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THE DEVIL WITHIN:

The Devil Within: Satgat

한국어 미지원
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-60%●리뷰 70%
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

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한국어 유저 리뷰

대체로 긍정적 · 한국어 리뷰 79개
78% 긍정 · 22% 부정
추천
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11
기록 시점 플레이 · 7.8시간2024.04.10 작성

소울라이크+메트로베니아 할로우나이트 같은걸 살짝 떠올려봤는데 먹어보니 조금 속도감이 다른 느낌이랄까 소울류 쪽에 더 가까운 느낌이 많이 들어서 맛있게 먹고있습니다. 개선 필요해보이는 부분들은 보이지만 아직 얼리억세스니까 정식출시엔 더 재미있어지겠지 기대해봅니다 한국에서 이런게임 만들어주는 회사가 존재해주는게 고맙게느껴집니다.

추천
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10
기록 시점 플레이 · 5.9시간2024.04.13 작성

잠재력은 제법 있었지만 아쉬운점이 한두가지가 아닌 느낌의 게임 그래서 어느정도 개선이 된 뒤에 나중에 다시 해야하나 생각하고 있었습니다 근데 자고 일어나니까 아쉬웠던 부분들 바로 개선해주고 다시 자고 일어나면 아쉬운 개선되는 모습을 보고 일단 개발된 부분까지 쭉 달려도 괜찮지 않나 생각이 들기 시작 어쩌면 얼리엑세스의 가장 순기능을 체험이라 생각하는 게임이라 생각하며 본인이 구입한 게임이 실시간으로 성장해가는 모습이 보고싶다면 구입하는걸 추천드립니다

추천
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4
기록 시점 플레이 · 25.1시간2025.08.09 작성

이정도로 추천?비추? 고민한 게임이 이게 처음이었다. 고민 끝에 추천이라고 해놓긴 했으나 이 게임을 메트로베니아로 기대하면 안 되고, 그냥 비선형 진행 식 소울류 게임이라고 생각해야 실망하지 않을 것이다. * 어려움 난이도 기준 일단 게임을 진행하면서 눈에 크게 띄는 결점들을 우선 나열해 보겠다. 1. 진행불가 버그 듣기에는 이게 어느정도 수정이 이루어져서 버그패치가 된 버전이라고 하는데 그럼에도 버그가 눈에 거슬릴 수준으로 존재한다. - 패닉 배틀 중 평범하지 않게 배틀이 종료될 시 막힌 지형이 열리지 않는 현상 - 보스배틀 후 대화 중 무적이 아니며 모종의 이유로 피격당할 시 보스 배틀이 끝나지 않는 현상 등인데, 대부분은 "예상하지 못한 상황으로 강제 전투 상황이 종료되는 경우" 에 이런 버그가 발생하는 것으로 보인다. 문제는 오토세이브가 꽤 많이 적용되어 있음에도 불구하고 위에 나열한 두 가지 상황에서는 세이브가 되어있지 않아 진행도를 날려먹게 된다는 것이다. 아직 더 수정이 필요한 부분인가.. 2. 메트로베니아? 난 개인적으로 이 게임이 메트로베니아라고 생각하고 구입했고 실제로 초반까지는 그러한 면모가 있었는데, 게임을 진행하면서 의문점이 꽤 생기는 구성을 보여주었다. 할로우 나이트 / Ori / 블러드 스테인드 / 테비 등, 대표격인 메트로베니아 게임들을 곱씹어 보면 대부분 게임의 진행은 : 초반에는 일직선 진행, 중간에 갈래길 구성 진행(어디를 먼저 가건 상관이 없어 가고 싶은 곳을 선택하여 사람마다 다른 순서로 목적을 달성하거나, 큰 틀에서 메인 퀘스트로 움직이지만 동선이 겹치게 되어 맵을 계속 돌아다니게 되는 구성), 후반/종반은 다시 일직선 진행 + 이전에 맵에서 가지 못했던 부분들을 재탐사하는 식으로 맵이 구성되어 있는게 특징인데, 이 게임은 단지 "비선형 진행" 일 뿐, 능력이 부족하여 자원을 얻지 못한다던가, 맵의 활용 시점이 여러 시점이라거나 하는 것이 거의 없었다. 캐릭터에 대한 이해가 충분하다고 가정할 경우 전 맵을 딱 2회씩만 돌아다니면 맵의 활용이 끝나게 되는데, 이런 게임 진행은 마치 디아블로처럼 act 식 구성을 연상케 하는 부분이어서 메트로베니아와는 거리가 있다고 느껴졌다. 애초에 이런 시도를 한 게 아니라면 상관없겠으나, 메트로베니아 장르를 만들고 싶었던 것이라면 연구가 더 필요할 것 같다. 3. 난이도 구성이... 보스 단계 시스템을 만들어놓고 파밍 요소를 부가한 것은 신선한 시도였다. 그러나 보스들의 난이도가 역순으로 배치된 것처럼 느껴지는 것은 착각인가..? 처음에 보스를 뚫을 때도 그렇고, 단계형 보스 파밍 중에도 계속 느껴지는데, 1구역 보스의 난이도가 최종보스, 아니 그보다 더 어려운 레벨이라고 느껴지는 수준이다. 그후 2 -> 3 -> 4구역 보스로 갈수록 계속 난이도가 내려가서, 4구역에 이르면 단계 보스 파밍에서 한 번도 죽지 않고 파밍이 가능한 수준까지 떨어진다. 1구역은 최고단계쯤 되면 거의 10~15트라이 정도는 필요한 수준인 것을 감안하면.. 게다가, 이게 노린 것처럼 보이는 수준인 것은 : 1구역, 2구역에 사기적인 성능의 아이템을 보스 파밍 보상으로 걸어놨다는 거다. 실제로 게임 도중 얻는 많은 아이템이 있지만, 1,2구역 보스 파밍 보상 템을 장착하고 나면 게임 끝까지 바꿀 일이 없다. 아이템 성능이 워낙 사기적인 탓에, 최종보스도 전혀 경험치 파밍을 하지 않고 3~4트라이 이내에서 잡을 수 있다. 4. 기술들의 활용처 부족 이러한 비선형 진행 게임들의 특징 중 하나가 이동 관련 기술의 존재이다. 대부분 더블점프, 공중대시, 줄타기 등 생각할만한 요소들이 나오는데, 특정 게임들의 경우 몹이나 몹의 오브젝트를 이동용으로 써먹을 수 있는 경우들도 존재한다(Ori의 이동기술이나, 할나에서의 가시 치기, 도끼를 받아쳐서 숏컷 뚫기 등). 그리고 이러한 기술들은 게임 전반적인 요소들에 녹아있게 되어 나중에 맵을 다시 탐색할 때 도움이 되거나, 진행하지 못했던 곳을 가거나 하는 식으로 기능하게 된다. 그런데 이 게임은 특정 act에서 얻는 이동기술이 있다면, 이 기술은 그 act 및 그 이후에만 기능한다. 즉 후반에 얻는 기술일수록 사용처가 드라마틱하게 줄어든다. 더하여, 몇몇 이동 기술은 딱 한 순간만 사용하면 그 이후에는 굳이 사용할 일도, 사용 가능한 환경도 거의 주어지지 않는다. 이는 전투 기술도 마찬가지이며, 실제로 궁극기에 해당하는 기술은 최종보스에 거의 가까워 와서야 사용이 가능해진다. (진행도 80% 이상일 때) + 이 궁극기는 이때까지 적응한 이동 패턴과 또 완전히 달라서, 숙련도를 올리기 전에 무조건 게임이 끝난다. NG+ 도 지원하지 않으므로 그냥 맛보기로 몇 번 써보고 게임이 끝나는 셈. 이외에도, 아무짝에 쓸모없는 NPC들이 있다던가, 치명타율 등 능력치들이 제대로 적용되지 않는 것처럼 보인다던가 하는 사소한 문제들도 꽤 보인다.. 물론, 전반적인 만듦새를 평가하라면 간신히 합격점 레벨은 된다. 극한회피 판정이 엄청나게 빡빡하긴 하지만 그건 이 게임의 특성이라고 생각하면 되고, 막기, 돌진, 백스텝 등으로 다양한 전투를 시도할 수 있게 만들어준 건 높은 평가를 받을 만한 부분이다. 다만 그 이외의 부분들은 아직 개선의 여지가 많이 남아 있다고 생각된다. 결론 : 뇌 빼고 어지럽지 않은 액션 게임 하나 하고 싶으면 할인행사 때 한번쯤 사봐도 좋다. 하지만 이걸 메트로베니아 게임 등 비선형 진행식 게임을 기대하고 살 거면 한번 더 생각해봐야 한다.

추천
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7
기록 시점 플레이 · 6.8시간2024.05.01 작성

작성일 5/1일 기준까지 플레이한 내용의 스포일러가 포함되어 있습니다. 지금은 정말 알 수 없는 게임, 그래도 앞으로의 가능성에 기대를 건다 플레이엑스포에서 이충 보스전 데모를 접한 후 늘 기다려왔던 게임. 이제야 현 시점 최종보스인 마더가이아까지 클리어 한 후의 느낀점들에 대해 이야기 해보고자 합니다. 게임을 구매하시고자 하시는 분들 보다는 개발자분들께 전해졌으면 하는 내용들을 담아보려 합니다. 게임의 방향성 통일화 필요 우선 이 부분이 게임을 플레이하는 내내 가장 많이 든 생각입니다. 후술한 문제점들 또한 이 부분의 개선을 통해 나아질 수 있다고 생각합니다. 느껴진 방식으로는 메트로베니아 + 세키로의 감성을 기본 골자로 가져가는 게임인데, 두 맛이 잘 느껴지지 않습니다. 버무릴 수 없는 장르는 아니라고 생각하는데 두 가지 재료의 맛이 희미해서 맛이 안나는 느낌이려나요. 메트로베니아 장르에서 느낄 수 있는 가장 큰 재미는 탐험을 진행하며 지금은 갈 수 없을 것 같은 여러 루트를 눈으로 보게되고, 저길 통과하려면 2단 점프, 공중 대쉬, 아니면 새로운 기술을 통해서 갈 수 있으려나? 어떻게 하면 저길 갈 수 있을까? 라는 생각들을 품고, 보스전을 진행하거나 숨겨진 곳에서 발견한 기술들을 통해 이전에는 가지 못했던 루트를 탐험하는 재미라고 생각합니다. 하지만 이 게임을 하면서 전혀 그런 설레임을 느끼지 못했습니다. 심도있는 레벨 디자인이 필요한 작업인데 이 게임은 그냥 횡스크롤 액션 게임이었습니다. 물론 저는 그냥 횡스크롤 액션 게임도 좋아합니다. 하지만 그런 게임은 시원시원한 진행과 스피디한 플레이를 가능하게 만드는 요소가 게임의 재미입니다. 허나 이 게임은 메트로베니아 장르를 표방한 넓은 맵 구성과 스테미너 시스템의 존재로 인해 록맨X시리즈 같은 시원한 대쉬를 활용한 스피드 플레이는 불가능합니다. 스피디함이냐 모험의 깊이냐 방향을 정해서 특정 유저들이 만족할 수 있는 플레이를 제공했으면 좋겠습니다. 두 가지를 다 취하려고 하면 그 누구도 만족시킬 수 없다고 생각합니다. 전투에 있어서는 기본적으로 패링을 통해 게이지를 활용한 강력한 공격이 가장 고데미지를 뽑아낼 수 있는 방식입니다. 이 부분은 제가 체크하지 못한 부분일 수 있는데 이 게임에서는 저스트 타임 대쉬로 피하나 패링으로 쳐내나 별 상관이 없습니다. 세키로에서 전투의 핵심 재미 요소는 패링이 안되는 기술이 있고 대쉬로 피해야 하는 기술이 있고 점프로 피해야 하는 기술이 있어서 순간적인 판단을 요구받고 방어나 회피를 성공했을 때의 성취감과 긴장감인데 그런 부분이 없어 아쉽습니다. 물론 패링만 사용해도 이 게임에서 주는 재미는 그렇게 나쁘지 않습니다. 아직 얼리 엑세스 단계이고, 앞으로 더욱 강력한 보스가 나오면서 해결될 수도 있는 점들이죠. 제가 가장 실망한 부분은 마더가이아 보스전 입니다. 세키로 식 적과의 한 합 한 합을 중심으로 게임을 이끌어 나가고 싶었다면 그런 보스전은 나와선 안됐다고 생각합니다. 페이즈 기믹을 통과하면 보스 체력 1/3 제거, 그 다음 기믹 통과 보스 체력 1/3 제거, 결국 의미 없는 체력 바 두고 3번 밟기로 제거하는 마리오식 보스. 게임의 방향성과 맞지 않는 보스라고 생각합니다. 여러가지 요소를 넣고 싶은 마음은 좋은데, 중간 중간 나오는 탱크 보스를 상대할 때도 게임에 대한 몰입감이 확 사라지는 부분이었습니다. 강화 시스템 정리 필요 너무나 잦은 레벨 업과 강화 재화의 분류가 오히려 강화에 대한 재미를 반감시키고 있다고 생각합니다. 레벨업 시에 얻는 재화의 종류가 매번 다르기에 레벨 업을 한다 해도 내가 원하는 파트의 강화가 가능할 지도 모르고, 필요 재화들이 너무 나누어져 있기에 피로감이 있습니다. 제가 생각하는 방안은 레벨 구간을 조금 더 압축시키고, 재화를 하나로 통일하고, 강화 페이지를 한 페이지로 압축하여 마인드 맵처럼 페이지를 구성해 레벨 업 당 5개의 인자를 받는다치면 한정된 재화로 어떤 분야를 업그레이드 할 건지 선택지를 주는 것이 더 재미있을 것이라 생각합니다. 모닥불 순간이동 시스템 필요 이 부분에 대해서는 차원 포탈이 따로 존재하는 것으로 보아 개발자 분들도 인지하고 있지만 '열어주는 차원 포탈을 사용해라, 모닥불 순간이동은 불필요 하다' 라고 생각하시는 것 같습니다. 개발자 분들은 직접 이동을 통해 더 맵을 탐험하고 이동하면서 소울도 모으고 강화해라 라는 의미인 것 같아 동의하는 측면이 있지만, 앞에 말했듯이 메트로베니아 적 탐험요소의 부재와 스테미너의 존재와 맞물려 플레이어 분들에게 피로감과 스트레스를 유발하는 것 같습니다. 이런 부분을 고수하려면 이동에 재미와 자유도를 더 부여하던지, 아니면 모닥불 간 이동시스템을 만들어 유저 편의성을 증대시키는 방향으로 가야 플레이어들이 더 쾌적하고 재미있는 경험을 할 수 있을 것이라 생각합니다. 이 외 경험한 불편점으로는 빠르게 이동하여 뒤를 보고 있는 방패병을 만났을 때 뒤를 때려도 시작부터 앞을 보고 있도록 프로그램이 짜여있는지 방패에 튕기는 모션이 나며 데미지를 줄 수 없는 현상이 있었습니다. 앞으로 어떤 부분들이 남아있고, 어디까지 개선이 이루어질지 모르겠습니다만, 제가 플레이엑스포에서 만나뵌 개발자분은 게임에 대한 열정이 눈에 보이시는 분이셨고, 저 또한 그 당시 정말 재미를 느꼈기때문에 진심을 담아 피드백을 작성해봅니다. 모두를 만족시키는 게임은 존재할 수 없다고 생각합니다. 모두를 생각하는 게임은 결국 그 누구도 생각하지 않은 게임이라고 생각합니다. 어느 방향이라도 좋으니 확실한 방향성으로 특정 유저층을 사로잡을 수 있는 매력적인 게임으로 변모했으면 좋겠습니다. 응원 하겠습니다.

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8
기록 시점 플레이 · 2.4시간2024.04.10 작성

게임 자체는 나쁘지 않습니다. 몬스터 및 보스에 적응한다면 트라이는 있겠지만 게임을 할만 하였습니다. 퍼펙트 패링이 약간 까다롭다고 생각되나 가드만 하여도 HP 소진이 되지 않아서, 단순 가드만해도 문제는 없습니다. 앞으로 이런게임이 많이 나오면 좋겠어요 ㅡㅜ 다음게임도 기대할게요!