본 평가는 1회차 엔딩직후 (수집요소를 다 몹지 않았으며 순수 플레이타임 4시간~5시간 소요, 사용 기기는 액박패드입니다) 작성하는 글이기에 참고하여주세요 평가 : 훌륭하고 수려하지만 전작이 생각나는 평작 ------------------이 평가는 스포를 포함하고 있습니다--------------------------------------- 뒤에 아쉬운 점을 줄줄이 늘어놓을 예정이기에 우선 좋았던 점을 서술을 해보겠습니다. 저니와 압주가 많이 떠오릅니다. 이게임사가 저니와 압주를 만들었다는걸 누가 의심이라도 한건지 그걸 증명하기위해 그때 썼던 역량을 다 가져다 부었다고 생각되는 아름다운 풍경을 자랑합니다. 워낙 아름다운 풍경이나 이런 미적요소는 순위를 매기는게 의미 없는만큼 딱 저니 제작진이다라는게 티나는 수준 정도로 생각해주시면 될 것 같습니다. 아름다운 풍경속을 빠르게 검을 타고 활보하며 시원한 해방감과 순수한 이동의 즐거움을 느끼고 싶으시다면 이게임을 강력히 추천합니다. 밑에서 아쉬운점을 줄줄이 늘어놔서 스크롤이 길다고 이게임이 망겜이네 오해하실 수 있는데 게임 자체는 절대 나쁜작품이 아니기에 그만한 대우는 받을 자격이 있는 작품이라 생각합니다. 이제부터 아쉬운점입니다. (좋은점은 그냥 좋다 너무 좋다 설명할 방법이 없는데 아쉬운건 왜 설명할 방법이 있는걸까요 저도 너무 슬프네요) 앞서 평가를 수려한 "평작"이라 했는데 참고로 이 제작진의 전작 저니는 "명작" 이라고 생각합니다. 압주도 좋은 작품이라고 생각하구요. 그런데 왜 이 작품이 평작이냐는 생각하는지에대해 의아하신 분들이 계실겁니다. 용이한 설명을 하기위해 비유를 들어보겠습니다. 전 중화요리를 먹으러 중국집에갔고 전 처음으로 짜장면(저니)을 먹었습니다. 너무나 맛있었고 주방장에게 이런요리가 또 없냐 물었고 주방장은 짬뽕(압주)을 내놨습니다. 짜장과는 새로운 맛이었지만 이것도 미식이었지요. 전 또다시 이런게 없냐 물었고 "오 너 짜장도 좋아하고 짬뽕도 좋아하는구나? 그럼 짜장과 짬뽕을 섞어줄게!!" 제가 원한건 중화요리였지 짜장과 짬뽕을 섞어달라는건 아니었는데 말이죠. 놀랍게도 짜장과 짬뽕이 기적적으로 맛있게 섞였습니다. 현실적으로 그게 가능하진 않지만 이 게임은 두게임을 하나로 융합시킨것과 같은 형태를 하고있고 그것나름대로 맛이 없지는었않았습니다. 양쪽의 장점(저니의 풍경과 조작감 압주의 해양생물과 볼거리)이 한그릇에 담겨있으니 짬짜면이라는 표현이 맞을지도 모르겠네요. 다만 이 게임이 맛은 있었을지는 몰라도 제 기대를 충족시켜주진 못했습니다. 아쉽게도 말이죠. 이 게임의 장점은 곧 저니와 압주의 장점이고 다르게 말하면 그 게임을 하는것으로 충분히 느낄수 있는 영역의 재미를 공유하고 있어 이 게임만의 특징이 너무 두드러지지 않습니다. 이 게임이 스토리적으로 저니와 압주의 시퀄 후속작이기에 시리즈물로서 시스템이 동일한 느낌이면 몰라도 독립적인 게임으로 보자면 형재가 입던 옷을 물려받아 자기옷이 없는 동생같다는 느낌입니다. 어떤점이 저니와 압주 같냐하면.... 사막과 바다... 뭐 환경적인 요소부터 분명 처음만나는 돌고래 상어 가오리 수염고래들일 탠데 마치 몇년 못만난 친척마냥 기시감이 드는 해양생물들 일부 연출부터 스토리구성(이야기의 흐름이 낮은곳에서 높은 곳으로 올라가는 저니의 구성부터 자연의 소중함과 이야기의 끝에서 자연과 반대되는 파괴의 화신과 맞서는 전개) 제가 이야기를 제대로 이해한게 맞다면 진짜 저니와 압주의 세계관을 합쳐 후속작을 낸건가하고 갸웃하게 만드는 순간이 매우 많았고 좋게말하면 전작의 오마주와 리스팩이 가득하고 나쁘게말하면 두 전작의 후광에서 못벗어났다는 표현을 쓰고 싶습니다.(이야기의 아주 세세한 부분까지 같다는게 아닙니다 큰틀에서 저니와 압주와 유사한 느낌이라는거죠) "어?! 무슨소리에요 이 게임은 저니와 압주와는 달라요!! 속도감부터가 다르다구요!!! 저니는 내리막길 미끄러질때 잠깐 빠르다뿐이지 자유롭게 나는게 태마고 압주는 자유롭게 아름다운 바다를 해엄치는 게임, 소드 오브 더 씨는 빠르게 검을 타고 속도를 즐기는 다른류의 게임이라구요!" 라고 하실 수도 있겠습니다. 그 부분에 대해서는 공감하지만 전 아래의 비유를 들고싶네요 "젓가락으로 많이 먹어봤으니 포크로도 먹어봐라!!"(캐릭터를 검에 태우고 트릭점프를 시키며) 분명 이 게임에서 검은 확실히 전작과의 차별점을 두는 요소이고 요소일 수 있었습니다. 아쉽게도 그렇게 적극적으로 어필하지못한 탓에 개인적으로 아쉬움이 남습니다. 이 게임에서 검은 보통 탈 것에 머무릅니다. 검을 검답게 쓴다고 해봤자 보물상자 열때 특정 사물과 상호작용할때 찌르는것과 후반가서 오브젝트를 부술때 뿐 입니다. 그나마 만족스럽게 검을 쓸때는 최종전 최후반 패턴때 약점을 공격하는 시점 뿐이죠(이때조차 약점이 드러나기전까지는 검을 휘두르는게 아니라 에너지파를 쏩니다) 게임 제목이 소드 오브 더 씨니까 바다가 강조되는건 당연한건데 강조된 바다대비 검의 분량이 너무 그냥 바다의 검... 짱쌤 그이상도 이하도 없어서(검을 재련한다던가 검으로 할 수 있는 뭔가 있다던가) 검을 타고 신나게 날아다닌 주제에 할 말은 아니지만 검을 좀 더 이야기에 재밌게 풀었다면 좋았을 탠데 제목의 강조된 것치곤 이야기에서의 분량이 없는것도 아쉬운 부분이었습니다.(이 부분은 개인적인 아쉬움으로 사실 게임성을 흔든다거나 치명적인 단점이라기 보단 호불호의 영역이 아닐까 생각합니다.) 또한 이 게임은 전작에서 그랬듯이 아주 기본적인 조작정보만 제공하고 필요할 때 특수조작을 알려주는 것 외에는 알려주는게 없습니다. 그리고 저는 게임도중 돈(편의상 돈이라고 부르겠습니다.)을 모아 상인에게 무언가를 구매했고 그건 공중트릭이었습니다.... ....? 보통 이런 뭔가를파는 상인들은 게임 플레이에 유용한 무언가를 쥐어주는 경우가 많기에(전작 저니에서의 수집요소가 이동의 편의성을 주는점에서 그렇게 생각했습니다. 지금 생각해보니 어쩌면 저니와는 다른 노선을 선택한걸지도 모르겠네요) 한동안 그 트릭을 쥐고 무슨 기능이 있나 이것저것 펄떡여봤는데. 결국 공중에서 멋있게 펄떡이는 것 외에는 기능이 없다는걸 알았고. 트릭을 하나 얻을때마다 기하급수적으로 많은 돈을 요구하는 상인을 보며 "아 이건 스토리진행에 필수적으로 필요로하는 기능이 아니라 수집요소구나" 라는걸 알 수 있었고 나름 열심히 꼼꼼히 둘러보며 진행했음에도 턱없이 부족한 돈을 보며 너무 이 돈에 집착하면 힐링도 뭣도 안되겠다 싶어 적당히 진행하는데. "왜 트릭중간에 하이점프가 섞여있는거죠?" 명백히 플레이에 도움을 주는 기능을 아무런기능 없는것들 사이에 섞어 놓은 이유가 납득이 가지 않던 와중 엔딩에 도달했고 "이 게임이 점수제였어?" 그렇습니다. 이 게임은 옛날 오락실게임마냥(메탈슬러그라던가 그런) 점수제도가 존재하고 트릭은 게임내내 이걸 얼마나 많이했냐를 보여주는 정도의 느낌이었던 것입니다. 처음부터 이런 사실을 넌 지시라도 해줄법한데 점수자체를 일시정지해야 볼수있기에 인게임에 집중하는사람들이라면 점수제의 존재자체를 모르고 넘어갈 수 있다는점에서 제작진의 의도가 대충 보이더군요... " 1회차는 스토리에 집중해서 힐링하면서 즐기시고!! 우리게임이 2회차가 그렇게 크게 의미가 없었잖아요?! 점수제를 줄태니 이걸로 2회차를 즐겨보세요~" 라는 의도인 것 같은데 .... 솔직히 잘 모르겠습니다. 점수가 재미있는 게임은 보통 게임성자체가 자극적일만큼 재밌는게임인 경우가 많고(반복해서 해도 그 자체로 재밌는 게임들) 적어도 이 게임과는 결이 다르다고 생각하는 만큼 아쉽다고생각합니다. 이 게임의 맵에 숨겨진 요소들은 돈으로 이어집니다. 돈은 공중트릭을 얻는데 쓰는것이고 공중트릭은 점수를 더 높게 얻는용도죠 수집요소 보상 = 공중트릭 = 더 높은 점수! 라는 느낌입니다. 문제는 "더 높은 점수"가 수집요소를 몹고싶을만큼 강한 동기부여를 주지는 않는다는거죠. 그게 너무 아쉽습니다. 이게임이 차라리 슈퍼 울트라 스케이트보드마스터 게임이면 뭐 공중 트릭을 배우는 의미가 있겠지만 이게임은 단순히 검이 이동수단일 뿐이고 굳이 공중 트릭을 할 필요도 없는데 목표의식이랍시고 점수제로 공중트릭을 많이하세요 하고 만들어둔게 진중한 스토리와 그에 반해 공중트릭하고 신나서 난리난 플레이어와 만나 아주 기묘한 모양세입니다. 전작에서는 어떻게 했는지 보죠(압쥬는 수집요소가 있긴했지만 딱히 인상적이지않아 다루지않습니다) 저니의 경우 수집요소가 망토(혹은 목도리)였죠. 이 망토는 단순히 길어지는것을 넘어 공중에 오래 날수있게 해주며 게임의 진행을 도와줄 뿐아니라 이동의 자유를 보장하며 게임의 재미를 더해주는 요소였고 망토를 잃는 상황에서 위기감과 몰입감을 채워주는 역할까지 했습니다. 수집요소로서 엄청난 역할과 지분을 가지고있었죠. 높은 점수같은게아니라 단순히 좀더 날수 있다 그것뿐이었음에도 사람들은 그게 재밌었기때문에 눈에 불을 켜고 찾아다녔고 엔딩을 본이후 길어진 망토는 이동의 자유를 보장하며 멀티플레이까지 지원하기에 모르는 이를 돕는 상황에서도 요긴하게쓰였습니다. 이는 단순히 수집요소가 회차 플레이에 까지 영향을 주게되었죠. 그에 반해 소드 오브 더 씨 그냥 공중트릭자체가 겁나 멋지고 재밌으면 사실 그것 자체로 수집요소로서의 동기부여를 강하게 해줬을 탠데 몹기는 어려운데 돌아온 보상은 애매한 아쉬운 결과가 되어버렸습니다. 한 회차안에 다 모을 수 없는재화 요구량은 엔딩까지 모든 수집요소를 볼 기회를 앗아갔고 이는 회차플레이에 대한 욕구를 자극하긴 커녕 의지를 꺾는것으로 이어집니다.(적어도 저는 더 모을 마음이 안들었습니다. 유튜브보고 와 저거 하고싶다라는 말이 나올만한 뭔가가 있다면 해볼지도 모르겠지만 순수하게 게임안에서 그걸 알 수 없다면 의미가있을까요?) 다회차를 염두에두고 점수제를 도입한거라면, 그걸 위해 공중트릭을 만든거라면, 공중트릭은 보상으로서 안타깝게도 제 역할을 다하지 못했다고 생각합니다. 너무 많이 패서 마무리를 지어야 할 것 같네요. 마지막으로 주의할점이 일부구간에서 속도가 너무 빨라 멀미가 날 수있으니 이런 3D멀미에 취약하신 분이라면 구매전 고려해주시길 바랍니다.(전 한번 끊고갔습니다.) 마무리 : 저니와 압주에서 게임성으로는 차별을 두려 노력한것치곤 아트워크와 스토리라인이 유사한 기묘한 게임 그럼에도 그 이동의 재미만큼은 누구보다 잘아는 제작사임에 확신이 듭니다. (끼요오오옷하면서 점프하면 재밌습니다)