프리즌 아키텍트 개발 회사가 만든 게임 cosmoteer가 전투 위주라면, the last starship은 생산 위주 주요 목표는 복수의 함대를 이용해서 스타게이트를 만드는 것. 자동화 로봇팔과 레일을 이용하는게 메인 컨텐츠의 절반인데, 이미 공장겜에서 무수히 쏟아져 나온 그것이라 좀 식상하다. 다만, 이 장르에 공장 요소를 넣은건 없긴 하지만, 깊이도 얇아서 뭔가 애매하다는 느낌이 강하다. 왜냐면, 팩토리오에서 넓은 맵을 활용해서 거대공장을 만드는데, 우주선이 확장 가능하긴 하지만, 다른 공장겜에 비해 규모가 작을 수밖에 없고, 공장이 모듈형이 되었을뿐 메커니즘이 똑같기 때문에, 사실상 따져보면 그냥 테마만 다른 공장겜이 아닌가라는 생각이 든다. 최근에는 공장겜의 매너리즘을 극복하기 위해 프로그래밍 요소를 넣어서 어떻게든 차별화 한 게임들에 비하면 거의 달라질려고 한 노력한게 없다고 보인다. 나머지 컨텐츠인 전투 부분에서는 무기가 3종 나오는데, 옆 동네 cosmoteer 에 비교하면 너무 적어서 팍 식는다. Introversion이 게임성 하나는 알아주는 회사였는데, 전투 부분이 옆 동네에 비해 많이 부족해서 좀 실망스러움. 즉, 기본적인 게임성(이미 먹어본)은 챙겼긴 하지만, 이쪽으로도 저쪽으로도 참 애매하게 게임이 뽑혔다. 전술모드로 우주선 회전시키면, 화면이 빙글빙글 돌고, 시점이 고정이 아니라 우주선 따라 이동해서 내가 알던 그 회사가 만든 게임이 맞나? 라는 생각이 들었음. 메인미션들도 뭔 도킹이랑 FTL만 주구장창하는 퀘스트만 넣어 놓은건지 좀 실망스러웠음. 승무원, 우주선 관리라는 부분이 프리즌 아키텍트처럼 강조되었으면 좀 나았을 텐데, 거의 관리할게 없다. 금전적인 부분에서 너무 널널하고, 우주선은 자원만 잘 챙겨놓으면 내부적으로 폭동, 화재, 고장 그딴거 하나도 없이 위기가 없어서 아무 것도 관리할게 없다. 외부적으로는 운석회피 정도는 구현해놓은 거 같긴 한데, 이걸 재밌다고 해야할지는 난 모르겠다. 결론은 그래서, 오직 생산라인만 신경쓰는게 플레이 경험의 대부분을 차지한다. 전작의 그 레벨 디자인에 비하면, 스토리 모드가 크리에이터 모드가 아닌가 싶을 정도. 엔딩이나 마지막 보스전은 정말 허전했다. 좀 대충 만들어서 갔는데 (캐논 8+레일 8) 별거 없었음. 반대로 유저가 만든 5티어 이상 전투함들은 미친듯한 공격력을 보여줘서, 개복치처럼 터져서 도전적이긴 하지만, 그놈의 전투레벨을 올리지 않으면, 요새에 가지 않는 이상 선빵필승의 전투로 귀결된다. 요새에 가면 5~10대 이상이 다굴하는데, 함대를 만들어서 갈 수도 있고, 한대를 엄청 크게 만들어서 장갑으로 도배해도 되고, 싸우다 FTL로 도망쳐서 수리하고 싸워도 됨. 이게 사실상 인스턴스 전투에서 20레벨 이상 전투함이랑 싸우는 것 빼면, 개발자가 다듬어 놓은 전투 중에서는 이게 엔딩인 것 같음 (기본 모드에서 스토리 내에 거의 전투가 없음) 생존모드는 돈도 빠듯하게 주고, 제한된 시간 내에 시민들을 모아서 스타게이트로 탈출하는 것 같은데, 왠지 해볼거 다해본 기분이라 더 해볼 마음이 안 듬. 내가 알던 게임의 재미를 핵심적으로 잡아내던 introversion의 느낌이 아니라서 좀 많이 당황스럽다. 가격대비 할만한 수준이지만, 기대와는 좀 달라서 아쉬웠음. 가격대 올리더라도 스토리, 레벨 디자인, 역경, 도전적인 요소, 다양한 무기 메커니즘, 탐험, 관리 요소를 좀 다듬었으면 좋았을텐데, 개발자가 잘 만들다가 이유는 모르겠지만, 뭔가 이게 아닌 것 같으니까 갑자기 싸게 팔고 끝내자 하면서 빠르게 접은 듯한 기분이 드는 게임이었음.