엄청 바쁘고 시간 순삭이에요 할게 많은 게임 좋아했나 봐요 근데 게임 표지 누가 디자인했나요? 게임 표지가 제일 큰 진입장벽이에요

The King is Watching은 로그라이트 왕국 건설 게임입니다. 왕의 시선으로 통치하세요! 각 이벤트의 독특한 특성에 따라 자원 생산과 군대 훈련 둘 중 하나에 집중하거나 둘의 균형을 유지하는 등 선택을 내리세요.
엄청 바쁘고 시간 순삭이에요 할게 많은 게임 좋아했나 봐요 근데 게임 표지 누가 디자인했나요? 게임 표지가 제일 큰 진입장벽이에요
게임 표지가 누가 총으로 겨누고 아무도 사고싶지 않게 만들라고 해서 울면서 만든듯한 디자인. 커버 누가 만들었는지는 모르겠는데 이거 만든 사람은 개발자에게 적의가 있는게 틀림없다. 진짜 ai 돌려도 이런 커버보단 나은 디자인으로 했을거같은데.. ㅋㅋ; 게임 자체는 매우 훌륭하다. 시선이 닿는 곳만 자원 생산이 되는데, 그걸 통해서 디펜스를 하는 게임이다. 은근 깊이가 있고 난이도를 엄청 세부적으로 짜서 계속 플레이할 요인을 준다. 뭔가 개발자가 자신이 오지게 넘치는듯한 느낌을 주는 대목이 있다. 사든지 말든지 싶은 게임 표지도 그렇고, 메뉴가 무슨 기능을 하는지 딱히 튜토리얼이 없고, 인게임만 튜토리얼이 있는데, 그것마저도 아주 간단하게 넘어가는 느낌이고, 놀랍게도 게임을 이해할만큼 딱 충분한 간결함이 느껴진다. 요즘 에고가 넘쳐서 시작할떄부터 힘빠지게 하는 게임이 많은데, 그냥 게임성 하나로 우직하게 들어가는 듯한 "사나이스러움"이 느껴진다. 가격도 세일이 아니더라도 매우 적당하다고 느껴짐. <번역> The cover looks like it was made by someone who was told to design something that would make nobody want to buy the game — maybe even crying while doing it. I don’t know who made the cover, but whoever it was must have had some kind of grudge against the developers. Honestly, even an AI could’ve made something better.... As for the game itself — it’s excellent. You can only produce resources within your line of sight, and you use those to build your defenses. It’s surprisingly deep, with a finely tuned difficulty that keeps you coming back for more. There’s a certain vibe of “the developer’s overflowing ego” throughout — from the cover that screams “buy it or don’t, whatever,” to the lack of a proper tutorial explaining the menu functions. The in-game tutorial is extremely brief, yet somehow just enough to understand the core mechanics. In an age where too many games drown you in self-indulgence right from the start, this one feels refreshingly straightforward — pure gameplay, confident and unpretentious. It’s got that raw, rugged “man’s game” kind of energy. Even without a sale, the price feels totally fair.
[고문 추천픽] 아첨꾼-웨이브당 10데나리 획득 소피-고급 청사진 생산건물 획득 잉걸불-머스킷병 2명 획득 펠릭스-처음 유물 획득 +모랄릴-주문당 사기 1획득 +치킨 통-웨이브당 닭기병 1 획득 +제우스-웨이브당 존나 쎈 번개 한 번 공격 +금 사냥꾼-처음 금광산 획득한 채 시작 (+는 자유 선택) [난이도 10단계 게임 운영] -위 고문으로 선택했을 때 처음 유물을 받게 되는데, 그 중 괜찮은 것은 고기 150개 받기, 웨이브당 석궁병 2명 받기, 밀가루 250개 받기, 중앙타일 시선 획득 중 하나 선택하면 게임이 편해진다. -초기 금 사냥꾼 고문을 선택하지 않았을 시 고급 자원(밀가루, 철괴)을 팔아 단번에 -150금을 회복시킨다. -시선 업그레이드 1~2회 정도 한 후에 고급 청사진 생산 건물을 올려 왕의 시선 기념비(상하좌우 시선 획득)을 빨리 획득한다. -전투 유닛은 히드라와 천산갑 단 두 종류로 한정한다. 이유는 기본 스탯이 매우 뛰어나 라인 유지력이 높아 자원 세이브가 가능하며 전천후에 강한 히드라로 방패역을 시키고, 철산갑으로 광역 피해를 입히는 전략으로 무한 웨이브까지 그대로 사용할 수 있기 때문이다. 또한 필수급 유물로 [적 처치시 20% 체력 회복]을 얻는다면 거의 죽는 일이 사라지는 유닛들이다. -마지막 보스 or 무한 단계 직전에 가장 좋은 업그레이드 완료 상황은 천산갑, 히드라, 제분소, 제련소이다. 제분소와 제련소는 유닛 능력상승은 필요없지만 +2씩 생산하는 것이 매우 도움이 되기 때문이다. 그리고 고기 생산 건물은 어부막사는 업그레이드 필수이지만, 농장의 경우는 2개를 유지하는 것이 좋다. -보스 유물 추천픽은 밀가루 생산시 hp 영구 증가, 철괴 생산시 데미지 증가, 거위 기병 2마리 웨이브당 소환(철산갑과 유닛 특성이 겹치며 전투중 지속 광역공격과 인스턴트 유닛임에도 공격력이 강하기에 쓰기 좋다), 건물당 유닛 +1 증가, 유닛 한도 +6 증가 이다. 그 외에는 다른 수단으로 증가 가능한 능력치이기 때문에 불필요하다. -왕의 시선 기념비의 경우 총 세 개 사용하는 것이 가장 밸런스가 좋다. 그 경우 최대 시선이 미치는 타일이 12~14개가 되므로 생산 타일 유지에 매우 도움이 된다. -영웅조각상(유닛 업그레이드 건물)의 경우 3보스 직전 한 개가 적당하고 무한모드를 상정한다면 세 개가 적당하다. 그러나 클리커 게임처럼 매우 클릭하기가 힘들어져 피곤하다. -무한 모드 도전시 필수 건물은 영웅조각상 3, 왕의 시선 기념비3, 어부막사1, 제분소1, 제련소1, 대마법사 대학교1(업그레이드 불필요)이며 부족 자원의 경우 연구 실험실(고문을 통해 획득 가능)로 지속 획득 가능하다. -보통 3보스 직전에 유닛 한도가 20~30사이인데, 타일이 부족해지는 경우가 있다. 이럴 경우 생산 타일에도 유닛 생산 건물을 올려 필요 수를 채우고 철거하는 방식으로 일시적 유닛 생산이 가능하다. [1스테이지 공략] -1스테이지는 그다지 공략할만한 내용이 없지만 드래곤의 페이즈마다 광역 공격이 매우 강력하기에 체력이 적은 유닛을 피하는 것이 좋다. 체력 약한 유닛(궁수 계열, 마법사 계열) 피할 수 없다면 자원을 넉넉히 쌓아 유닛 생산력으로 버틸수밖에 없다. [2스테이지 공략] -유적을 파헤쳐 빠르게 유적 포인트를 모아 부족한 건물 업그레이드 포인트를 벌충하는 것이 중요하다. 유적 포인트로 유닛이나 건물 구입에 사용하는 것은 사양하자. -1보스의 경우 거미 보스는 9타일밖에 사용할 수 없다. 또한 보스의 동생을 회복하는 건물을 필수로 짓게 되면 8타일밖에 사용할 수 없다.(적 처치시 체력 회복 유물을 먹으면 필요없어지며, 시선 업그레이드당 힐러 3마리 획득 유물의경우도 필요없어진다) 여기에 유적 생산 건물 2개를 설치하면 총 6개밖에 사용할 수 없으므로 적절하게 타일을 사용할 수 밖에 없다. 시장을 설치해 밀가루와 철괴를 팔아 빠르게 금을 확보하고, 필요 자원을 벌면서 이벤트나 능력을 통해 유닛을 획득하는 것이 가장 좋으나, 필요한 경우 1~2타일 유닛 생산 건물을 올리는 것이 좋다. -3보스의 경우 강제적으로 유령을 +6마리 아군으로 보내오기에 최대 유닛 한도가 -6이 된다고 보면 된다. 그렇기에 강력한 유닛 위주로 포진시키는게 좋다. [3스테이지 공략] -1보스의 멧돼지는 괜찮지만 호크 아이의 경우 각 웨이브당 아군 유닛 한 마리를 무조건 한 마리 처치한다. 그렇기 때문에 자잘한 유닛 위주로 구성하고 죽을 때 주문을 획득하는 악마 건물을 필수로 올려두어 유닛 웨이브와 주문으로 막는 것이 좋다. -2보스 특이사항 없음. -3보스의 경우 중앙과 주변 9타일이 점점 생산 속도가 저하하는 디버프를 거는 보스가 어렵다. 보스 등장직전에는 건물 자체가 거의 멈춰버리기에 외곽 타일을 잘 사용해야하는데, 타일 마법 봉인 설치를 초반부터 외곽 위주로 깔아주는 것이 좋으며, 유닛 생산 건물도 자주 죽는 유닛을 외곽에 두는 것이 좋다. 3보스의 체력당 페이즈마다 대량의 유닛을 소환하는데, 이때 광역 주문으로 소탕해주거나 천산갑을 이용해 광역 공격으로 지워 승리하는 것이 좋다.
재미있는데 맵이 너무 없음 지금 플레이 가능한 맵은 2개인데 그 맵들만 난이도 올려가면서 플레이해야함 나중에 업뎃 더 되면 다시 올 듯
자원관리와 오토배틀러가 결합된 로그라이트 수작 다만 게임이 너무나 얕은 기분이 든다. 유닛의 시너지가 너무나 제한적이라 항상 효율이 좋은 빌드를 강요하고 일부 유물을 제외한 대부분의 유물은 기본자원을 주는 등의 너무 평이하며 자원과 유닛의 선택은 운에 맡겨야하는데 상점기물은 리롤조차 없다 그리고 일부 보스는 레벨 디자인이 한참 잘못 되어있으며 난이도가 어려운게 아닌 유저의 플레이 자체를 불쾌하게 만드는 것에 초점이 맞추어져 있다 (대체 왜 랜덤으로 시야를 움직이지? 난이도에 아예 영향이 없는데 이딴게 3단계 보스기믹이라고?) 하지만 이러한 단점에도 게임이 재미가 있다... 이게 골때림 어느정도 벨런스 패치와 업데이트를 통해 더 많은 유닛, 스테이지, 기믹을 넣어주면 더욱 좋은 평가를 받을 게임