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StarRupture

StarRupture

제작 · Creepy Jar배급 · Creepy Jar S.A., Creepy Jar출시 · 2026-01-05
액션어드벤처인디시뮬레이션앞서 해보기한국어 자막

StarRupture 은 고도의 전투력과 대량의 탐험요소를 갖춘 1인칭 오픈 월드 기지 건설 게임이다. 장엄하고 끊임없이 변화하는 행성에서 혼자서 또는 최대 4명의 친구들과 함께 플레이 할 수 있다. 자원 추출 및 관리을 통해 자신의 복합형 산업 시스템을 구축하는 한편, 수많은 외계 몬스터들을 물리치는 전투를 벌인다.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 80% 긍정20% 부정
    Steam12,072 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 141개
60% 긍정 · 40% 부정
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10
기록 시점 플레이 · 17.6시간2026.01.13 작성

얼엑 출발점 기준으로는 꽤 괜찮긴한데.... 아무래도 지금 기준으로는 나사빠진 구성이 많다. 1. 음식 음식 관련 조합법이 해금도 번거롭고, 그걸 자동화 할 방법조차 없어서 손수 노가다하는 방법뿐인데 조합해서 만드는 상위 음식들 자체가 효율이 가면 갈수록 저세상으로 가는 이상한 시스템이다. A라는 재료를 3개 합쳐서 만드는 B라는 음식은 A재료 2개어치 열량(또는 수분)을 채워준다. C와 D라는 재료를 합쳐서 E를만들면, D의 메인 효과가 사라지고 그냥 D재료 1.5개어치의 열량(또는 수분)을 준다. 무게나 소지갯수 제한이 플레이어를 압박하는 상황도 없는 게임에서 대체 누가 이렇게 먹어...? 애초에 수분과 열량, 독성 시스템 자체가 얼탱없긴한데 그린헬 제작사? 끄덕끄덕.... 사실 탄단지 안나눠놓은거만해도 발전한게 아닐까? 2. 레일(컨베이어 벨트) 제조기는 2개, 용광로는 3개, 압착기는 4개의 레일을 꽂아야한다. 근데 벨트끼리 못겹치고 충돌판정이 있다! 이로인해 복수의 제조공정을 돌리면 깔끔한 배분으로 잘 나누어진 공장이 아니라 고르디우스의 매듭이 탄생한다. 1/n 으로 재료를 배분 할 걱정이 아니라, 선을 어떻게 이을지에 대한 걱정부터 태산이 되버린다. 3. 건설 공장 건설을 위해 플랫폼으로 평탄화를 진행하다보면 기둥 플랫폼의 높이를 초과하는곳에 플랫폼을 지어야 하는 상황이 심심찮게 온다. 이럴때마다 기둥플랫폼을 땅에 박아두고, 기둥을 따로 짓고, 그위에 높이에 딱맞게 플랫폼을 짓는 잡기술을 써야하는데, 높이 찐빠나서 기둥플랫폼 다시 지을때마다 엠병 대체 왜 이래야 되나 싶어서 화가난다. 하중 시스템을 쳐넣을거면 기둥 높이 조절기능이라도 달란말이다... 심지어 건물철거하면 플랫폼째로 박살이 나기 때문에 만약 철거당한 플랫폼이 다른플랫폼의 하중을 담당하는 플랫폼이었다면 건물을 부쉈더니 와르르멘션이 되는 꼴을 볼 수 있다. 철거하니까 생각난건데, 범위를 지정하는 식의 일괄 또는 복수의 타일을 철거하는 기능도 없어서 한땀 한땀해야한다. 아오 !!!!!!!!! 4. 해금 테크트리가 해금되는게 맥락이 없어도 너무없다. 스포일수도 있으니 최대한 대충 둘러 말하자면, 단계별로 공장을 업그레이드 해나가는게 아니라 그냥 기술 해금해주는 랜덤박스 까는 기분이다. 레벨 디자인이 엉망인 rpg를 보는 기분 5. 이동수단 주관적인 의견이지만 이동수단 없는 오픈월드 공장겜은 중범죄라고 생각한다. 이건 변호사도 변호를 거부하고 유죄를 외칠 수준이다. 아마 추후 내주지않을까... 6. 디펜스 이건 아직 완전 초기니까 평가를 하긴 조금 애매하긴한데, 일단 지금 기준으로 평가하자면... 디펜스의 깊이가 전혀없다. 그냥 왜 있는지 애매하고 번거롭기만 한 무언가 정도의 포지션이다. 총기도 부품 해금을 굳이 해야하나 싶을정도로 기본스펙이 좋아서 뭔가 ... 뭔가 미묘하다... 총평을 하자면 골격은 괜찮은데, 지금은 살이 안붙어서 뼈만 있는 느낌. 살이 아니라 근육 벌크업까지 다 마쳐버린 새티스팩토리랑 비교하면 한없이 부족하다. 그래도 개발사가 유기를 안한다는 가정하에 괜찮게 될 견적은 나오는겜이라 추천으로 함.......

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13
기록 시점 플레이 · 4.7시간2026.01.11 작성

새티스 팩토리나 팩토리오처럼 딥한 공장겜 말고 서브노티카 식으로 나온 플래닛 크래프터나 에덴 크래프터 같은 자원 관리/행성 탐사 게임 정도로 생각하면 그래도 타고난 골격은 좋은 것 같습니다 든든한 사운드나 외계 행성의 특징적 연출도 인상적이구요 꾸준히 업데이트 해서 살을 붙여준다면 충분히 괜찮지 않을까 합니다 지금 사라고 추천하긴 좀 그렇지만 그렇다고 아무도 안사면 미래를 볼 수 없으니 전 추천으로 두겠습니다 투자라고 생각하실 분께 남기겠습니다

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7
기록 시점 플레이 · 5.3시간2026.03.23 작성

유망주 그 한마디로 이게임을 정리할수있음 아직 피어나지않은 꽃임 좀 더 기다리셈 언젠간 피는날이 올거임

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5
기록 시점 플레이 · 168시간2026.06.12 작성

스타럽쳐 : 화로인의 악몽 Knowing and the Herthian's nightmare. 흐름은 새티스팩토리와 비슷한데, 아우터와일드가 생각난다. 그런데, 내가 깜빡 잊은 영화가 하나 있었는데, 2009년에 나온 영화 노잉 'Knowing' 이였다. 새티스팩토리에서 노잉의 엔딩을 반복하면 이 게임이 된다. 그래서 개발 방향만 잘 잡는다면 이미 출시된 새티스 팩토리 보다 개선될 여지는 있어서, 일단 추천. 나는 솔직히 새티스 팩토리 보다는 DSP를 참고하는게 더 낫다고 본다. (다이슨 스피어 프로그램) 솔직히 나에겐 새티스 팩토리의 시스템도 많이 불편 했기 때문. 블루 프린트도 도입하면 좋은데, 새티스 팩토리 방식은 문제가 있었다. 특히 철거 방식 자체가 불편하다. 길게 눌러서 철거 하는 것 자체가 문제다. 내가 원하는 건 건설하는것 처럼 그냥 딸깍으로 철거하는 거였고, 영역 지우개로 한꺼번에 지울 수 있으면 더 좋다. 그런데, 입체 구조 안에서 지우는게 솔직히 쉽지는 않고 실수도 많이 생기기 마련이다. 하지만, 잘못 지운 실수를 바로 잡는 것 보다 신중히 지우는 게 시간이 훨씬 오래 걸리는게 문제고, 공장 규모는 크고, 지울 부분도 넓어 죽겠는데, 실수가 생긴 부분은 내가 지워야 할 분량에 비하면 극히 일부다. 초반에 지었던 공장은 꽈베기 스파게티가 될 수 밖에 없는데, 더 효율적인 기술을 뚫게 되면, 그 기술에 맞게 공장을 다시 지어야 하고, 효율을 높이려면 초반에 건설한 시설물들은 전부 철거해서 다시 지어야 한다. 그래서 기지 코어에 폭파 기능은 신의 한 수였지만, 기지 폭파 기능은 기지 시설물을 전부 삭제하고 상자 하나만 남겨 놓기 때문에, 매우 극단적인 철거 방식이다. 얼마 안 가서 스타럽쳐 터지면 얄짤 없다. 상자에 남은 막대한 아이템을 새로 지은 기지로 옮겨야 한다. 공장을 지우더라도 남겨야 할 분량은 분명 존재하기 마련인데, 그 부분을 전혀 고려하지 않은 것이다. 새티스팩토리에 비해 간소화 1. 전기시스템이 간소화 됐다. 전선을 일일이 연결할 필요 없이 토대나 레일을 통해 전기를 공급받을 수 있다. 솔직히 주기적으로 폭발하는 환경에선 가공전선로 쓰면 주기적으로 전선 갈아야 할것 같은데, 비주얼이 빈약해 보이는 레일이 버틴다. 장거리 레일로 다른 기지와 상호 연결 하거나, 토대 플랫폼을 지나치게 크게 지을 경우 1% 프레임이 곤두박질 치는 문제가 있다. 많은 사람들이 이 문제로 게임을 접게 된다는 사실을 최근에 깨달았는데, 근본적으로 토대 플랫폼 블록이 너무 작고, 크기가 작은 만큼 오브젝트를 많이 생성해야 한다. 그래서 토대는 너무 크게 짓는 건 좋지 않다. 자연 오브젝트가 완전히 지워지지 않는 문제가 있고, 계산할 오브젝트도 너무 많아지는 만큼 매인쓰레드에 부담을 가중 시킨다. 그래서 다른 기지 까지 컨베이어로 연결하면 렉이 더 심해지는데, 다른 기지에서 들어오는 전기 까지 신경써야 하기 때문에, 계산이 복잡해 진다. 문제는 오브젝트가 많아진 만큼 랜더링 데이터가 많아지면서, 랜더링 데이터를 처리하는 메인 쓰레드의 부하는 상승하고, 전력과 생산기계에 대한 연산을 수행하는 워커쓰레드의 부하가 줄어들면서 틱이 길어지는데, 틱이 길어질수록 프레임이 떨어진다. 이게 극단적으로 가면, 초당 1~2 FPS로 내려갈 수 있다. 그래서 화물 발송기와 수취기를 뚫었으면 먼져 물류체계 부터 전환해야 하고, 여기 부터는 DSP 방식으로 공장을 구성할 수 있게 된다. 2. 물류시스템은 요청이 없으면 레일은 항상 비어 있어서 필요할 때만 움직인다. 그런데, 중간에 레일을 수정한다고 끊어놓으면, 화물이 움직이지 않아서 생산에 차질을 줘서 빨간불 들어오는 화물은 일일이 치워줘야 한다. 물론 E키 길게 누르면 한꺼번에 치워지긴 한다. 그래서 레일 끊을때 부자원이 많이 안들어오는 장점은 있는데, 레일이 너무 길면 생산 시작하는데 시간이 걸리는 단점이... 나중에는 비행 드론으로 화물을 수송할 수 있어서 장거리로 오는 컨베이어 시스템을 대체할 수 있어서 공장을 다시 만드는게 좋다. 그런데, 화물 수취기가 발송기를 일일이 선택해야 하는 점은 아쉽다. 왜냐하면, 발송기와 수취기 체계가 주요 운반 수단이 되면 발송기와 수취기를 자원별로 설치하게 되면서, 결국 수 백 대를 배치하게 되는데, 한 가지 자원에만 발송기가 수 십 대 씩 들어갈 수 있고, 이런 케이스는 대게 원료나, 1차 가공품(주괴)이 그러 하다. 특히 원석을 담당하는 발송기만 해도 맵에 존재하는 채굴기나 매장지 개수만큼 둘 수 있다. 순수자원 노드에 박은 채굴기 V1, 보통자원 노드에 박은 채굴기 V2, 레일 V2 정도가 분당 240개 수준인데, 발송기와 수취기가 분당 240개에 맞춰져 있다. 하지만, 수취기의 아웃풋 만큼은 V3로 연결하는게 다음 요청을 바로 보낼 수 있어서 좋다. 그래서 같은 자원을 다루는 수 십 대 중 하나를 일일이 선택해야 하는데, 자원의 가짓수가 워낙 다양한 만큼 발송기가 많아지기 떄문에, 일일이 스크롤 하고 선택하다 보면, 피로감을 느낄 것이다. (스크롤 압박은 이 리뷰 보다 몇 배 길어질 것이다) 그래서 그냥 DSP 처럼 자원만 선택하고, 유휴, 자원 보유, 거리 기준으로 배달하면 충분히 효율적이고, 번거롭지 않게 설정 복사해서 건설할 수 있기 때문에, 이 부분은 개선이 필요하다. 3. 건설 새티스팩토리는 건설할때 생산된 재료가 필요하지만, 이 게임은 건설재료만 있으면 되기 때문에, 건물은 한 가지 아이템만 있으면 되니까, 재료가 3가지씩 들어가는 새티스팩토리 보다 인벤토리 부담 없이 건설할 순 있는데, 문제는 토대의 기본 사이즈가 작고, 작은 토대 하나 하나가 계산에 들어가기 때문에 렉을 유발할 수 있고, 아직 건설 오브젝트 중에 바닥과 기둥만 있는 수준도 아쉽다. 나중에 벽도 추가해서 벽도 안정성 요소로 들어가면 더 좋겠지만. 4. 기업 퀘스트 기업이 요구하는 물량은 새티스 팩토리 보단 적은 편이다. 새티스 팩토리는 후반 가면, 전용 생산품을 4자릿수로 요구하는데, 상위티어 아이템들은 분당 생산량이 소숫점이 나올 정도로 적은게 특징이다. 다행히 이 게임은 퀘스트 자체는 기업 마다 요구하는 아이템이 다른데다, 가짓수 자체도 얼리엑세스 치고는 다양한 편이지만, 요구하는 부품의 수량은 부품마다 다른 점수로 환산 하는데다, 연구 플랫폼으로 얻은 포인트로 때울 수 있어서, 생각 보다 적은 양으로 문제를 해결할 수 있다. 디테일 1. 전투는 새티스팩토리 보다 몹 물량이 훨씬 많아서 전투가 빡쌘 편이다. 거미가 많고, 헤드크랩 같은게 많이 날아오는데, (버민) 새티스팩토리와 달리 거미 공포증 모드가 없다. 새티스팩토리는 핵폭탄도 터트릴 수 있는데, 이 게임도 수류탄은 있지만, 그 핵폭탄이 절실할 때가 있다. 참고로 수류탄은 골리앗 처럼 덩치 큰 놈 있을 때 쓰는게 좋다. 2. 토대는 공중 건설이 가능한 새티스 팩토리와 달리 지지물이 필요하다. Empyrion 처럼 구조 안정성을 계산하기 때문에, 생산기계나 지지대를 철거할때 일부 토대가 사라질 수 있다. 구조물 삭제할때 이상하게 반환되는 양이 많다. 복층 건설이 가능하긴 해도, 높이는 높아야 3층 정도로 제한적인데, 지형은 험한 편이라, 크고 넓게 건설하기가 어렵다. 가능해도 랙이 심해서 문제. 그래서 지형편집과 바닥의 돌도 치울 수 있으면 참 좋겠지만, 아쉽게도 이런거 하면, 세이브 데이터는 용량이 뻥튀기 되고, 렉이 심해지는게 문제다. 3. 배경은 아우터 와일드와 영화 노잉이 떠오르는데, 주기적으로 항성(럽투라)이 폭발하고, 주변 환경은 리셋 된다. 창문을 설치해보면 소각장이 반전된 장관을 볼 수 있다. 그래서 화로인에게 지옥과 악몽을 선사하기 충분하겠지만, 탐험을 너무 멀리 떠나는걸 대비해서 운석의 심장 하나랑 건설재료 30개 정도는 들고 다녀서 폭발 임박시 코어랑 기지, 에어록를 바로 박아서 그 자리에서 신속대피 할 수 있으니, 화로인 처럼 타죽을 일은 거의 없을 것이다. 물론 몹들이 타 죽는것도 구경할 순 있는데, 캥거루는 직격해도 죽진 않는다. 참고로 아카디아7 행성은 항성의 위치는 항상 일정하고, 항성이 비정상적으로 크게 보이는데, 럽투라랑 가장 가까운 행성이라면, 항성이 항상 같은 위치에서 크게 보일 수 있다. 25% 정도면 궤도 반경이 항성 지름의 1.7배 수준으로 엄청 가까워서. 항성과 행성의 자기적 상호작용에 의해 조석고정이 돼서 위치가 항상 같아진다. 그만큼 공전속도가 빠르고, 주기도 짧다. 아주 가까운 만큼 눈뽕이 작렬해서 앞도 못 보고 다닐 것이고, 복장도 아주 뚱뚱할 것이다. 어마어마한 자기장 떄문에 인체가 버틸 수 있을지도 의문이다. 스테이셔니어의 벌칸 행성 만큼이나 살아남기 어려운 것이다. 럽투라가 적색 거성이라면, 행성이 멀리 떨어지더라도 항성이 해상도의 25%나 차지할 순 있지만, 아카디아는 조석고정이 아니게 되니, 자전시간이 존재할 것이다. 거성 상태라면 해당 항성은 이미 죽기 직전이라, 주기적으로 질량을 방출하는데, 스타럽쳐가 주기적으로 덮치는 것도 가능하다. 태양계에서 가장 가까운 수성 조차 태양은 화면 해상도의 1% 정도 밖에 안 보일 정도로 생각 보다 멀리 떨어져 있다. 그래서 만약 지구에서 저 수준으로 보인다면, 이미 수성을 삼키고도 남겠지만 금성 궤도의 89% 수준 까지 불어난 상태일 것이다. 이 쯤 되면 77~78억년 후 태양이 죽기 직전일테니, 아우터 와일드와 유사한 환경이 된다. 물론 지구는 멸망한지 오래. 4. 새티스팩토리와 달리 서브노티카 처럼 서바이벌 요소가 있어서, 물과 식량을 주기적으로 먹어야 하기 때문에, 새티스팩토리 처럼 방치할 수가 없다. 주기적으로 야생자원들이 리셋하기 때문에 생존은 어렵지 않고, 구멍 탐사하다 보면 종결급 회복 아이템을 잔뜩 먹게 돼서 생존은 크게 신경 쓸 요소는 아니다. 그런데, 여기서 나오는 음식물이 대부분 관련 재료와 다른 재료의 조합으로만 이루어져 있어서, 음식 이라기 보다는 약물에 가까웠다. 부들개지 처럼 보이는 식물을 먹였더니 이게 맛있다고 하는 것 부터... 성능상으로 게임이 잠깐 끊기는 경우가 있었는데, 대부분은 자동저장 때문에 일어나는 일이라 그러려니 할 수 있다. 저장렉은 공장겜 이라면 겪게 될 일이기에, 2D로 돌아가는 산소미포함 조차도 저장렉이 심한 편이였고, 새티스팩토리도 자동저장 하면 같은 증상이 있다. 하이퍼 스레딩을 제대로 지원하기 때문에, 모든 P코어를 골고루 조질 수 있는 만큼, 부하율의 편차는 크지 않아서 리소스 배분과 최적화는 대체로 양호한 편이다. 다만, E코어 활용도가 P코어의 절반 수준인건 아쉬운데다, 이런 양상을 보이는게 대체로 초반에 한해서다. 그런데, 후반으로 가면, 오브젝트가 많아지는 만큼 메인 쓰레드의 랜더링 데이터나, 전력 카테고리의 데이터가 급격히 늘어나면서, 데이터 오버슈트가 심각해 지는데, 오버슈트 인해 워커 쓰레드 부하가 떨어져서, 프레임이 곤두박질 치는 문제가 있었고, 그에 따라 CPU IO 병목으로 1% 프레임이 1자릿수로 떨어지면서 스터터링이 발생할 수 있다. 공장 밑에 있는 자연 오브젝트가 깜빡거리는 현상이 있어서 메인쓰레드로 부하로 들어가는 랜더링 데이터는 최적화가 필요하다. 내 PC는 메모리가 풀뱅에 오버클럭 환경이라, 안정성이 좀 떨어지긴 하지만, 언리얼 5 엔진 치고는 게임을 하면서 도중에 팅기는 경우는 없었다. 물론 PAUSE 상태를 장시간 방치할때 엔진이 크래시 나는 경우는 있었기 때문에, 자리 비울일 있으면 저장부터 하는걸 권한다.

추천
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4
기록 시점 플레이 · 7.0시간2026.01.20 작성

부정적 리뷰들의 내용을 꼭 보고 플레이해야 하는 게임 딱 그 리뷰들의 말들이 다 맞기때문에 그럼에도 궁금하고 해보고싶다면 구매하길 바람. 해금 순서도 이상하고, 효율도 이상하고, 건축도 이상하고 이동수단이 없다는게 너무나 치명적이였음. 땅이 너무 넓은데 허허벌판이라 이동만 오래 걸림 방어전까지 왜 있어야하나? 싶을정도로 좀 밋밋한 느낌이라 여러모로 아쉬움. 새팩할 땐 제작품 상위버전 만들수록 매끄럽게 공장을 지어가서 좋았는데 여긴 공장도 해금하고 부품도 하나하나 해금해야 하고 들어가는 재료도 헷갈리고. 이런거 때문에 공장을 지었다 부쉈다 반복하는 게 너무 잦음. 초반엔 땅도 좁아서 한계가 좀 큰데 지형까지 제멋대로다 보니 건축이 이쁘게 되질 않음. 새팩의 플랫폼은 넓직했는데 여긴 한칸한칸 장인정신으로 깔고 없애야 되서 숨이 막힘. 전체적인 시스템과 틀만 보면 재미없진 않고 흥미로운 점도 있지만 건축, 생존, 전투 등등 하나하나 따지면 미흡하고 답답한 점이 너무 많음. 이대로 컨텐츠를 늘리기보단 재정비해서 정식출시 되어야 할 거 같음. 개발자들이 새팩이나 여타 공장겜들 해보면서 편의성을 좀더 연구했음 좋겠고 진짜 하나하나 따질거리가 너무나 많은 게임인데 '얼리'인걸 감안해 앞으로 개선하고 발전되길 바라는 마음에 추천으로 리뷰 남김

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