재미있는데 퍼즐이 너무 많아요 그냥 유튜브에서 보고 킬링타임 가볍게 할려고 왔는데 1225문제 풀었어요 도망쳐
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청아한 울림의 스테인글라스 퍼즐이 고봉밥마냥 가득가득 구름 위 왕국에 널려있는 스테인글라스 퍼즐을 하나씩 골라 해결해야 하는 퍼즐 게임이다. 퍼즐의 종류가 매우 다양하고 풍부한 반면 퍼즐 이외에 캐릭터나 스토리 같은 부가적인 요소가 전혀 존재하지 않아 오로지 퍼즐로만 승부를 보는 게임이기도 하다. 중세 느낌을 물씬 풍기는 왕국의 풍경은 우아하면서도 아름답고, 다양한 색깔로 수놓는 스테인글라스 퍼즐은 은은하면서도 청아하다. 여기에 감미로운 음악이 깔리는데, 이 음악이 나쁘지 않긴 해도 단 한 종류의 음악이라 이걸 들으면서 퍼즐을 풀다 보면 잠 오기 딱 좋다. 특정 형태의 스테인글라스 틀 안에 정해진 규칙에 따라 알맞게 색깔을 채워 넣어야 한다. 빈 칸에 적당히 색을 칠하기만 하면 되니 조작이 아주 단순하면서도 직관적이라 금방 익숙해질 수 있다. 각 퍼즐마다 적용되는 규칙은 이의의 여지 없이 합리적이며, 총 7단계로 나뉘는 난이도 배분도 깔끔하다. 여기에 규칙의 기믹도 매우 다양한데, 하나하나 설명하기도 힘들 만큼 그 기믹이 정말 다양하다. 이런 다양한 기믹을 퍼즐 순서에 따라 점진적으로 잘 알려주는 덕분에 게임에 서서히 익숙해지기도 좋고, 바뀌는 기믹에 따라 새로운 감각으로 퍼즐을 풀어나가기도 좋다. 뿐만 아니라 퍼즐의 개수 자체도 정말 많다. 각 구역마다 30개에서 40개 가량의 퍼즐이 준비돼있으며, 한 차례 왕국의 끝에 도달한 이후에는 '보석 퍼즐'이라 불리는 고난이도 퍼즐과 최종 구역이 또 해금된다. 일부 퍼즐은 각 구역마다 잘 안 보이는 곳에 숨겨져 있어 카메라를 이리저리 돌리며 이 퍼즐을 찾는 과정도 재밌다. 게임 안에 들어있는 퍼즐의 수가 무려 1,000개 이상에 달하니 정말이지 고봉밥도 이런 고봉밥이 없다. 퍼즐 게임을 선호하는 이들이라면 그야말로 원없이 퍼즐에 몰두할 수 있을 것이고, 혹은 매일 수십 개의 퍼즐을 푸는 식으로 천천히 플레이하는 것도 좋다. 퍼즐의 난이도에 대해 좀 더 설명하자면, 1단계 퍼즐은 그냥 대강 훑어봐도 금방 답이 나오는 반면 4-5단계 정도만 가도 퍼즐 하나 푸는데 시간이 꽤 걸린다. 그리고 마지막 7단계는 퍼즐 하나 푸는 데만 수십분을 족히 잡아먹는다. 힌트를 통해 틀린 부분을 한 군데 확인할 수 있는데, 이 힌트 사용에 아무런 제약이 없어 이걸 남발하면 어찌저찌 퍼즐이 풀리긴 한다. 지나친 남발은 게임의 재미를 떨어뜨릴 여지가 있겠지만 어떻게든 퍼즐을 풀 수 있게 만든 나름의 배려라고 보는 편이 좋을 듯하다. 다만 구름 위 왕국이 정말 광활하다보니 게임을 어느 정도 진행하고 난 뒤 여기저기 둘러보기가 은근 쉽지 않다. 각 구역별로 어떤 퍼즐이 존재하는지, 이미 해결한 퍼즐과 아직 해결하지 못한 퍼즐을 한눈에 확인할 수 있는 별도의 메뉴 화면이 존재했더라면 좀 더 쾌적하지 않았을까 싶다. 그 밖에 멋드러진 비주얼 때문인지 생각보다 컴퓨터 사양을 좀 타는 게임이기도 하다. 컴퓨터 사양이 딸린다 싶으면 옵션에서 그래픽 옵션을 점검해볼 필요가 있다. 그야말로 퍼즐 고봉밥에 고봉밥만한 밥 덩어리를 또 얹은, 극도로 순수한 퍼즐 게임이라 할 수 있다. 아무리 풀고 또 풀어도 퍼즐의 끝이 보이지가 않아 제풀에 지쳐서 나가떨어질 만큼 많은 퍼즐이 존재하고, 형형색색의 스테인글라스를 채우기 위한 규칙의 기믹 또한 엄청 다양하다. 퍼즐 덕후라면 오랜 시간 푹 빠져서 즐기기 좋은 게임이고, 선천적으로 퍼즐을 혐오하는 게 아니라면 누구나 재밌게 즐기기 좋은 게임으로 강력히 추천한다. https://blog.naver.com/kitpage/224228806863
아름다운 퍼즐 디자인, 아름다운 비주얼, 그리고 그보다 아름다운 UX Artisan of Glimmith의 퍼즐은 익숙하게 느껴진다. 이 게임의 그리드 기반 퍼즐은 소코반이나 스도쿠 같은 고전 퍼즐부터, The Witness나 Linelith 같은 작품들까지 떠올리게 한다. 하지만 익숙한 문법을 바탕으로 자신만의 개성을 만들고, 그것을 높은 완성도로 정돈하는 일은 결코 쉽지 않다. Artisan of Glimmith는 제한된 크기의 보드 안에서 다양한 기믹과 합리적인 퍼즐 디자인으로 이를 훌륭하게 해낸다. 또한 개념적으로 확장되는 규칙과 물리적으로 확장되는 퍼즐판을 통해 난이도를 끌어올리는 정석적인 레벨 디자인 역시 도전 의식을 자극하기에 충분하다. 다만 이 게임은 처음부터 끝까지 하나의 큰 문법 안에서 같은 퍼즐을 변주해 나가는 성격이 강하다는 점에서, 단조로움을 느끼게 할 여지가 있다. 새로운 기믹이 추가되고 난이도도 점차 높아지지만, 근본적으로는 같은 규칙과 같은 판 위에서 사고한다는 점은 크게 달라지지 않는다. 이런 점은 통일성과 집중도를 높여주지만, 반대로 말하면 경험의 결이 계속 비슷하게 이어질 수 있다는 뜻이기도 하다. 그래서 퍼즐 그 자체가 좋은 사람, 또는 어쩌다 이 게임의 퍼즐과 취향이 딱 맞아 떨어진 사람이 아니라면, 끊임없이 이어지는 퍼즐의 무간지옥에 다소 피로를 느낄 수도 있다. 게임의 비주얼은 자신만의 매력을 분명하게 보여준다. 플레이어 캐릭터를 포함해 불필요한 요소를 최대한 덜어내고, 그 빈자리를 신비로운 부유섬의 풍경으로 채워 넣은 화면 구성은 게임 전체에 고즈넉하면서도 차분한 분위기를 자아낸다. 그리고 이 비주얼은 단순한 눈요깃거리로만 머무르지 않아서 더욱 좋다. 메인 월드는 흔한 정적 스테이지 선택 화면이 아니라, 카메라를 움직이며 작은 탐험을 할 수 있는 살아 있는 공간처럼 기능한다. Tunic처럼 쿼터뷰 시야의 맹점을 활용하여 히든 스테이지를 찾는 소소한 재미도 있다. 여기에 내가 풀고 있는 퍼즐의 진행 상태가 부유섬 화면에 작게 반영되는 디테일까지 더해지면서, 단순히 예쁜 공간을 보여주는 것을 넘어 내가 실제로 하나의 거대한 월드 안에서 무언가를 하고 있다는 감각을 준다. 하지만 퍼즐 디자인과 부유섬의 비주얼보다도, 이 게임에서 개인적으로 가장 인상 깊었던 것은 퍼즐을 푸는 과정 전체를 떠받치는 UX(또는 QoL이라고 부를만한 어떤것)였다. 선을 긋고, 구역을 나누고, 색칠하는 퍼즐 풀이의 과정에서 자동 색 지정이나 경계 처리 같은 기능이 자연스럽게 개입해 주기 때문에 플레이어는 부수적인 잡무보다 퍼즐의 논리에 집중할 수 있다. 힌트나 잘못된 부분 체크 기능 역시 과하게 퍼즐을 대신 풀어주지 않으면서, 플레이어가 스스로 사고를 이어갈 수 있도록 적절한 안내선 역할을 한다. 퍼즐 진입과 퇴장에서도 기능적으로도 많은 것을 덜어낸, 미니멀리즘의 미학이 눈에 띈다. 비주얼에서도 언급했지만 플레이어 캐릭터조차도 없애버린 기능적 미니멀리즘은 게임을 다소 심심하게 만드는 아쉬움이 있지만, 한편으로는 퍼즐 그 자체에만 온전히 집중하게 하는 분명한 장점 또한 가지고 있다. 보통 제작자는 유저의 편의를 위해 UX를 설계하지만, 좋은 UX는 궁극적으로는 유저가 아니라 제작자를 위한 것이다. 퍼즐 게임은 작은 불편 하나만 잘못 끼어들어도 사고의 흐름이 쉽게 끊긴다. 방금까지 무엇을 보고 있었는지, 어떤 가능성을 지워냈는지, 어떤 기준으로 판단하고 있었는지가 흐트러지는 순간 머릿속에서 일종의 크래시가 일어난다. 나는 이런 현상을 일종의 ‘인지적 누수’라고 느끼는데, Artisan of Glimmith는 바로 그 지점을 매우 잘 막고 있다. 덕분에 플레이어는 불필요한 마찰 없이 퍼즐에 온전히 몰입할 수 있고, 제작자가 디자인한 퍼즐 안에 오래 머무를 수 있다. Artisan of Glimmith는 익숙한 퍼즐의 감각에 자신만의 개성을 더해 높은 완성도로 다듬고, 그것을 아름다운 비주얼과 훌륭한 UX 위에 안정적으로 쌓아올린 게임이다. 완전히 새로운 충격이나 장르를 넘어서는 다채로운 경험을 주는 작품이라고 보기는 어려울 수 있다. 그러나 퍼즐의 완성도가 높고, 플레이어가 퍼즐의 논리에 온전히 몰입할 수 있도록 받쳐주는 UX는 최근에 만난 게임중 가장 인상적이었다. 퍼즐을 좋아한다면 한 번쯤 꼭 플레이해 볼 만한 웰메이드 작품이며, 크게 부담되지 않는 가격까지 고려하면 장르에 익숙하지 않은 사람에게도 조심스럽게 권해볼 수 있는 게임이라고 생각한다.
퍼즐이 고능한 나머지 오히려 뇌가 녹는 체험을 함
퍼즐 너머 퍼즐이 가득한 퍼즐 지옥입니다. 《위트니스The Witness》의 경쟁작(?)이 드디어 나온 느낌이네요. 게임 자체는 사각 격자로 되어 있는 유리를 조건에 맞게 조각내서 스테인드 글라스를 만드는 퍼즐인데, 이 퍼즐 갯수가 상상을 초월할 정도로 많습니다(1000개를 넘습니다). 그리고 이 많은 퍼즐이 랜덤 생성이 아니라 전부 손으로 설계한, 퍼즐의 설계 의도가 풀다 보면 머리에 들어 오는 훌륭한 구성으로 되어 있습니다. 무엇보다 퍼즐 메커닉을 잘 설계해서 하나의 메커닉으로 수십개의 퍼즐을 만들어 내고, 다른 메커닉과 결합해서 또 수십개의 퍼즐을 만들어 내는 과정이 즐겁습니다. 이 게임의 또 하나의 특징(이자 앞에서 위트니스 얘기를 한 이유)은 구름 위 섬들의 미려한 그래픽과 오만가지 곳에 처박혀 있는 퍼즐들입니다. 네. 이 게임은 의외로 숨은 그림 찾기 요소가 강합니다. 퍼즐 갯수 자체도 어마어마한데 그걸 이상한 곳에 짱박아둔 걸 찾아 내는 과정이 호불호가 살짝 갈릴 수 있습니다. 수직으로 뿜어져 나오는 불빛이 있기 때문에 지나친 난이도까지는 아니지만요. 어째 이런 것조차 위트니스랑 닮았습니다. 난이도는 쉬운 것부터 어려운 것까지 아주 골고루 들어 있습니다. 난이도 1은 일반적으로 메커닉을 소개함과 동시에 이 메커닉이 앞으로 이런 식으로 쓰일 거라고 예고하는 힌트로도 작동합니다. 난이도 2~4 사이는 개인적으로 크게 분별력은 없다고 느꼈는데, 퍼즐에 단 하나의 해답만 있다는 결정적인 힌트 때문에 메커닉의 특징을 숙지하고 여러 차례 시도하는 걸로 퍼즐을 풀 수 있는 경우가 꽤 있기 때문입니다. 난이도 5 이상은 이런 접근이 잘 안 통하는 진짜로 어려운 퍼즐로, 특히 게임을 끝까지 진행하려면 난이도 6 퍼즐을 최소 하나 이상 풀도록 구성되어 있습니다. 물론 난이도가 높아질 수록 점진적으로 퍼즐이 열리게 되어 있어서 처음부터 어려운 퍼즐을 푸는 불상사는 일어나지 않습니다. 푸는 시간에는 개인차가 많아서 도움이 될지 모르겠으나, 이 글을 쓰는 시점(20시간 플레이)에서 거의 모든 지역을 오픈하긴 했지만 퍼즐 갯수로는 50% 밖에 풀지 못했습니다. 퍼즐을 빨리 푸는 편이라고 생각하는데 전체 다 푸는데 60시간 쯤 걸릴 거라고 예측하는 중이니 분량이 짐작되시겠죠. 실제로 60시간 걸리는지는 나중에 업데이트해 보겠습니다. (업데이트: 48시간 만에 전체 진행 74% 시점에서 모든 에어리어를 해금했습니다. 60시간은 개뿔 100시간 쯤 걸릴 예정입니다.) 게임에 영향을 크게 주진 않지만 한국어 지원도 잘 되어 있고, 무엇보다 개인적으로 놀란 점은 게임 로딩이 순식간에 끝난다는 것이었습니다. 그래서 심심할 때 켜서 바로 아무 퍼즐이나 잡고 풀기가 용이합니다. 의도적이라면 플레이어들의 욕구를 채워 주는 훌륭한 최적화라 하겠습니다. 가격도 세일 따위 기다리지 않고 사도 무방할 정도로 적절합니다. 그러니까 그냥 사세요. 당장 사서 퍼즐 지옥에 빠지라고.