 랭크가 높아질 수록 [특정스킬 데미지 증가] 옵션을 사용. 7. 돈은 별로 부족하다고는 못느낌. 8. 중요하다 생각한 아이템 스탯은 [특정 스킬딜] >>>> [스킬딜(보석)] >> [쿨감(반지)] > [힘, 치확, 치피] > [HP, 방어] ★ 전투 1. 몬스터들이 기본적으로 경직이 없어 회피가 강제되고, 올라갈수록 스킬단위 사냥이 강제됨. 2. 원소속성(전기, 불, 얼음, 어둠, 빛), 타격속성(떄리기, 찌르기, 마법)으로 약점이 구분됨. (약점/방어속성만 잘 세팅하면 사실 뚫는데 큰 문제가 없다. 저렙 육성도 속성만 맞추면 쉽게 따라옴) 3. 전투스킬은 3개까지만 사용이 가능 (패시브도 없음, 버프는 다 걸어야 함) 4. 원거리 몬스터들은 거리가 좁혀지면 회피패턴을 보임 (플탐이 길어지는 이유) 5. 캐릭터들의 회피기로 몬스터를 통과할 수 없음 (순간이동 계열 제외, 갇히면 죽음) 6. 던전 곳곳에 눈물결정이 있는데, 캐릭터 교체나 귀환이 가능. 교체 캐릭터당 1회로 능력치 버프를 부여함. (총 7번) 7. 기억의 균열 = 인스턴스던전 (확정보상), 악의의 시련 = 경험치 많이 줌 8. 층별 트랩(통, 눈덩이, 마그마, 캐논 등)을 딜에 활용할 수 있음. ★ 캐릭터 1. 총 7명 키워야 하는데, 악세사리는 공유, 무기는 각자임. 2. 스킬을 3개밖에 못 쓰니 안쓰는 스킬은 자연스럽게 도태됨. (이럴거면 패시브나 만들어줘) 3. 평타가 좀 비중이 있는데, 리치가 짧으면 자연스럽게 패턴에 노출됨. 한손검(검방)이나 대검을 많이 사용하게 됬음. 4. 원거리 캐릭터들(궁수, 마법사)은 보정인지 체력이 낮음. 조금만 실수하면 개복치마냥 터짐. 5. 농부 캐릭터의 버프스킬에는 가끔 체력리젠 버프가 붙어옴. 물약 아끼기가 가능하지만 정말 '가끔'이다. 6. 1레벨 장비에서는 못봤는데, 2레벨 부터는 스킬 강화옵션이 무기에 붙음. 이걸로 주력기를 강화하면 딜이 폭발함. 7. 몬스터들이 거의 무경직이라 스턴기는 필수임. 결론적으로 스킬은 [주력기 / 스턴(데미지증가) / 버프]를 장착하게 됨. 8. 각 캐릭터 전직은 1차 - 15레벨 / 2차 - 7층 뚫기임. 1차는 EXP템에 2계층만 돌려도 금방 가능. 단점 1. 소재들 슬롯이 점점 많아지는데, 일일히 클릭 스크롤을 반복해야 함. 일괄 생산 기능 좀 넣어줬으면. (바로 생산도 똑같이 일괄생산이 없음) 2. 마을에서 공주님이 시끄러움... 게임설정 - 언어설정 - 보조대화 음성 재생 '없음' 하면 안듣게 됨. (진행 하는데 전혀 문제 안됨. 끝없이 말 하는게 오히려 방해) 3. 심연 진행 시 높낮이가 있는데, 원거리 계열들의 스킬은 높거나 낮으면 맞지 않음. (광역기는 맞음) 4. 하드 뚫을 때는 패턴 변경은 전혀 없고 몬스터 스펙만 높아짐. (지루해짐) 5. 돌진기들은 방향전환이 잘 안됨. 자연스럽게 버렸음. ★ 결론 장벽이 그렇게 높지는 않다고 생각하고, 패턴이나 아이템 설계는 괜찮았다 생각함. 막 디스가이아 같은 99999999가 생각나진 않고, 똥겜이라는 생각도 안듬. 아기자기한 핵앤슬 하고 싶다면 추천하는데, 할인하면 사는게 나을거 같긴 하다.

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5
기록 시점 플레이 · 6.8시간2023.10.09 작성

와 진짜 초초갓겜입니다 사기전엔 비싸다고 생각했는데 하고나니 재밌네여

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5
기록 시점 플레이 · 22.6시간2024.01.20 작성

[스팀덱 진행] 장르가 핵엔슬레 액션 RPG 캐주얼 디아블로 같은 게임이에요 전설템 나오면 주황색 빛기둥 올라옵니다 다만 장비는 무기 악세두개만 착용 옵션도 최대3개뿐이며 스킬도 3개까지만 사용할 수 있어요 스킬이야 나중에 다 찍어서 게임도중에 바꿔서 쓸 수 있게 해놓았고 시스템을 간단하게 만들어서 파밍하는 재미는 다소 떨어지만 좋게말하면 아이템을 선별하는 피로도를 낮췄다 해야 할지... 장비에 티어가 있으며 장비들도 진행하면서 자주 교체하게됩니다. 같은 티어라고 해도 차이가 나는 템들도 여러개 나오는데 하나는 공격력이200 하나는 공격력이 250 이런식으로 티어별 차이도 살짝 있습니다. 캐릭터는 7명인데 각자 특징이 명확한 편이고 한놈만 키우면 좀 힘들어욤 던전 내려가는 도중에 교체할 수 있고 포션도 제한적이라서 안맞고 플레이하지 않는 이상은 중간에 교체하거나 나중에 회복스킬같은걸 배치해서 게임하거나 해야되요 게임이 아기자기하고 캐주얼해서 쉽게 플레이할 수 있고 보스패턴도 단조로운 편이라 컨트롤좀 되면 거의 안맞고 플레이 가능하나 역시 템이 좋아야 적을 빨리빨리 잡는지라 템파밍은 필수 보니까 10티어 템이 마지막인데 엔딩보면 4티어 들고 있어요 5티어 아이템은 1티어 아이템의 능력치만 좋은 식으로 재탕 디자인 디아랑 똑같음 디아처럼 난이도가 2개 더 있어서 엔딩보고 난이도별로 2바퀴 더 돌아야 되요 챕터는 5챕터가 엔딩이지만 보너스 형식으로 2챕터가 더 있음 룬팩토리 시리즈를 제가 안해봤는데 그거 외전이라곤 하지만 농장가꾸는 요소는 없다고 봐야 할듯, 스토리는 없으나 마나 한 수준입니다. 동화 한편 들어가있다고 보시면 되고 엔딩 깔끔합니다. 그리고 스텝롤이 플레이방식이라서 좀 재밌었음 ㅋㅋㅋ 한가지 특징으론 스팀덱으로 플레이했는데 이 게임이 콘솔판을 기준잡고 만들었는지 스팀덱으로 플레이하면 어느정도 타겟보정이 있고 조작에 큰 무리가 없는데 마우스 + 키보드로 플레이하면 뭔가 살짝 이상합니다. 롤같은거 잘 안해서 그런가... 논타겟을 타겟팅 방식으로 하는 듯한... 그리고 몇개 단점을 더 쓰자면 이 게임 피드백을 많이 못받고 만든 게임 같음... 즉 QA를 많이 못했나보다. 인기가 있었다면 유저들의 불만사항으로 개선 업데이트도 좀 해줬을거 같은데 그거조차 못받은 티가나요 게임은 매듭을 지어 하나의 콘솔싱글 게임으로서 완성은 했으나 덜떨어진 부분이 보임 예를들면 전투에 출발하기전에 생산이 진행되도록 작업을 예약해야 되는데 이게 초반엔 크게 안불편한데 목재 연금 요리 목장 이 네 파트마다 6,7개씩 작업을 지정해놓아야 하는데 만들수 있는 품목도 많아져서 하나하나 선택하는데 귀찮고 시간잡아먹는데 이 부분의 움직임을 목록이 열어놓은채로 대기열에 채우는 방법이면 좋았을텐데 대기열 선택해서 목록 열고 스크롤 움직여서 선택하고 다시 대기열 선택해서 목록열고 이런식으로 여러번 해야 되니까 힘듦 이런 단순한것도 처리가 안되있는 게임인데 개발자가 설마 플레이타임 늘리기를 목적으로 이리 해놨다면 기본이 안되있는 게임입니다 그리고 전투도 이상한 부분이 많은데 이 게임이 안맞고 때려야 하는 게임이다보니 적들도 공격하기 전에 '플레이어 분들 피해세요' 하듯이 준비동작을 크게 잡는데요 이게 일반적인 플레이에서는 적절한데 문제는 아군스킬도 준비동작이 있어요 ㅋㅋ 일부 스킬은 준비동작같은게 있어서 적과 같이 쓰거나 살짝 빨리 써도 후딜같은걸로 같이 맞게됨 특히 적이 다수 나오는 구간이 있고 하나하나 피할 수 없는 공격도 많아 스킬을 빨리 쓰고 째고 해야하는데 적과 같은타이밍에 쓰면 서로 맞는데 나는 맞으면 안되는 입장이라 딜교환은 손해... 그래서 적의 공격을 피한 타이밍에 공격을 써야하지만...적이 다수가 나와서 A가 공격끝나면 B가 다가와서 공격이 시작됨 디아블로같은 게임에선 그냥 먼저 써서 쓸어버리면 되는 상황에 선후딜을 고민해야 하는 상황이 이 게임의 통쾌한 플레이를 죽이고 늘어지게 만듦.... 디아블로같은거 하다보면 보기 어려운 광경임... 디아는 대부분의 스킬이 즉발이고 메테오같은 떨어지는데 오래걸리는 스킬도 쓰고 바로 움직일 수 있는데 이게 두드러지는 캐릭터가 있는가하면 별로 신경안쓰이는 캐릭터도 있어요 로그는 표창던지는 정도만 그런데 쓰레기 기술이라 어차피 안쓰고 궁수는 원거리 공격이라 선딜이 좀 있어도 거리를 잘 두면 여유가 있는 편임 이 불합리한 스킬의 정점이 마법사인데 얘는 대부분의 스킬에 선딜 후딜이 있네요 위에서 말한 궁수의 특징은 얘도 갖고 있는데 스킬이 미묘해서 근거리 스킬도 많고 스킬 발동속도도 느린데 범위도 부족하고 화력은 쎈듯하나 엄청 쎈것도 아니고 탄속도 느리고 범위얘기 나온김에 핵엔슬레시 장르의 특징중 하나인 쓸어버리기 잘 안됨 공격범위나 판정이 매우 좁다 일부 이 범위가 넓은걸 특징으로 하는 워리어 같은 애들이 있는데 일단 전체적인 캐릭터들이 미묘하게 좁습니다. 위에 잠깐 얘기했지만 광범위 기술을 많이 가진 마법사가 여기에 해당되며 광범위라곤 해도 적들을 쓸어버리기엔 좁고 덩치큰 적들은 두마리세마리 몰아서 때리기엔 범위안에 두마리만 들어와도 다행이다 싶을정도로 적어요 격투가는 특히 이걸 매우 극단적으로 좁혀놨는데 그래서 약점이 물량공세이며 보스전 1:1 특화라곤 하지만 이게 핵엔슬레시 장르의 캐릭터 특징이라는게 골때리는것 같습니다. 디아2 팔라딘도 해머돌려서 적들 쓸어담기라도 하는데 여기 격투가 전직이 팔라딘이지만 비슷한거 안됩니다. 막판에 좀 단점을 많이 풀었지만 이런 부분을 감안하더라도 재밌는 게임이다 싶어요 주목도나 이런게 좀 없어보이는데 평타만 쳤어도 이런 부분 개선해주지 않았을까 하네요 그냥 가볍게 시간때우기용으로 하기엔 나쁘지 정도 2편이 나올일은 없어보이지만 2편이 나온다면 좀더 화끈한 게임이 되서 오도록

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기록 시점 플레이 · 91.3시간2025.12.15 작성

일단 하드 7층까지 진행한 상태고 엔딩은 진작에 봤음 일단 스킬 단축키가 3개로 한정되어 있다는게 어이가 없었음 2차 전직까지 합하면 총 9개의 스킬이 있는데 버프가 각 캐릭터 당 최소 2개이상임 근데 단축키창은 고작 3개 버프를 왜 만든거임? 애초에 이 게임은 괜찮은 공격 스킬 2개로 돌릴려면 스킬 쿨타임 최소 -40%까지는 맞춰야 가능한 게임인데 -40%를 맞출려면 최소 7랭크 이상템에 마석 2개에서 사기치고 요리까지 먹어야 가능한 수치임 그것도 쿨타임 13초 넘어가는 스킬들만 있으면 불가능에 가까움 근데 그걸 할려면 최소 하드 5층까지는 진행해야 가능한거라 문제임 단축키창 3개를 유지할꺼면 버프스킬 자체를 만들면 안됐고 버프스킬을 패시브화 했어야 함 솔직히 말하면 그렇게 패시브화 했어도 제대로 된 성능을 낼까 말까함 차라리 초반에 단축키창 3개로 시작하고 각 난이도마다 5층 보스를 깨면 단축키창을 1개씩 해금하는 구조로 했어야 했다고 봄 암살자, 궁수 망겜임 암살자 습격으로 필드 돌다가 보스전에서만 궁수로 바꿔서 하면 다 할 수 있음 나중에되면 암살자는 필드에서 습격으로 애들 한방에 죽나 안 죽나 그거에 따라서 클리어타임이 2배넘게 차이나고 아쳐는 그냥 스킬 3개 돌릴려면 보스 약점속성에 맞게 치면 되는거라 2캐릭터로 다 할 수 있는 게임임 근데 각 캐릭터 고유 패시브 버프를 받을려면 한번씩은 거쳐가면서 해야되는거라 이것도 은근히 짜증났음 캐릭터간 밸런스가 너무 심하게 무너져 있음 그나마 차선책으로 전사, 마법사 정도가 2차 전직하면 할만한데 6층 보스를 깨고 2차 전직하기 전까지는 심하게 말하면 쓰레기 수준이고 농부, 검방맨은 최악의 성능을 자랑하고 격투가는 보스딜은 그럭저럭 쓸만한데 필드에서는 그냥 농부, 검방맨급임 그리고 약점속성빨을 너무 과하게 받음 그냥 약점 속성이면 몹한테 2배이상 데미지를 줄 수 있고 저항 속성이면 원래 데미지의 반정도밖에 안나오는게 헬임 거기다가 방어속성도 반대 속성이면 엘리트 몹한테 평타 한대 쳐맞으면 반피 가까이 날라가는게 어이가 없음 아무리 컨트롤을 잘한다 해도 궁수가 아니면 거의 붙어서 싸워야 하는데 실수 조금이라도 하면 쳐 맞을수밖에 없는데 속성 밸런스도 적당히 맞췄으면 좋았을것 같음 방어 효율이 속성때문에 너무 저효율임 거기다가 크리티걸 확률과 회피도 속성빨 받아서 상대적으로 적용되는게 어이가 없음 차라리 레벨차이로 했어야 했다고 봄 진짜 캐릭터간 밸런스는 버프스킬 지속시간 늘리고 단축키창만 4개 버프스킬 패시브화 또는 5개로 늘렸으면 지금보다 덜 붕괴수준이었고 게임의 재미도 더 업했을것 같다는 안타까움이 있음

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기록 시점 플레이 · 5.4시간2024.05.01 작성

한글 됨. 잘 만들었음. 초딩시절 성검전설 중딩시절 이스6 고딩시절 아이작이 생각남. 하루 날 잡고 12시간정도면 엔딩 보기 가능. 그 뒤에 엔드 컨텐츠는 알아서 잘 ㅇㅇ