원작 보드게임을 너무 완벽하게 이식한 나머지 저평가를 받는 안타까운 게임. 사실 많은 분들이 지적하는 4AP 뿐이 안되는 행동력과 우주방어 포탑에 일렬 종대로 돌진하는 정신박약 저글링 모냥 좁아 터진 통로에, 일렬로 늘어선 한숨나오는 개답답한 맵 디자인까지... 이 모든건 사실 원작 보드게임이 고의적으로 그렇게 의도해서 디자인한 요소다. 이건 미니어쳐 워게임인 원작 워해머40k와는 다른 본작만의 차별화된 요소로 원작 보드게임이 호평을 받았던 장점이었다만... 원작 보드게임에서 장점으로 호평을 받았던 요소들이 아이러니하게도 여기선 치명적인 단점이라 지적되는 이유는 원작 보드게임의 처참한 인지도 + 너무도 엑스컴을 닮아있는 역동적으로 잘 뽑힌 외적 디자인 때문이라 본다. . . 외형이 잘뽑혀도 너무 까리하게 잘뽑혔다는게 문제다. 이 게임은 굉장히 템포가 느리고 정적인 게임이다 엑스컴과 같은 역동적인 입체적인 게임이 아니다. 근데 게임의 외적 디자인이 너무 까리하게 잘 뽑혀버려 본 게임의 취지와 의도와는 다르게 저 상점 프로모 영상과 스샷만 보면 누구나 엑스컴 류의 게임성과 스타일을 기대할수 밖에 없게 만들어 놨다. 턴제 게임에서 무슨 역동성을 찾느냐 반문할수 있겠지만 상하 고저차의 개념과 지형지물 은엄폐 개념,다양한 아이템을 사용하여 변수를 창출해내는 엑스컴과 달리 흡사 이 게임은 체스나 장기와 비슷하다. 전적으로 유닛이 바라보는 방향과 위치 선정을 통해 다음턴에 상대방의 1~3수 정도를 예측하는 매우 단순하고 정적인 패턴이다. 다양한 장비품과 아이템 그런거 없고 상하 고저차나 지형지물 은엄폐 같은거 없다. 육성? 경영? 그런거 당연히 없다. 장기에서 서로 다른 말들이 자신의 공격 범위에 아군을 놓고 서로 커버해주며 움직여 상대방을 최종적으로 포위하는 딱 체스와 장기의 시스템이다. 걍 껍데기만 줬나 까리하고 지리는 체스, 장기다 ...... 그렇기 때문에 게임의 템포가 정말 개같이 느리다. 4AP 안에 후열 유닛의 공격 범위에 전열에 있는 유닛을 항시 두며 적이 달려들지 못하게 커버를 해주며 이동하는 아주아주아주 느린 템포고 심지어 엑스컴에선 아무런 의미가 없는 적이 이동하는 통로의 출입구를 아군 유닛 하나가 전담 마크하며 스위치 부여잡고 틀어 막는 행위가 클리어의 필수 요소기도 하다. 포 안따이게 코끼리 범위 안에 포 집어넣고....장기랑 똑같다. 굉장히 올드하지... 많은 분들이 지적한 세이브 로드 신공으로도 바뀌지 않는 주사위 좃망운빨 요소또한 이 게임이 엄밀히 말해 적중하냐 빗맞추냐 보다 장기와 체스처럼 상대방의 1~3수를 예측해서 단 한칸 차이의 자리선점으로 압박을 하며 안전을 확보한채 전진하는게 주된 요소인지라 다분히 의도적으로 그렇게 주사위 결과를 바꿀수 없게 짜였다는걸 알수가 있다. 다시말해 이거 엑스컴 아니고 보드게임이니 개수작 꼼수 부리지 말고 수읽기 실력으로 깨라고 강제 종용하는거다. 세이브 로드 신공으로 주사위의 결과를 바꿀수 있다면 그저 대충대충 전진하며 오토 세이브 로드를 반복하며 클리어하면 그만인지라 세이브 횟수의 제한이 없는 이 게임에서 장기와 체스처럼 단 한칸 배치의 실수 만으로 게임이 뒤집어 질수 있기에 단 1AP도 헛으로 쓰지 않고 굉장히 고심해야 하는 본래의 게임 취지를 해칠수가 있기 때문이다. 이때문에 게임 한판 한판의 피로도가 엑스컴 이상으로 엄청 높다. 정리 하자면 이 게임은 엑스컴이 아니라 그래픽 좋고 디자인 개멋진 장기와 체스에 가까운 게임이다. 원작 역시도 그런 스타일의 보드게임이다. 엑스컴 처럼 막히면 변수를 창출해 낼수 있는 각종 아이템을 장비하고 다채로운 지형지물 효과를 응용해 세이브 로드 신공을 써서 적중률과 회피력에 의존하는 그런 게임이 아니라 장기나 체스에서 단 한칸 잘못 움직여서 바로 장군이나 체크메이트를 먹듯 애초에 1~3수를 내다 보지 않고 막 둬버린 1AP에 게임이 망할수도 있는 그런류의 게임. 종합적으로 원작 스페이스 헐크 보드게임을 해봤거나 혹은 알고 있거나 한다면 엑스컴류의 게임이라는 오해만 잊고 하면 정말 분위기는 역대 워해머 40k 관련 게임중 손에 꼽을 정도로 잘뽑힌 꽤나 괜찮은 게임인데 게임의 외적 디자인과 원작의 낮은 인지도에서 오는 오해 때문에 너무 저평가 받는것이 안타까운 게임이다. 그래서 엑스컴류의 게임으로 단단히 오해받는 이 게임을 나름 정확하고 효과적으로 즐기는 팁을 몇가지 나열하자면 ==================================================== 1.세이브 횟수는 무제한이다 항시 세이브 하는 습관을 길러라 피눈물 흘린다. 2.한 스테이지에 수동 세이브는 2~5개 쯤은 넉넉히 준비하고 세이브파일 하나당 2~4턴 정도 격차를 두고 하는 편이 좋다. 애초에 2~4턴 전에 잘못 이동한 단 한번의 AP 때문에 그게 나비효과가 되서 그 판이 망하는 일이 빈번할 정도 1AP 헛으로 쓸수 없는 게임이기에 보험 역할의 의미도 있지만 '이미 정해진 주사위 결과를 세이브 로드로도 바꿀수 없다' 라는건 바꿔말해 몇턴 전의 세이브 데이터를 로드 하면 몇턴 후의 결과를 이미 다 알고 진행할수가 있다라는 것이다! 정해진 주사위 결과를 바꿀수 없다라는 점을 단점으로 생각하지 말고 미리 결과를 알고 과거로 돌아가 대처한다라고 생각하면 된다. 예를들어 이번턴에 사격을 했는데 그게 빗나갔다라고 한다면 다시 세이브데이터를 로드해 어짜피 맞지 않을 사격을 하지 않고 다른 행동을 한다거나 카드를 사용하여 적중률을 올리고 사격을 해본다 라는 식 3. 카드를 사용하지 않고 태우면 (스페이스바 누르면 나오는 카드 사용 화면에서 1번이 아닌 2번 선택) 그 카드를 그 판에선 사용 못하는 대신 카드에 쓰여진 숫자 만큼 추가로 AP를 획득할수 있다. 이 게임의 유일한 변수 요소이며 클리어에 매우매우 중요한 요소다. 단 1AP 차이로 게임이 망하는게 빈번한 만큼 필수적으로 사용해야 하는 요소다. 카드는 한 턴에 한번씩만 사용하거나 태울수 있다. (태운 카드는 영구적으로 사라지는게 아닌 그 판에서만 사용 못하거니 안심해도 된다) 4.텔레포트 게이트 바로 위에 떡하니 틀어막고 서서 그대로 아무 행동도 안하는 것도 필수 클리어 요소다. 적들도 당연히 이 텔레포트 게이트를 사용해서 추격해 오는데 여기를 아군 유닛이 틀어막고 서있으면 적들이 이용하질 못한다. 굳이 빗맞힐 확률이 있는 경계사격보다 100% 적을 차단하는 이 길막이 훨씬더 중요하다. 5.클리어 목표를 향해 전열에 서서 전진하는 아군은 후열 아군이 카드를 태워 추가 AP를 얻는 한이 있어도 언제든 경계 사격 태세를 취했을때 사격 범위 내에서 이동하는 습관을 들여야 한다. 적의 인공지능은 아군 경계태세 지원사격의 범위 밖에 있는 아군을 귀신같이 찾아내 달려든다. 아군의 경계사격 범위 내에 있다면 적이 뒤지기 싫어서 절대로 달려들지 않는다는 이 적 인공지능의 헛점을 적극적으로 이용 해야한다.이 게임에서 일시적이나마 유저의 컨트롤로 안전지대를 만들수 있는 유일한 방법이다 6.출격 유닛은 어짜피 5기가 한계다. 가끔 맵 이벤트중에 아군 유닛을 그 스테이지에선 사용 못하는 대신 전투 한번을 그냥 넘어가고 보상을 획득할수가 있는데 (턴제로 이루어지는 메인 전투가 아니라 해당 스테이지 월드맵의 보스전이 끝날때 까지 사용하지 못한다는 뜻, 그 맵의 보스를 잡고 다음 맵으로 넘어가야 다시 사용할수 있다) 주력이 아닌 뒤쳐지는 유닛은 어짜피 장비품이나 퍽이 해금 되서 쓸만해 질때까진 상당히 오랜시간 2군 대기 신세기 때문에 영구적으로 유닛을 희생하는것도 아니고 해당 2군 유닛을 사용해서 전투를 피할수 있다면 굳이 고민할거 없이 그 스테이지선 사용하고 보상만 챙기는것이 좋다. 7.전투에서 패배한다고 해서 게임 오버가 되지는 않는다 다만 소량의 유닛 업그레이드 포인트를 잃는데 해당 판이 너무 어렵다면 적당히 판단해서 스트레스 받지 말고 그냥 포인트 소량 잃어주고 넘어가는것도 추 천하는건 아니지만 최후의 한 방법이다 8.해당 판의 클리어 목적만 달성하면 된다. 그 판에서 몇몇 유닛이 죽었더라도 클리어 목적만 달성하면 클리어 한것으로 인정되고 죽은 유닛은 패널티 없이 바로 다시 사용 가능하다. 유닛 한두기 죽었다고 영구적으로 유닛을 못쓸거라 걱정해서 굳이 리셋하고 다시 하고 그럴 필요 없다. 심지어 유닛은 경험치로 키우는게 아닌 클리어후 포인트를 직접 분배해 원하는 대로 강화하는 방식이라 죽은 유닛이 일절 성장하지 못하고 그러는 일은 없다. 9.아군 메딕 포지션인 아포세카리는 생각보다 큰 효용성이 없다. 아군을 회복시키는데 제약이 생각보다 많고 대부분의 미션은 한곳을 집중 방어하는게 아니라 어디까지 먼 거리를 이동해야 하는거라 가끔 나오는 특정 구역 수비 미션이 아니고선 쓸일이 생각보다 많지 않다. 아포세카리 유닛 자체도 이동력 부터 해서 전체적으로 스팩이 떨어지기에 이동 돌격 미션에는 오히려 짐만 되는 경우가 많다. 이 게임은 아군의 회복보단 아군의 경계사격 유효 범위 내에서 서로를 커버해주는 게 더 중요한 게임이다. 그래도 미션이 특점 거점을 제한 시간동안 방어하는 목적이라면 탱커 유닛 바로 뒤어 붙여 거점을 수비하거나 좁을 통로를 틀어막는 식으로 유용하게 활용 가능하니 미션 시작전 미션 목표가 거점 수비인지 돌격하는 건지 확인하고 전자일 경우에만 사용하는게 좋다. 10. 처음 아군의 시작 배치가 엄청 엄청나게 중요하다. 심하면 여기서부터 게임이 이미 90%는 먹고 들어가는 판도 있다. 1AP의 실수로도 뒤집어지는 게임인지라 아군 시작 배치도 동선 잘보고 신중하게 해야하며 어떤 유닛이 선두에 서고 중간에 서고 후열에 설건지 조차도 매우 매우 매우 중요하다. 시작과 동시에 머리 진짜 많이 써야한다. 영 감이 안온다면 서두에 언급한대로 일단 직감적으로 배치해보고 3~4턴 정도 그대로 진행해보면 대충 어떤 유닛이 어느 포지션에 서야한지 감이 온다. 그러면 다시 리셋해서 그대로 유닛을 배치하고 제대로 게임을 시작하면 된다. 11. x버튼을 누르면 보이는 전술화면 역시 매우 중요하다. 초반 스테이지에선 중요하지 않지만 2 스테이지만 가도 어느 문이 어느 단말기에 의해 열리고 텔레포트존이 어디랑 연결되어 있나 등등의 정보가 나온다. 이걸로 최소의 AP를 사용해 목적지까지 최선의 동선을 짜야하니 게임 첫 시작떄 x버튼 누르고 맵 둘러보고 시작하는건 선택이 아닌 필수다. 심하면 처음 배치 화면에서 전술모드 켜고 1~2분은 생각해 봐야 할 정도다. 12.R버튼을 눌러 2배속에서 3배속 까지 게임 속도를 조절할수 있다. 가뜩이나 터미네이터 아머 쳐입은 유닛들이 속터질 정도로 느릿 느릿하게 이동하니 아마 3배속에서 계속 고정하게 될거다. 13.이동하면서 바라보는 방향으로 계속 사격을 하며 전진하는 굉장히 독특한 명령어가 있는데 처음엔 이걸 과연 써먹을데가 있나? 싶은 뭔 괴상한 행동인가 싶을텐데 가끔 일렬로 된 긴 통로에 구조물(문,고철더미)이 잔뜩 틀어막고있거나 적들이 일렬로 늘어섰을때 따로 공격에 추가 AP를 소모하지 않고 이동하는 내내 계속 탄약을 다 소모할때까지 조건부 무제한 공격을 할수 있는 명령어다. 써먹을 기회가 흔치는 않지만 의외로 이걸로 변수가 창출될 때가 있으니 해당 상황에선 바로 사용해주자 14.원래 한판을 여러번 망해 보면서 처음부터 다시 시작하기를 반복하는 제법 하드코어하게 속터지는 게임이다. 애초에 한판을 여러번의 시행착오를 격으면서 샷건도 치면서 클리어할 생각으로 접근 해야한다. 15.체력 개념이 없는 게임이다. 확률에 의해 공격이 적중됨 적이나 아군이나 할거 없이 너도 한방 나도 한방에 이마테리움으로 사출되는 천하제일 죽창대전이다. 그렇기에 유닛 업그레이드 1순위는 무기가 아니라 그나마도 미세하게나마 변수를 창출할수 있는 모듈(버프)과 추가 카드획득이다. (카드는 강조하지만 그냥 사용하는것 뿐만 아니라 태우면 해당 턴에 추가 AP를 얻을수 있기에 보유수가 많을수록 굉장히 유리하다) 16.목표물 까지 이동하는 임무에선 나름 쬠더 높은 근접전 적중,회피 능력을 갖춘 주인공격이라 할수 있는 라이브러리안이 선두에 보통 선다. 헤비웨폰 유닛은 보통은 목표지점 이동 돌격 이 아닌 후열에서 높은 사거리로 경계사격 명령을 통한 아군유닛+거점 방어를 하거나 길이 여러 갈래로 갈라지는 교차점 중심에 버티고 서서 경계사격 명령을 통한 각 통로 제압으로 일시적인 안전지대 형성을 담당한다. 17.진스틸러는 '적을 섬멸하라'는 미션을 제외한 모든 임무에서 무제한으로 계속 생성된다. 영원히 고통받지 말아라 18.진스틸러가 경계사격 범위로 들어오지 않고 응 줙까 니가 들어와~ 하고 짱박혀있는건 별로 개의치 않아도 된다. 종종 리뷰중에 이 야비한? 인공지능이 불합리하다 라고 하는 경우가 보이는데 임무 목표가 적의 섬멸의 아닌이상(인공지능상 또 섬멸전에선 진스틸러들이 알아서 평소답지 않게? 개돌해준다) 아군이 목표물 까지 가는데 진스틸러들이 추격하지 못하게 한 지점을 경계사격으로 봉쇄만 해도 충분하다. 진스틸러는 경계사격 범위로는 절대 들어오지 않도록 인공지능이 의도적으로 짜여있다. 바둑에서 이미 집이 형성되어 거긴 더 이상 상대가 둘수가 없는 상황을 떠올리면 된다. 원래 그렇게 머리써서 적이 더이상 들어오지 못하게 기가막힌 교착상태를 만들고 목표까지 가라고 디자인 된 게임이다. 19. 멀티플레이 모드는 친구랑 같이 하지 않는 이상 온라인은 뒤져있는 상태다. 걍 친구랑 장기나 체스 둔다는 생각으로 플레이해보면 된다. 멀티 한번 돌려보면 이 게임이 유사 엑스컴 류의 게임이 아니라 보드게임 기반이라는 사실을 더욱 실감할수 있을것이다. 20.긴 리뷰가 조금이라도 도움이 되었길 바란다다. 이 씨 벌 생귀니우스여 어찌 이런 ㅠㅠ