도전과제 때문에 최고 난이도로 플레이 했는데 초반부 진행과 후반부 보스들이 상당히 도전적이었다. 패링 게임 답게 피지컬이 부족하다면 보스 하나에 몇 시간 씩 꼬라박을 수 있다. 요즘 메트로베니아 답게 게임은 친절한 편
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도전과제 때문에 최고 난이도로 플레이 했는데 초반부 진행과 후반부 보스들이 상당히 도전적이었다. 패링 게임 답게 피지컬이 부족하다면 보스 하나에 몇 시간 씩 꼬라박을 수 있다. 요즘 메트로베니아 답게 게임은 친절한 편
# 플레이 시작 날짜 - 3/17(화) ------ # 플레이 난이도 - 전설적인 불꽃 (단, 첫 모닥불 / 차사 만나는 곳까지는 전사의 길) ------ # 리뷰 작성 시점 기준 플레이 시간 - 68분 ------ # 게임 진행 상황 - 2번째 보스 피디엘 처치 후 모닥불 도착 ------ # 사용 조작 기기 - 키보드 & 마우스 ------ # 관련 게임 플레이 경험 1. Wahammer 40000 : Space Marine 2 (800.2시간) 2. Lies of P (33시간) 3. Remnant 2 (19 시간) 4. Hollow Knight (17.7 시간) 5. ENDER LILIES (14.5 시간) ------ # 비고 - Solateria 시작 직전, 워밍업을 위해 약 2년 만에 Lies of P 재시작 (현재 푸오코 처치) ------ # 플레이 소감 1. 선 요약 - 이제 앞차기 배운 5살짜리 아이에게 관장님이 진심 전력으로 날린 뒤돌려차기 - 일단 추천이라고 설정해두긴 했는데 개인적으론 주변에 직접 플레이하라고 추천해주긴 어려울 듯 2. 본문 2-1. 여정의 시작 카론까지는 큰 이상을 느끼지 못함. 마지막으로 플레이 했을 때 통곡의 벽이었던 테라딘 수문장도 뭐지 원래 이렇게 쉬웠나? 라는 감각으로 처치. ------ 2-2. 대지나루 상륙 작전 하지만 대지 나루 초입에서 씨앗 쏘는 궁수 역할의 친구을 처음 만났을 때 싸한 느낌을 받음. 다름이 아니라 난 그 친구의 모습을 아직 인지하지도 못했는데 무방비로 공격 당하고 불합리를 느꼈음. 차라리 3D 기반 게임처럼 어디 골목에 숨어있었다던가 그런 상황이라면 모를까 그 녀석은 그냥 탁 트인 평지에 당당히 서있었고 나는 분명 앞을 주시하고 걸어가고 있던 중 발생한 상황. 유튜브를 찾아보니 어떤 사람은 동일 구간에서 해당 친구가 화면 내로 들어온 지 18 프레임만에 피격 당함. → 참고로 화면 내에 그 친구가 완전히 들어오고 난 뒤가 아닌, 정수리 끝자락이나마 보이기 시작한 시점을 기준으로 프레임을 쟀을 때의 이야기이므로 실질적인 프레임은 더욱 짧다고 봐야 함. 처음에는 당혹스럽긴 하지만 일단 넘어갔으나 비슷한 사례가 수차례 반복되는 것을 겪고 문제가 있다고 느낌. 심지어 때로는 공중에 있을 때 전조고 뭐고 순식간에 씨앗을 쏴날려 격추해버리는 광경을 목격하여 이게 정말 튜토리얼을 막 클리어한 유저를 위한 요소인가 싶었음. 1944년 노르망디의 오마하 해변에 상륙하던 미군이 마주한 독일군의 MG42 포화가 이런 느낌이지 않았을까 생각함. 현재 투사체 속도를 유지한다는 전제 하에 부족한 적 가시성, 지나치게 넓은 인식 범위, 너무 짧은 전조가 문제라고 판단. ------ 2-3. 서프라이즈 마더 파더 이후 처음으로 레이지 플러드를 사용하는 적을 마주했을 때 굉장한 당혹감을 느꼈음. 단순히 레이지 플러드를 쓰기 때문이 아니라 전투의 속도감이 아예 다른 게임급으로 달라짐. 그로 인해 이전까지 익혀둔 전투 경험 대부분이 쓸모 없어져 기존과 다른 행동 방식으로 대응해야만 했음. 덕분에 비록 직전 지역 소속이지만 어찌됐든 보스급인 카론보다 훨씬 강력하고 까다롭다 느꼈고 난이도에 무언가 문제가 있다고 느낌. ------ 2-4. 셔틀런 별개로 상술한 레이지 플러드가 등장하는 적을 비롯해 여러 적들이 한번에 덤벼드는 일종의 투기장 같은 구간에서 버그를 경험함. 대략 45분 가량 플레이한 시점 - 해당 구간에서 막히자 잠시 휴식을 갖기 위해 게임을 종료함. 약 30분 뒤 다시 게임을 키고 그 위치로 다시 찾아가니 적들이 나타나지 않음. 덕분에 이런 버그가 다 있구나 하며 가던 길을 다시 갔는데... 왠걸? 온델 동굴로 가는 길이 폐쇄되었으니 오른쪽 길 끝으로 다시 가라는 안내가 나옴. 그곳에 모닥불이 있긴 했지만 난 진심으로 엿을 먹었다고 느낌. 아까까지 신나게 두들겨 맞았던 - 심지어 버그가 아니었으면 더 오랜 시간 동안 두들겨 맞아야 했던 구간을 돌파하고 나온다는 게 유감! 길이 막혔네요! 안내 뿐이라는 걸 보고 황망함을 느낌. 솔직히 여기서 게임을 환불해야 하나 1번째로 고민함. ------ 2-5. 지금부터 여기는 격겜테리아 갤러리다 이후 시키는 대로 오른쪽 길을 향해 열심히 나아가자 얼마 지나지 않아 대망의 2번째 보스 피디엘을 마주함. 그리고 그 녀석과 1번째 전투를 끝마치고 진지하게 다음과 같이 생각함. '뭐지? 내가 길을 잘못 들어서 후반부 보스랑 마주한 건가?' 레이지 플러드를 사용하는 적을 만났을 때보다도 더욱 심각한 난이도 급변을 느꼈음. 말 그대로 조작법을 제외한 게임의 모든 걸 처음부터 다시 배우는 - 나는 분명 5분 전까지만 해도 솔라테리아를 플레이하고 있었는데 갑자기 다른 게임을 플레이하는 감각이었음. 난 분명히 2번째 보스인 피디엘을 마주한 것이며, 말이 2번째지 실질적으로 튜토리얼 구간을 벗어나 처음으로 마주한 보스임. 근데 내가 지금까지 쌓아온 전투 경험이 조작법 외에는 전부 쓰레기통에 쳐박히는 걸 목도했음. 아! 내가 실력이 부족해서 저걸 못 잡네! 이게 아니라 대뜸 다른 게임에 던져넣어진 느낌이었음. 화려한 전투 이펙트에 가려지는 화면 + 부족한 가시성 + 없다시피한 전조 + 미친 공격 속도와 데미지 등이 겹쳐지니 머릿 속엔 불합리라는 단어만이 떠오름. 특히 점프 패턴을 처음 목격했을 땐 그래서 대체 언제 떨어진다는 거야? 마구잡이로 점프하다가 얻어 맞은 걸 보고 버그로 시각 효과나 사운드 등의 전조가 안 나온 건가 잠시 의심함. 이때 떠오른 것이 게임을 시작하기 직전, 공지에서 읽었던 박자감에 대한 언급이었음. 최소한 무슨 패턴을 쓰는지는 보고 판단할 수 있어야 - 그리고 애초에 뭐든 간에 패턴이 시작된다는 걸 제대로 인지할 수 있어야 박자감을 익히든 그에 맞는 박자감에 맞춰 패링을 하든 말든 하지 않나 라는 깊은 의문이 들었음. 그리고 가장 황당하다고 느꼈던 건 투창 자세를 취하는 피디엘의 뒤로 이동하자 갑자기 좌우 반전하여 내던지는 걸 봤을 때임. 이때 느낀 감정은 Helldivers 2 라는 게임에서 이전까진 항상 지켜지던 '로봇 적들의 약점은 붉은 빛이 나오는 부위다'라는 공식이 무시된 초대형 적이 등장하여 사람들이 실제론 약점이 아닌 - 오히려 엄청 튼튼한 부위만 노리다가 산화하던 걸 목격했을 때의 감각이었음. 결국 어떻게든 꾸역꾸역 잡아내기는 했지만 어디까지나 최소한 튜토리얼을 마치고 처음 만난 보스인데 최소한 이거는 잡고 리뷰를 달아야 하지 않겠나 라는 의지 하나만으로 버텨낸 것이며 시작부터 이렇게 피로한데 뒤는 대체 어느 정도일까 두려워 더 이상 진행하기 어려울 것 같음. 사실 난이도를 낮추고 진행해볼까 생각해보기도 했음. 그러나 공지나 다른 리뷰들을 보면 패링 판정이 좀 더 널널해질 뿐 미친 속도의 전투 흐름은 여전한 것 같아 포기함. 최소한 내가 뭐에 맞아죽었는지는 알고 싶고 그걸 알아야 대응을 해나갈텐데 시작부터 이 정도면 도무지 감당이 안됨. P의 거짓을 간만에 다시 돌려보며 '뭐야? 예전엔 그리 어려웠던 게 지금 다시 해보니 별 것도 아니네?' 라며 쌓아올린 자신감이 순식간에 가루조차 남지 않았음. 진심으로 무무가 그리워지는 순간이었음. ------ 2-6. 여담 1 : 즉시 복귀 UX 처음엔 즉시 복귀가 발동되지 않는 버그가 있는 줄 알았음. E를 꾹 눌렀는데도 아무런 반응이 없어 옵션에 들어가 단축키/튜토리얼을 전부 뒤져봤음. 이때 옵션 - 키보드 세팅에서 즉시 복귀에 대한 내용이 없어서 순간 그 존재를 의심했었음. 발화, 하이퍼 파이론 액션, 하이퍼 버스트는 거기서 안내해주는데 왜 즉시 복귀는 튜토리얼에서만 확인해야 하는 것인지 의문. 쨌든 튜토리얼에서 그 존재를 다시 확인한 후 E를 수차례 눌러보다 아예 작정하고 한참 꾹 눌러보자 - 입력을 시작한 시점이 아니라 그러고 한참이 지나서야 차징 이펙트가 발동되는 것을 보고 이펙트 발동 타이밍에 버그가 있는 것인지, 아니면 애초에 그런 설계인지 고민함. 진심으로 마지막 시도 전까지는 이거 작동 안되는 버그가 있네 라고 80% 정도 믿고 있었음. 일단은 해당 E 키가 특수기 발동에도 사용되는 단축키다보니 일부러 그렇게 설계한 것으로 보이는데 차라리 아예 다른 키로 분리 - 할당하여 꾹 누르기 시작하자마자 바로 전조를 보여줬으면 좋겠음. ------ 2-7. 여담 2 : 적들의 방어 능력 존재 의의 의문 튜토리얼 구간에 등장한 테라딘 수문장의 경우, 갑각을 벗겨낸 뒤 공략하는 방어 능력이 있었는데 보스를 2번 처치할 때까지 한번도 해당 능력을 사용하는 적을 만난 적이 없음. 이럴 거면 튜토리얼 때 알려줄 필요 없이 그냥 해당 능력을 사용하는 적이 등장하는 구간 직전에 등장시켜도 됐던 게 아닌지 싶음.
재밋게 했습니다 지도 100%, 아이템 100% 완료 했습니다. 패치도 피드백 받고 잘 해주셔서 감사합니다.
합리적이고 다양한 성장 수단, 아트로 눈이 즐겁고 세계관 설정이 알수록 재밌습니다. 성장하는 맛이 있고 탐험하는게 너무 재밌네요. 전투도 취향이라 재밌게 즐기고 있습니다. 전작 라핀도 했었고 솔라테리아 지스타에서 체험해봤고 이번에도 응원하는 마음으로 샀는데, 재밌어서 계속 하고 있네요. 패링은 리뷰 보고 좀 걱정했는데 의외로 그렇게 어렵지 않은 편이고 이지모드로 하면 훨씬 쉽습니다. 저는 일반으로 하다가 빨리 깨고 싶어서 한 단계 낮췄습니다. 낮추니까 엄청 널널하네요. 스토리모드는 아예 가드만 해도 다 패링이 되고요. 스토리는 저한텐 너무 쉬워서 이지가 잘 맞네요. 라핀 엔딩이 참 감동적이었는데 솔라테리아도 지금까지 스토리 연출은 다 만족스러워서 엔딩을 기대하고 있습니다. 한국 인디팀 두달 응원합니다.
손에 땀....재밌다잉 순수 재미만 보면 소울태그 딱지붙은 5만원 이상가격대 그저그런 게임들보다 나음 뭣보다 국산임乃 -센세........... 중간에 너무 매운맛이 있는데 이거 맞음?