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SYMPHONIA

Symphonia

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

긍정적 · 한국어 리뷰 16개
88% 긍정 · 12% 부정
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34
기록 시점 플레이 · 9.5시간2024.12.07 작성

오케스트라를 되살리고, 음악이 생명의 근원으로 작용하는 세상을 구하기 위한 여정. Symphonia 는 이 게임의 제목이자 주인공이 되살리려는 나라의 이름으로, 단어의 근원부터 협주곡 및 조화를 강조하는 걸 볼 수 있다. 게임의 스토리는 꽤 간단한데, 먼 옛날에 음악으로 기적을 불러 일으키는 나라 “심포니아” 를 최초의 건국자들이 만들고 이 나라의 부흥을 위해 오케스트라가 나라 안의 시설들을 관리하고 있었으나, 시간이 흘러 심포니아는 망가지고 예전의 밝음을 유지하지 못하였다. 그러던 어느 날, 한 자동 기계가 독특한 가면을 발견하게 되고, 그 가면을 매개체로 하여 이 게임의 주인공 “필레몬” 이 소환된다. 주인공을 불러낸 자동 기계는 심포니아의 오케스트라를 다시 한 번 재현하고 싶어하며, 이러한 부탁을 들어주기 위해 심포니아 곳곳의 악사들을 만나고 오케스트라에 들어오도록 설득하는 게 게임의 주요 스토리 흐름이다. 여러 게임들을 해 온 경험이 있었다면 대충 이 게임의 스토리 흐름 – 악사를 설득하는 과정 속 삐걱거림 + 그래도 어찌저찌 설득에 성공하고 주인공은 바다같이 넓은 아량을 보여줌 + 엔딩은 당연히 오케스트라를 성공적으로 모으고 심포니아를 되살림 – 을 예상할 수 있을 것이다. 그래도, 애초에 이 게임이 깊은 수준의 스토리를 표방하는 게임은 아니므로, 예측하기 쉬운 스토리가 게임의 매력을 해치지는 않았다. 특이하게 게임 내 대사 및 직접적인 스토리 관련 텍스트는 거의 없는 편인데, 게임 내 인트로 + 특정 수집품 말고는 이야기에 대해 설명해 주는 텍스트가 안 나오고, 대부분은 시각적인 면을 강조하는 컷씬 + 청각적인 면을 강조하는 악기 연주 및 합주로 이야기의 흐름을 보여준다. 컷씬의 길이 또한 은근히 긴 편인데, 악기의 연주 및 악기 별로 음이 섞이는 화음을 강조하고, 시각적으로 배경이 변화하는 모습을 보여주느라 컷씬의 호흡이 약간 길게 느껴진다. 특히 엔딩 장면에서 나오는 화면은 시각적으로 정적인 면에 속하지만 오케스트라 안 악기의 음들이 어우러지는 면을 감상하는 맛이 있다. 하지만 이 게임의 장르가 장르인만큼, 단순히 스토리 감상하려고 구매한 사람은 없을 것이다. Symphonia 의 게임 장르는 정밀 플랫포머이며, 플랫포밍과 전투가 혼합된 몇몇 플랫포머와는 다르게, 이 게임은 주인공의 적은 가시 및 다채로운 장애물밖에 없는 평화로운 정밀 플랫포머에 더 가깝다. Symphonia 가 다른 정밀 플랫포머 게임들과 게임 메커니즘 면에서 차별점을 두는 특징은 바로 주인공의 점프 방식인데, 물론 주인공은 스스로도 점프를 할 수 있지만, E 키를 누르게 되면 바이올린의 활을 이용해서 바닥을 타격한 뒤 일반 점프보다 훨씬 더 높은 점프를 할 수 있다. 바이올린의 활이 나무라 그런가 이렇게 바닥을 타격하면 나무와 나무가 부딪치는 듯한 소리를 들을 수 있는데, 이 짓을 여러 번 하다 보면 주인공이 바이올리니스트인지 딱따구리인지 헷갈릴 수도 있을 것이다. 다시 본론으로 들어가서, 이 E 키를 잘 눌러야 게임이 던져주는 플랫포밍을 잘 풀어 나갈 수 있는데, 주인공의 점프 높이가 다른 정밀 플랫포머에 비교하다 보면 매우 낮기 때문에 적극적으로 활을 이용한 바닥 타격을 해내야 하며, 이 특수한 점프 높이를 활용한 구간들 및 공중에 체공하는 시간이 긴 구간들이 많기도 하고, 은근히 세이브 지점 간 간격이 긴 편에 속하다 보니 바이올린 활을 잘 이용하지 않으면 수없이 끔살당할 가능성이 높다. 사실 이 게임의 가장 큰 난이도 진입 장벽은 이 기능에서 나오는데, 정확히 말하자면 바이올린 활을 이용한 점프 자체는 게임을 하다 보면 익숙해지지만, 조작키가 E 라는 점 때문에 점프와 혼용해서 쓰다 보면 서로 키를 바꿔 누르는 불상사가 나올 수 있다. 이 문제점은 게임 후반으로 갈수록 더 두드러지는데, 게임 내 QWER + 스페이스 + 방향키를 사용해서 플랫포밍을 해야 하며, Q 키는 플랫포밍에 크게 사용되지 않지만 WER 키는 자주 사용해야 하기에 호흡이 긴 플랫포밍 구간을 풀어 나가다가 실수로 다른 키를 누르면 깊은 빡침을 느낄 수 있을 것이다. 특히 게임의 후반부에 E 와 R 키를 혼용하는 구간들이 매우 많이 나오는데, R 키를 눌러야 하는 구간에서 E 키를 누르고 사망하게 되면 자책감을 최대로 느낄 것이다. 그래도, 게임 내 주인공이 사용하는 능력들을 게임의 컨셉에 맞게 표현해 둔 건 시각적으로 괜찮았으며, 게임 내 나오는 장애물들 또한 다른 게임에서 본 듯한 물체들이지만 (역시) 게임의 시각적 방향성에 맞게 표현해 두었으며 장애물의 가시성 또한 잘 챙겨 두어서 만족스러웠다. 게임의 난이도는 “못 해먹을 정도는 아닌데, 생각보다 맵다?” 로 요약할 수 있다. 사실 게임의 난이도가 그렇게 높지는 않을 것이라고 생각했는데, 위에서도 적었듯이 게임의 고유 메커니즘 (바이올린 활을 이용한 바닥 타격 / 게임 내 “쿠션” 들에 밀착한 뒤 점프를 할 수 있는 주인공 / 그 외 게임을 진행하며 나오는 주인공의 능력 등등) 에 적응하는 데 어느 정도의 시간이 걸리기도 하고, 주인공이 자체적으로 점프를 하는 것보다 바이올린 활을 이용해 점프의 높이를 향상하고 체공하는 시간을 버는 게 이 게임의 핵심이다 보니, 나처럼 점프 한번 할 때마다 얼타게 되는 사람들에게는 첫 인상이 어려운 게임으로 꼽힐 수도 있다. 그래도 다행인 건 게임을 하다가 역겨움이나 좌절감을 느끼는 수준은 아니라는 것. 약 2만번의 죽음을 꼬라박고 게임을 100% 완료한 The End is Nigh 같은 변태적인 정밀 플랫포머와 비교하면, Symphonia 는 약 750 번의 죽음을 거친 뒤 게임을 100% 완료할 수 있었다. 특히, 게임의 본편은 부가적인 수집품 – 황금 음표 / 주인공의 기억 파편 / 편지 – 를 모으는 과정에 비하면 쉬운 편이니, 게임을 100% 달성할 마음 없이 단순히 게임의 엔딩을 볼 생각이라면 그렇게 겁을 먹지 않아도 될 것이다. 여러모로 난이도가 매우 높지 않은 정밀 플랫포머를 하고 싶지만, 그 와중에 자신만의 색채가 풍부한 게임을 찾고 있다면 한 번 해보기 좋은 게임이라고 생각한다. 게임이 난이도 말고 다른 부분에서 친절한 점은 게임의 진행 방향이나 목표가 매우 직관적이라는 것. 부가적인 수집품은 게임을 진행하는 방향의 곁가지에 숨겨져 있긴 하지만, 이들을 찾는 건 공략 없이 95% 정도는 혼자서 찾을 수 있을 정도로 매우 쉬우며, 게임을 진행하는 것 또한 어디로 진행해야 하는지 게임이 대놓고 알려줌과 동시에 일직선형 진행 방식을 지니고 있어서, 게임의 플랫포밍 구간을 제외한 부분에서 막힐 일은 전혀 없다. 몇 가지 아쉬운 점을 꼽자면, 일단 게임 내 수집품이 숨겨져 있는 사실 / 추가적인 컨텐츠가 존재한다는 사실은 좋고, 이전 지역으로 되돌아 갈 수 있는 기능을 해금할 수 있어서 수집품을 놓쳐서 한탄할 일은 없긴 한데, 게임이 직선형 진행의 플랫포머다 보니 이전 지역으로 되돌아 가는 게 많이 제한되어 있다. 대부분은 특정 지역의 수집품을 놓치고 그 지역의 끝까지 도달하게 되면, 해당 지역을 처음부터 진행해야 놓친 수집품을 다시 볼 수 있는 기회가 생기고, 이 때문에 이미 진행한 구역들을 스킵할 수 있는 기능 없이 다시 뚫어 나가야 한다는 게 좀 귀찮다. 또 다른 아쉬운 점은 이 게임을 플레이하고 평가를 쓰는 기준 (2024.12.06) 자잘한 버그가 있다는 것. 세 번째 지역에서 줄을 이용해 주인공이 튕겨지고 이 높이를 적당히 조절하는 플랫포밍 장치가 나오는데, 줄 위에서 튕기다가 주인공이 줄을 뚫고 바닥으로 추락하는 성가신 버그가 있으며, 그 와중에 게임의 경계를 뚫고 배경 속으로 사라지는 상황도 종종 볼 수 있었다. 그나마 다행인 건 줄을 뚫는 버그를 발생하지 않게 조절하면서 게임을 진행할 수 있다는 거지만, 게임 진행을 불편하게 하는 버그인 건 변하지 않으니 이후 패치로 빠르게 고쳤으면 좋겠다는 생각이 들었다. 결론적으로, 개성적이고 아름다운 시각적 및 청각적 면모, 독특한 플랫포밍 메커니즘 및 조작 방식에 익숙해질수록 기동력이 올라가는 주인공, 그리고 도전 정신을 적당히 자극하는 난이도가 잘 섞여 나온 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 세이브파일 100% 완료까지 6시간 30분 정도 걸렸으며, 분량이 매우 긴 게임은 아니다. 이 때문에 가격 대비 플레이타임이 약간 부족하다고 느낄 수 있으며. 만약 구매를 생각하고 있다면 이 점을 생각해서 자신이 적당하다고 느끼는 할인률에 사는 걸 권장한다. 여담) 업적 100% 는 안타깝게도 1회차 안에 모두 딸 수 없다. 대부분의 업적은 세이브파일 100% 완료를 통해 해금할 수 있으나, 게임을 2시간 안에 깨는 업적 + 게임을 한 번 깨면 해금되는 난이도 상승 모드 (그림자 추격 모드) 를 통해 게임을 깨는 업적이 있기 때문. 2시간 타임어택이라고 적으니 빡세 보일 수 있으나, 모든 수집품을 무시하고 그냥 엔딩만 본다는 생각으로 직진하면 의외로 그렇게 어렵지는 않다. 또한, 난이도 상승 모드가 좀 귀찮기는 하지만, 그래도 1회차 때 쌓인 경험으로 잘 타파해 나갈 수 있을 것이다.

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4
기록 시점 플레이 · 4.8시간2024.12.15 작성

매력적인 아트 스타일과 빵빵한 오케스트라 사운드로 하는 내내 즐거웠던 게임 엔딩 크래딧에 프로듀서나 아티스트, 애니메이터 같은 게임 개발진보다 트럼본, 오보에 등등 오케스트라 멤버들이 먼저 나오는게 참신 하드코어 플랫포머는 아니지만 마냥 쉽지 않은 난이도도 적당했다.

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2
기록 시점 플레이 · 4.1시간2025.03.02 작성

평범한 플랫포머 게임. 게임의 사운드는 오케스트라의 풍부한 사운드를 너무나도 잘 사용하였다. 컷신과 그래픽 또한 퀄리티 있게 나왔으며, 조작은 단순한 더블점프와 대쉬를 사용하는 것이 아닌 튕기기, 그래플링(직선)을 사용하여 이동한다. 하지만 스토리는 단순하며, 스테이지 기믹도 2~3개로 끝이라 분량이 매우 짧다. 그리고 조작감이 굉장히 불쾌하다. 튕기기의 점프력은 너무 강하며, 관성은 들쭉날쭉하고, 체공은 너무나도 짧다. 또한 벽차기는 제어가 안되서, 플랫포머의 조작감으로서는 실패한 작품이라고 생각한다.

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기록 시점 플레이 · 14.2시간2024.12.21 작성

배경이 참신하다. 스토리는 특별한 느낌은 아니다. 엔진 구현은 나쁘지는 않지만 갈고리 관련된 몇가지 플레이 매커니즘에서 버그가 있다. 한국인의 컨트롤이면 주어진 루트 외로도 장애물을 굳이 밟지않고 깰 수 있다. (나는 두번째 챕터 끝나고 더블 점프 활성화 방법을 알았다) ui관련해서 한국어에서 패치가 필요해보인다. 플레이 타임은 본인의 경우 3시간 반 이 걸렸고 모든 기믹들을 모으는데에 9시간 정도 걸릴듯하다. 총평: 음악이라는 소재를 사용해서 참신한 표현(특히 배경)이 인상적. 음악에 공들인것이 많이 느껴짐. 그에 반해 스토리와 캐릭터가 매력이 없음. Celeste(플렛폼) + Hollow Knight(배경) 의 게임 (5/10)

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2
기록 시점 플레이 · 5.1시간2024.12.09 작성

가볍게 즐기기 좋은 메트로베니아 게임. 오케스트라를 테마로 하고 있으며, 각 맵과 그곳에서 조우하는 npc는 각 컨셉에 맞게 특색있는 디자인을 가지고 있다. 플레이 시간은 3~6시간으로 짧은 편이지만, 잡몹과 보스몹이 없고 함정을 피해 넘어가는 맵만 존재하기에 같은 장르의 다른 게임에 비해 피로도는 낮은 편이라 생각한다. 각 지역의 끝에는 조우하는 npc와 합주를 하는데, 스킵할 수도 있지만 여유롭게 감상해도 좋을 것 같다.