스타럽쳐 : 화로인의 악몽
Knowing and the Herthian's nightmare.
흐름은 새티스팩토리와 비슷한데, 아우터와일드가 생각난다.
그런데, 내가 깜빡 잊은 영화가 하나 있었는데,
2009년에 나온 영화 노잉 'Knowing' 이였다.
새티스팩토리에서 노잉의 엔딩을 반복하면 이 게임이 된다.
그래서 개발 방향만 잘 잡는다면 이미 출시된 새티스 팩토리 보다
개선될 여지는 있어서, 일단 추천.
나는 솔직히 새티스 팩토리 보다는 DSP를 참고하는게 더 낫다고 본다.
(다이슨 스피어 프로그램)
솔직히 나에겐 새티스 팩토리의 시스템도 많이 불편 했기 때문.
블루 프린트도 도입하면 좋은데, 새티스 팩토리 방식은 문제가 있었다.
특히 철거 방식 자체가 불편하다.
길게 눌러서 철거 하는 것 자체가 문제다.
내가 원하는 건 건설하는것 처럼 그냥 딸깍으로 철거하는 거였고,
영역 지우개로 한꺼번에 지울 수 있으면 더 좋다.
그런데, 입체 구조 안에서 지우는게 솔직히 쉽지는 않고
실수도 많이 생기기 마련이다.
하지만, 잘못 지운 실수를 바로 잡는 것 보다
신중히 지우는 게 시간이 훨씬 오래 걸리는게 문제고,
공장 규모는 크고, 지울 부분도 넓어 죽겠는데,
실수가 생긴 부분은 내가 지워야 할 분량에 비하면 극히 일부다.
초반에 지었던 공장은 꽈베기 스파게티가 될 수 밖에 없는데,
더 효율적인 기술을 뚫게 되면, 그 기술에 맞게 공장을 다시 지어야 하고,
효율을 높이려면 초반에 건설한 시설물들은 전부 철거해서 다시 지어야 한다.
그래서 기지 코어에 폭파 기능은 신의 한 수였지만,
기지 폭파 기능은 기지 시설물을 전부 삭제하고 상자 하나만 남겨 놓기 때문에,
매우 극단적인 철거 방식이다. 얼마 안 가서 스타럽쳐 터지면 얄짤 없다.
상자에 남은 막대한 아이템을 새로 지은 기지로 옮겨야 한다.
공장을 지우더라도 남겨야 할 분량은 분명 존재하기 마련인데,
그 부분을 전혀 고려하지 않은 것이다.
새티스팩토리에 비해
간소화
1. 전기시스템이 간소화 됐다.
전선을 일일이 연결할 필요 없이 토대나 레일을 통해 전기를 공급받을 수 있다. 솔직히 주기적으로 폭발하는 환경에선 가공전선로 쓰면 주기적으로 전선 갈아야 할것 같은데, 비주얼이 빈약해 보이는 레일이 버틴다.
장거리 레일로 다른 기지와 상호 연결 하거나,
토대 플랫폼을 지나치게 크게 지을 경우 1% 프레임이 곤두박질 치는 문제가 있다.
많은 사람들이 이 문제로 게임을 접게 된다는 사실을 최근에 깨달았는데,
근본적으로 토대 플랫폼 블록이 너무 작고,
크기가 작은 만큼 오브젝트를 많이 생성해야 한다.
그래서 토대는 너무 크게 짓는 건 좋지 않다.
자연 오브젝트가 완전히 지워지지 않는 문제가 있고,
계산할 오브젝트도 너무 많아지는 만큼 매인쓰레드에 부담을 가중 시킨다.
그래서 다른 기지 까지 컨베이어로 연결하면 렉이 더 심해지는데,
다른 기지에서 들어오는 전기 까지 신경써야 하기 때문에, 계산이 복잡해 진다.
문제는 오브젝트가 많아진 만큼 랜더링 데이터가 많아지면서,
랜더링 데이터를 처리하는 메인 쓰레드의 부하는 상승하고,
전력과 생산기계에 대한 연산을 수행하는 워커쓰레드의 부하가 줄어들면서
틱이 길어지는데, 틱이 길어질수록 프레임이 떨어진다.
이게 극단적으로 가면, 초당 1~2 FPS로 내려갈 수 있다.
그래서 화물 발송기와 수취기를 뚫었으면
먼져 물류체계 부터 전환해야 하고,
여기 부터는 DSP 방식으로 공장을 구성할 수 있게 된다.
2. 물류시스템은 요청이 없으면 레일은 항상 비어 있어서 필요할 때만 움직인다.
그런데, 중간에 레일을 수정한다고 끊어놓으면,
화물이 움직이지 않아서 생산에 차질을 줘서
빨간불 들어오는 화물은 일일이 치워줘야 한다.
물론 E키 길게 누르면 한꺼번에 치워지긴 한다.
그래서 레일 끊을때 부자원이 많이 안들어오는 장점은 있는데,
레일이 너무 길면 생산 시작하는데 시간이 걸리는 단점이...
나중에는 비행 드론으로 화물을 수송할 수 있어서
장거리로 오는 컨베이어 시스템을 대체할 수 있어서 공장을 다시 만드는게 좋다.
그런데, 화물 수취기가 발송기를 일일이 선택해야 하는 점은 아쉽다.
왜냐하면, 발송기와 수취기 체계가 주요 운반 수단이 되면
발송기와 수취기를 자원별로 설치하게 되면서,
결국 수 백 대를 배치하게 되는데,
한 가지 자원에만 발송기가 수 십 대 씩 들어갈 수 있고,
이런 케이스는 대게 원료나, 1차 가공품(주괴)이 그러 하다.
특히 원석을 담당하는 발송기만 해도 맵에 존재하는
채굴기나 매장지 개수만큼 둘 수 있다.
순수자원 노드에 박은 채굴기 V1, 보통자원 노드에 박은 채굴기 V2,
레일 V2 정도가 분당 240개 수준인데,
발송기와 수취기가 분당 240개에 맞춰져 있다.
하지만, 수취기의 아웃풋 만큼은 V3로 연결하는게
다음 요청을 바로 보낼 수 있어서 좋다.
그래서 같은 자원을 다루는 수 십 대 중 하나를 일일이 선택해야 하는데,
자원의 가짓수가 워낙 다양한 만큼 발송기가 많아지기 떄문에,
일일이 스크롤 하고 선택하다 보면, 피로감을 느낄 것이다.
(스크롤 압박은 이 리뷰 보다 몇 배 길어질 것이다)
그래서 그냥 DSP 처럼 자원만 선택하고,
유휴, 자원 보유, 거리 기준으로 배달하면 충분히 효율적이고,
번거롭지 않게 설정 복사해서 건설할 수 있기 때문에,
이 부분은 개선이 필요하다.
3. 건설
새티스팩토리는 건설할때 생산된 재료가 필요하지만,
이 게임은 건설재료만 있으면 되기 때문에, 건물은 한 가지 아이템만 있으면 되니까,
재료가 3가지씩 들어가는 새티스팩토리 보다 인벤토리 부담 없이 건설할 순 있는데,
문제는 토대의 기본 사이즈가 작고,
작은 토대 하나 하나가 계산에 들어가기 때문에 렉을 유발할 수 있고,
아직 건설 오브젝트 중에 바닥과 기둥만 있는 수준도 아쉽다.
나중에 벽도 추가해서 벽도 안정성 요소로 들어가면 더 좋겠지만.
4. 기업 퀘스트
기업이 요구하는 물량은 새티스 팩토리 보단 적은 편이다.
새티스 팩토리는 후반 가면, 전용 생산품을 4자릿수로 요구하는데,
상위티어 아이템들은 분당 생산량이 소숫점이 나올 정도로 적은게 특징이다.
다행히 이 게임은 퀘스트 자체는 기업 마다 요구하는 아이템이 다른데다,
가짓수 자체도 얼리엑세스 치고는 다양한 편이지만,
요구하는 부품의 수량은 부품마다 다른 점수로 환산 하는데다,
연구 플랫폼으로 얻은 포인트로 때울 수 있어서,
생각 보다 적은 양으로 문제를 해결할 수 있다.
디테일
1. 전투는 새티스팩토리 보다 몹 물량이 훨씬 많아서 전투가 빡쌘 편이다.
거미가 많고, 헤드크랩 같은게 많이 날아오는데, (버민)
새티스팩토리와 달리 거미 공포증 모드가 없다.
새티스팩토리는 핵폭탄도 터트릴 수 있는데,
이 게임도 수류탄은 있지만, 그 핵폭탄이 절실할 때가 있다.
참고로 수류탄은 골리앗 처럼 덩치 큰 놈 있을 때 쓰는게 좋다.
2. 토대는 공중 건설이 가능한 새티스 팩토리와 달리 지지물이 필요하다.
Empyrion 처럼 구조 안정성을 계산하기 때문에,
생산기계나 지지대를 철거할때 일부 토대가 사라질 수 있다.
구조물 삭제할때 이상하게 반환되는 양이 많다.
복층 건설이 가능하긴 해도, 높이는 높아야 3층 정도로 제한적인데,
지형은 험한 편이라, 크고 넓게 건설하기가 어렵다. 가능해도 랙이 심해서 문제.
그래서 지형편집과 바닥의 돌도 치울 수 있으면 참 좋겠지만,
아쉽게도 이런거 하면, 세이브 데이터는 용량이 뻥튀기 되고,
렉이 심해지는게 문제다.
3. 배경은 아우터 와일드와 영화 노잉이 떠오르는데,
주기적으로 항성(럽투라)이 폭발하고, 주변 환경은 리셋 된다.
창문을 설치해보면 소각장이 반전된 장관을 볼 수 있다.
그래서 화로인에게 지옥과 악몽을 선사하기 충분하겠지만,
탐험을 너무 멀리 떠나는걸 대비해서 운석의 심장 하나랑 건설재료 30개 정도는
들고 다녀서 폭발 임박시 코어랑 기지, 에어록를 바로 박아서
그 자리에서 신속대피 할 수 있으니, 화로인 처럼 타죽을 일은 거의 없을 것이다.
물론 몹들이 타 죽는것도 구경할 순 있는데, 캥거루는 직격해도 죽진 않는다.
참고로 아카디아7 행성은 항성의 위치는 항상 일정하고,
항성이 비정상적으로 크게 보이는데,
럽투라랑 가장 가까운 행성이라면,
항성이 항상 같은 위치에서 크게 보일 수 있다.
25% 정도면 궤도 반경이 항성 지름의 1.7배 수준으로 엄청 가까워서.
항성과 행성의 자기적 상호작용에 의해 조석고정이 돼서 위치가 항상 같아진다.
그만큼 공전속도가 빠르고, 주기도 짧다.
아주 가까운 만큼 눈뽕이 작렬해서 앞도 못 보고 다닐 것이고,
복장도 아주 뚱뚱할 것이다.
어마어마한 자기장 떄문에 인체가 버틸 수 있을지도 의문이다.
스테이셔니어의 벌칸 행성 만큼이나 살아남기 어려운 것이다.
럽투라가 적색 거성이라면, 행성이 멀리 떨어지더라도
항성이 해상도의 25%나 차지할 순 있지만,
아카디아는 조석고정이 아니게 되니, 자전시간이 존재할 것이다.
거성 상태라면 해당 항성은 이미 죽기 직전이라, 주기적으로 질량을 방출하는데,
스타럽쳐가 주기적으로 덮치는 것도 가능하다.
태양계에서 가장 가까운 수성 조차
태양은 화면 해상도의 1% 정도 밖에 안 보일 정도로 생각 보다 멀리 떨어져 있다.
그래서 만약 지구에서 저 수준으로 보인다면, 이미 수성을 삼키고도 남겠지만
금성 궤도의 89% 수준 까지 불어난 상태일 것이다.
이 쯤 되면 77~78억년 후 태양이 죽기 직전일테니,
아우터 와일드와 유사한 환경이 된다. 물론 지구는 멸망한지 오래.
4. 새티스팩토리와 달리 서브노티카 처럼 서바이벌 요소가 있어서,
물과 식량을 주기적으로 먹어야 하기 때문에, 새티스팩토리 처럼 방치할 수가 없다.
주기적으로 야생자원들이 리셋하기 때문에 생존은 어렵지 않고,
구멍 탐사하다 보면 종결급 회복 아이템을 잔뜩 먹게 돼서
생존은 크게 신경 쓸 요소는 아니다.
그런데, 여기서 나오는 음식물이 대부분 관련 재료와
다른 재료의 조합으로만 이루어져 있어서, 음식 이라기 보다는 약물에 가까웠다.
부들개지 처럼 보이는 식물을 먹였더니 이게 맛있다고 하는 것 부터...
성능상으로 게임이 잠깐 끊기는 경우가 있었는데,
대부분은 자동저장 때문에 일어나는 일이라 그러려니 할 수 있다.
저장렉은 공장겜 이라면 겪게 될 일이기에,
2D로 돌아가는 산소미포함 조차도 저장렉이 심한 편이였고,
새티스팩토리도 자동저장 하면 같은 증상이 있다.
하이퍼 스레딩을 제대로 지원하기 때문에, 모든 P코어를 골고루 조질 수 있는 만큼,
부하율의 편차는 크지 않아서 리소스 배분과 최적화는 대체로 양호한 편이다.
다만, E코어 활용도가 P코어의 절반 수준인건 아쉬운데다,
이런 양상을 보이는게 대체로 초반에 한해서다.
그런데, 후반으로 가면, 오브젝트가 많아지는 만큼
메인 쓰레드의 랜더링 데이터나, 전력 카테고리의 데이터가 급격히 늘어나면서,
데이터 오버슈트가 심각해 지는데, 오버슈트 인해 워커 쓰레드 부하가 떨어져서,
프레임이 곤두박질 치는 문제가 있었고,
그에 따라 CPU IO 병목으로 1% 프레임이 1자릿수로 떨어지면서
스터터링이 발생할 수 있다.
공장 밑에 있는 자연 오브젝트가 깜빡거리는 현상이 있어서
메인쓰레드로 부하로 들어가는 랜더링 데이터는 최적화가 필요하다.
내 PC는 메모리가 풀뱅에 오버클럭 환경이라, 안정성이 좀 떨어지긴 하지만,
언리얼 5 엔진 치고는 게임을 하면서 도중에 팅기는 경우는 없었다.
물론 PAUSE 상태를 장시간 방치할때 엔진이 크래시 나는 경우는 있었기 때문에,
자리 비울일 있으면 저장부터 하는걸 권한다.