내가 본 이 게임은. 한 드워프가 우주나 다른 행성에 기지를 만드는데,
메인 콘텐츠는 채광, 기지건설, 제작, 그리고 프로그래밍이다.
시스템이 기본적으로 융통성이 없어서,
로직 안짜면 에이리언 아이솔레이션 처럼 구동이나 정지 조작을 일일이 해야해서
게임 자체가 불편하다. 로직 짜는것도 편한건 아니다.
참고로 이 게임은 한글 지원이 안되는 게임이나 다름 없다.
번역률이 20% 밖에 안될 정도로 최악이고, 루틴 명령어가 그대로 노출되거나, 오역 까지 있다.
동음이의성 아이템이 있는데,
대표적으로 '유리판'이 있다. 하나는 '플라스틱판'이고 하나는 진짜 '유리판'이다.
제작기를 만들때 '플라스틱판'이, 벽과 문을 건설할때 둘 다 '유리판'이 필요해서
진짜 유리판 들었더니 작업이 안될 정도로 이를 혼동하게 된다.
그래서 그냥 영어로 돌리는게 훨씬 낫다.
Stationeers\rocketstation_Data\StreamingAssets\Language 경로로 가서
언어별로 XMI 파일을 보면, 영어만 가장 압도적으로 정보가 많다.
다른 언어를 포함해서 최신 정보 까지 모두 번역 됐다면,
일반적으로 영어 보다 용량이 커야 정상인데, 약 1/3 밖에 안된다.
유니코드로 돌아가는 한글과 아스키코드로 쓸 수 있는 영어와의 용량 차이는 꽤 큰 편이다.
그러니까 영어만 업데이트 되었고, 다른 언어는 여태껏 업데이트를 하지 않았다는 것이다.
혹시나 번역 하고 싶다면, english.xmi 파일을 기반으로 편집해야 하니까, 참고하길 바란다.
스테이셔 피디아의 분량이 상당하다.
참고로 공식적으로 번역된 비율은 대략 20%도 안된다.
가장 큰 이유는 각 아이템의 명사는 어느 정도 번역이 됐지만,
스테이셔 피디아의 각 항목의 설명이 번역판에는 내용이 몽땅 생략됐기 때문이다.
그래서 번역 역량이 부족하면, 산소미포함 처럼 언어 부분을 모드로 지원했어야 했다.
이미 공식 한글 폰트가 지원되기 때문에, 유저 한글화 난이도 자체는 어렵지 않을 것이다.
이 게임 하다 보면,
https://stationeers-wiki.com/Main_Page
위 사이트를 자주 보게 될 것이다. 인게임 위키에서 제공되는 정보가 한계가 있는데,
이 위키조차도 새로운 내용이 갱신되는데 시간이 걸리거나, 디테일이 좀 떨어지거나,
자료가 오래된 경우도 있어서, 자세히 아는데는 한계가 있지만,
스테이셔 피디아 보단 자세한 편이다. 당연히 한글 지원 안된다.
건설 부분 : 포레스트 > 스테이셔니어 > 스페이스엔지니어 > ARK > Empyrion
포레스트 처럼 건설에 재료를 일일이 집어가야 하는 게임은 아닌데, 들고 있어야 한다.
들고있는건, 여러개라도 들 수 있다는 점이 그나마 다행인거다.
건설 특징 : 건설 단계 마다 재료나 공구가 달라진다.
중력을 고려할 필요가 없어서 공중기지 건설이 가능한데,
사실 중력 보다 중요한게 압력이다. 압력 초과되면, 얇은 벽 구조물들이 박살이 날 수 있는데,
블라스트 도어에 토대 블록으로 육면을 감싸면, 내부방을 60MPa 이상으로 가압이 가능해서
저 정도 압력을 요구하는 합금을 만들때 용광로 폭발 방지로 써먹을 순 있다.
(실제로 만들어본 결과 압력은 무한대로 올릴 수 있어서,
만드는데 시간이 오래 걸리고, 비주얼은 별로지만, 이론상으로 핵폭발(TPa급) 정도는 구현이 가능하다)
제작 부분 : ARK, 스페이스 엔지니어 정도. 재련된 자원/합금으로 먹을거 제외하면,
제작 기계에 따라 달라져도 왠만한건 만들 수 있다.
제작 특징 : 일반 제조기계는 한 번 활성화 하먼, 재료가 다 떨어질때 까지 계속 만든다.
그래서 그만 만들려면, 한번 더 눌러서 비활성화 해야 한다.
Fabricator의 경우 대기열을 만들고, 수량까지 정할 수 있는데, 만들 수 있는게 한정적이고, 공식적으론 이 기계를 접할 순 없으니, 모드를 깔아야 한다. 옛날엔 있었는데, 요즘에 없어진 케이스다.
이 게임은 생존 부터, 압력, 전류, 대기환경 등으로 여러 요소를 종합적으로 고려해야 한다. 기본적으로 각 네트워크 마다 애널라이저를 배치하는게 좋다.
전기 : 일반 전선(5kW)과 고압전선(100kW)은 수용량에 매우 큰 차이가 있다. 부하가 얼마나 걸릴지 모르면, 오직 고압전선만 쓰는게 좋고, 소형 변압기로 전류가 통제되고, 네트워크가 분리된 경우, 오직 통신선 으로만 쓰는거라면 일반 전선 써도 된다. 변압기는 설정된 전류가 초과되면 꺼진다.
주의할건 배터리 연결은 쇼트시키면 고압전선도 터져나간다. 그래서 배터리는 절대로 직렬연결이 안된다.
발전 : 고체연료 발전기를 오래 쓰려면, SDB Silo를 배치하고, Chute로 연결해서 연료를 대량으로 넣거나, Chute를 길게 뽑아주는게 좋다. 연료는 석탄(50) 보단 숯(200)이 스택 하나당 양이 많아서 스택당 지속시간은 길지만, 연료 1개당 소요되는 시간은 짧은 편이다.
가스발전기와 중형 연료탱크를 배치하고, 산소와 휘발물을 충분히 공급하면, 전기부분은 장기간 신경 꺼도 된다. 발전기 파이프 인입부는 반드시 압력 레귤레이터가 배치돼야 한다. 가스발전기의 발전량은 최대 35kW 정도. 이게 1.5기압 정도 되는 Loulan 기준이다. 유입 연료의 압력에 따라 다르지만, 압력을 높혀도 전력 생산량은 50kW를 넘지 않는다. 발전기에 압력 부담만 줄 뿐이다. 그래서 연료소비량이 생각 보다 매우 적은 편이다.
(안타깝게도 Loulan 행성은 파괴됐다)
아무 재료 없이 영구적으로 전기를 생산하는 RTG가 있다면, 24대 정도 배치하면, 발전 부분에서는 그냥 쉬움이 된다. (개당 4kW) 이거 만들 수 있는 모드도 있는데, 재료가 좀 비싸고, 그 재료 만들기 까다롭다.
연료 발전기는 반드시 배터리와 연계된 로직을 짜야 한다. 안그러면, 배터리는 다 충전됐는데도, 발전기가 계속 돌아가기 때문이다. 로직은 이 게임의 꽃이고, 프로그래밍 기본 지식은 몰라도 논리적인 사고가 없다면, 매우 어려운 부분이다.
간단 로직 예시 : 연료발전기 동작 관련
L(I/O)-Reader : In(배터리), Var(Mode)
배터리의 Mode는 충전량을 의미함. 6이 완충(파란색), 0이 완전방전 상태.
L-Memory : 값 : 6
L(Pro)-Compare : L-Reader(배터리) Less(<) Memory(값 : 6)
배터리의 충전게이지(Mode)가 6보다 작으면, 값 = 1
L(I/O)-Writer : In(컴페어), Out(연료발전기), Var(On)
Compare에서 나온 값이 1이면 발전기가 켜지고, 0이면 발전기가 꺼짐.
주의할건 고체연료의 경우는 이 로직에 일반 배터리를 배치하면, 연료효율이 많이 떨어질 수도 있다. 고체연료 하나당 태우는 시간이 있는데, 조건을 만족하면, 연료 한 개를 다 태우기 전에 발전기를 꺼버리고, 다시 작동되면, 새 연료가 들어가기 때문이다. 그래서 고체연료의 경우, 가능한 대형(Large) 배터리를 배치하는게 더 좋고, 메모리 값은 5로 설정해서 완충은 피하는게 효율적이다.
그리고, Logic Writer의 Out 부분은 발전기의 데이터소켓에 연결해야 하고, Logic Reader는 배터리 Out쪽에 있는 데이터소켓에 연결돼야 한다. 로직칩들도 전원이 들어가기 때문에, 전원은 가급적 배터리 출력쪽에 연결하는게 좋다.
파이프 : 파이프는 60Mpa이 넘어가면 폭발한다. 애널라이저를 배치해서 파이프 압력과 기체 비율 확인하는게 좋다. 아니면, 파이프에서 소리(48Mpa 이상)가 나오면 주의 해야 한다.
연료는 휘발물(Volatiles) 2 : 산소 1이다.
사실 연료라는 이름은 따로 없고, 용기나 파이프 안에 휘발물과 산소로 구성된 가스일 뿐이다. 그래서 단순히 파이프 안에서 휘발물 33.3%, 산소 66.6%로 구성되기만 하면 된다. 그 외에 불순물이 들어있어도 불 붙는덴 지장 없고, 불순물이 질소인 경우, N2O가 만들어 지기도 한다.
휘발물은 얼음 자체를 집어넣어도 상관은 없는데, 산소는 Oxite 얼음에서 나오고, 이 얼음에는 질소 10%가 포함돼 있어서, 필터기(Atmospherics)를 배치해서, 성분을 분리해야 한다.
물 얼음도 얼음에 20% 질소가 포함돼있어서, 배기구(Passive Vent)나 질소 탱크를 따로 배치해야 한다.
생존 기초 시설을 다 지었다면, 이제 부터 시작이다.
왠만한 건설게임이나 크래프팅을 다루는 게임들을 장난감으로 만들어버리는 요소가 로직이고, 이 게임의 메인 콘텐츠 중에 하나다. 그런데, 로직 정도로는 감당할 수 없이 복잡한 시스템을 구성하려면, IC칩을 프로그래밍 해야 하는데, 새티스팩토리가 어쌤블리어라면 (사실 이 정도면, 파이썬이다), 이 게임이야 말로 진짜 어썜블리어로 코딩하는 게임이라고 볼 수 있다.
세계관은 2100년이 넘어가는 시대인데, 로직을 유저가 알아서 짜야 한다. 대놓고 프로그래밍(코딩) 하라고 만든 물건이 IC10(Integrated Circuit)이다. 말 그대로 IC 칩을 유저가 프로그래밍 하는 것이다. 다만, 창작마당에서 코드를 가져올 순 있는데, 각 슬롯(I/O)에 뭐가 들어가야 하는지 기본적으로 이해가 필요하다.
명령어 라이브러리도 Var, 함수 별로 분류되긴 하는데, 라이브러리 정리 수준은 기능에 따라 분류하지 않았고, 알파벳 순서로만 정리했기 때문에, 처음 접한 사람의 입장에선 뭐가 뭔지 몰라서 진입이 매우 어렵다.
핵심명령어 몇 가지 정리한건 입출력 및 정의와 관련된 아주 중요한 부분인데, 다음과 같다.
1. define : 변수가 아닌 특정 값에 대한 이름을 부여하는 것이다.
2. alias : 해당 변수(r*)나 입출력 장치(d*)의 이름을 지정
3. l(L) : 해당 장치(d*)에서 추출한 값(var)을 변수(r*)로 지정
4. s : 해당 장치(d*)에 변수(r*)값(var)을 적용
5. j : 해당 번호의 줄로 이동 (코딩창 좌측의 번호가 있는데, 설정한 줄 번호를 이동한다)
6. Yield : 1틱 동안 기다리고, 다음 줄로 이동 (지연)
그외 계산과 논리함수와 관련된 내용은 함수 목록'f(x)'을 참고 하도록 하고,
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1647889684
위 링크를 참고해도 좋다.
이 물건은 6가지 장치의 입출력이 지원되고(d0~d5), MIPS 기반으로 돌아간다고 한다. 이 부분은 수학과 논리 지식이 부족한 일반인이 처음 접하기엔 매우 어려운 분야다. 그래서 레딧이나 위키, 스팀 커뮤니티를 적극적으로 활용할 필요가 있다. 물론, GitHub 까지는...
이 게임에서 로직을 쓰는 이유가, 기본적으로 융통성이 없어서, 경직된 시스템을 유연하게 만들거나, 가장 귀찮은 채광(AIMEe) 부터 농사, 심지어 용광로를 자동화 하거나, 태양광패널 효율을 최대한 끌어올리거나, 발전기의 자원 낭비를 최소화 하는 등을 위한 것이다.
로직은 입/출력 설정하고, 드라이버로 일일이 설정하고, 중복되는 장치를 구별하기 위해 라벨러로 네이밍 하고, 일부는 고등수학 까지 동원해야 할 수도 있다.
이산수학 정도만 해도, 타이밍 회로 구성하는데, 별로 어렵지 않을지도 모른다.
그래도 미적분 까지 안나온게 어디인가?
(미적분 쯤이야 큰 문제는 아닐 수도 있겠지, 라프라스나, 로그함수 나오면...)
그래도 이 정도만 해도 의사코드에 의존해 코드만 짜던 코더들도 밥솥이 충분히 폭발할 수 있다. 프로그래머~억대연봉이 보장되는 개발자 수준 정도는 돼야 이 게임을 완전히 자동화된 새티스팩토리로 만들 수 있을 것이다. 그런데 개발자가 이 게임을 할 틈이 있겠는가? 개발자는 급여가 많은 만큼, 사무실에서 혹사당하고 있을텐데 말이다. 그래서 최소한 아두이노 정도는 다룰 수 있어야 한다.
Trade는 컴퓨터와 커뮤니케이터 마더보드, 그리고 위성접시가 필요하다. 접시 동작도 자동화는 가능하지만, 수동조작도 그리 어렵진 않다. 프로그래밍 난이는가 꽤 어려운데다, 몇 번만 쓰고 안하게 되는게 Trade라서, 자동화도 큰 의미가 없다.
Trade로 얻을 수 있는 대표적인 항목이 먹을것들이다. Organics를 다루는 상인이 곡물을 아주 비싸게 팔아먹는데, 내가 파는 금액은 얼마 안된다. 진짜 폭리 중에 폭리이고 내로남불이다. 그런데, 이런건 농사를 지으면, 해결되는 부분이고, 자동화도 상대적으로 쉬운 편이다.
그리고, 인게임 위키에 나오지 않는 물건을 만나볼 수 있다. 대표적으로 Fabricator가 있다. 제작 속도는 최대 5배가량 느리긴 해도, 일부 부품은 재료가 1/3 수준으로 할인되는 경우가 있기 때문에, 매리트가 충분하다. 다만, 이걸 제대로 써먹으로면, 기계 근처에 컴퓨터를 배치해야 하고, 그 컴퓨터에 장착할 manufacturing 마더보드를 만들 수 있는, 'fabricator is back' 이라는 모드를 꼭 깔아야 한다.
Trade 꿀팁 하나 주자면, Sorter 마더보드가 들어가는 재료에 비해 상당히 비싸게 팔린다. 그런데, 농사를 자동화시키면, 가장 비싼 수정란을 어느 정도 양산시킬 수 있는데, 수정란 자체가 수 만 $로 너무 비싸서, 상인이 돈이 없어서 거래가 안될 정도다. 그만큼 치킨도 대량으로 증식시킬 수 있다.
이 게임에서 문제가 하나 있는데, 최근에 Decay 업데이트 때문에, 농사 자동화가 큰 의미가 없어졌다. 괜히 자동화하면, 부패된 음식만 대량생산된다. 가공식품이나 열매류는 몰라도 곡물의 부패속도가 너무 빠른것 같다. 아직 까진 쌀(Rice)이 어디 쓸데가 없어서 숯 생산용으로 밖에 못쓴다. 어차피 부패된 음식도 그냥 갈아서 비료를 만들거나, 숯으로 만들 수 밖에 없다.
아무래도 방사선 조사를 통해 음식을 반영구적으로 보관할 수 있는 현실의 기술이 더 뛰어나다고 볼 수 밖에 없는 부분이다.
몇 년 뒤에 와보니 게임이 조금 달라졌는데,
색다르게 재밌는 Loulan 행성이 사라지는 바람에 필드가 소행성대로 바뀌고 말았는데,
외부 압력이 바뀌면서 파이프와 탱크 내압이 대폭 상승해서
예전에 지었던 건물은 탱크가 폭발하면서 기지의 많은 부분이 파괴되고 말았다...
(무엇 보다도 RTG가 박살나는 뼈아픈 손실을 맞이해야 했는데,
행성 환경이 바뀌면서 RTG 나오는 건물은 다시 못본다는 점이 가장 아쉬웠다)
여담으로, 이 게임도 롤러코스터 타이쿤 못지 않게 엄청난걸 만들 수 있다.
1. 온도가 계속 올라가는 방.
100만 켈빈(약 1,000,000 ºC)이 넘어가도 온도는 계속 올라간다.
밀폐된 공간과 조명장치의 발열을 이용한 것이다.
2. 초속 299,792,458 m/s 보다 빠르게 날 수 있는 초광속 인간대포.
장약에 해당되는 방의 압력이 100TPa이 넘어가는 초고압 시설로,
현제 미국이 가진 전술핵과 위력이 맞먹는다.
그래서 장약 자체가 RDX, TNT계 화약 대신,
고농축 플로토늄 수소폭탄으로 바뀐거나 다름 없는데,
그걸로 인간을 우주로 빛 보다 최대 2배 빨리 사출시킬 수 있고,
순식간에 달에서 지구로 보낼 수 있다.
순식간에 빛 보다 빨리 날아가는데, 죽지 않는게 더 놀라울 따름이다.