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THE MIDNIGHT WALKE

The Midnight Walkers

한국어 미지원
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

대체로 긍정적 · 한국어 리뷰 182개
73% 긍정 · 27% 부정
추천
유용함
10
기록 시점 플레이 · 3.9시간2026.02.01 작성

성장 가능성이 많은 게임 익스트렉션 슈터 장르를 많이 해보진 않았음. (아크 레이더스 정도) 일단 이 장르를 아에 모르는 사람들을 위하여 초반 몰입 부분을 경험을 많이 올려야 할 듯. 리버트 그랜드 시티에 왜 갖혔으며, 왜 좀비가 발생했고, 여기서 파밍을 해서 왜 탈출해야하는 지에 대략적인 이해가 없어서 몰입이 힘들었음. 익스트렉션 장르를 해본 사람이 아니면 초반 구간 몰입이 매우 힘듬. 하지만 초반 구간을 버티고 진득히 하다보면 기존 탈콥이나 아크 레이더스와 다르게 평면적인 맵이 아닌 수직적인 맵에서 오는 재미와 폐쇄성에서 오는 공포를 느낄 수 있음.

추천
기록 시점 플레이 · 65.7시간2026.02.17 작성

좋은 재료를 가져와 라면을 끓인 게임 익스트랙션 장르가 유행하여 관련 게임이 출시하거나 이미 있는 게임 안에 익스트랙션 모드를 추가하는 지금의 시장에서 미드나잇 워커스는 야외가 아닌 실내, 그것도 빌딩에서 층을 왔다갔다하면서 템을 파밍하고 좀비들을 잡고 상대와 마주치면 싸운다는 것 만으로 관심을 가지게 만듭니다. 그런 관심으로 게임을 구매하고 플레이를 했고 첫 3~4시간은 재미있게 즐길 수 있는 게임이지만. 더 깊게 플레이 할 수록 게임의 불편함을 하나 둘 느끼면서 피로가 누적되는 게임입니다. '좀비'라는 키워드를 가져왔지만 다른 좀비 게임들과는 특별히 다른 점은 없고, 게임 내 클래스와 아이템으로 인해 전투의 밸런스 차이가 크게 느껴지며 높은 등급의 아이템을 맞추기 위해 아이템을 파밍하는 재미는 체감 상 오래 걸리는 탐색 속도와 막상 아이템을 담아보니 적은 인벤토리 칸, 미션을 통해 돈을 벌 수는 있지만 어느 순간 깨기 힘든 미션들. 결국 단순 반복 작업이 이루어지다 보니 치명적이라고 했던 좀비들은 굳이 잡아야 하나 싶은 귀찮은 존재, PVP이지만 갭 차이로 인해 어디 한구석에 숨어있어야 하는 상황. 이러다보니 게임은 재미가 아니라 피곤함이 더 느껴지게 됩니다. 마치 좋은 재료를 사와서 엄청난 요리를 하겠다고 마음 먹었지만 한 냄비에 다 넣어 라면을 끓인 느낌의 게임입니다. 개인적인 게임의 아쉬운 점을 추가로 덧붙이자면 1. 클래스, 아이템, 원거리 무기 (활, 총), 투척 단검 등 밸런스 부분, 이 문제는 이미 익히 알려진 사실. 2. 미션의 흐름이 끊김. 로비에서 NPC와 거래하는 '벤더' 시스템, 이 벤더들에게 미션을 받을 수 있다. 하지만 미션을 클리어 하면서 쭉쭉 흐름을 타다가 결국 어느 순간 막히는 구간이 딱 있습니다. 특히 아이템을 구하는 미션들. 거래소라는 시스템을 이용해서 다른 사람에게 아이템을 구할 순 있지만, 그게 아니면 반복해서 매칭을 돌리고 잡고 돌리고 잡고를 계속 반복해야 한다는 점이 피로 누적이 되는 것 같습니다. 개인적인 의견이지만 단순 파밍에 국한되지 않고 희안한 미션들을 추가해 클리어 방법을 연구하면서 게임에 몰두하는 방법도 있었으면 좋겠습니다. 3. 좀비가 키워드인데 좀비의 의미는 퇴색된 느낌 일단 부정하고 싶어도... 다 어디서 많이 본 좀비들이라... 그래서 이 게임의 좀비는 특색이 없습니다. 특히 좀비와의 전투 방식이 너무 적습니다. 좀비가 나에게 붙어서 F키로 연타해 좀비를 때어내는 연출이 있지만, 사실 이 연출도 자주 볼 수 없고 그냥 맞거나 그냥 좀비를 잡거나, 둘 중 하나입니다. 일반 좀비는 굳이 잡아야 되나 싶기도 하고요. 특히 좀비를 밀치거나, 소리를 유발해 좀비를 유인하거나 이런 세세한 전투 디테일이 없는게 참 아쉽습니다. 맵 내부에 발전기, 소화기 말고도 더 다양한 상호작용 요소들이 더 있었으면 하는 바램이기도 합니다. (차 경적, 소화전 벨, 함정 아이템으로 방울을 줄에 달아 문 밑에 설치 등등) 그리고 창문을 두고 좀비와 대치하고 있을 때, 좀비가 이 창문을 넘어서 플레이어에게 오는 그런 압박감이 있어야 하지만... 창문을 넘어오지 않고 굳이 나오는 문을 찾아서 돌아서 오는데 이게 게임 할 땐 모르지만 생각해보면 그냥 얼탱이 없어서 웃긴 ㅋㅋㅋ 그래서 좀비 전투 시스템의 다양성이 늘어나면 사람과의 전투에서 좀비가 변수를 만들어 줄 수 있겠다고 생각합니다. 그리고 미나워만의 시그니처 좀비가 있었으면 합니다. 4. 무기의 다양성 좀비라는 키워드를 넣었기 때문에 무기의 다양성이 중요하다고 생각합니다. 그런데 지금 있는 무기들이 차별점이 있다는 생각이 들지 않습니다. 카타나는 길어서 거리를 넓혀 싸우고, 단검은 사거리가 짧기 때문에 거리를 좁혀 싸워야 하지만 사실 이 게임에서는 이런 거리 같은 디테일의 의미가 무색해집니다. 공격 속도가 빠르면 장땡. 이 부분은 밸런스의 문제도 연관되있기 때문에 고려를 많이 해봐야 할 것 같습니다. 그리고 무기의 다양성으로 다시 넘어가자면 마체테랑 모닝스타 업데이트를 통해 다양성을 점차 넓히겠다는 공지를 봤지만... 다른 좀비 게임을 해본 사람의 입장에서 아직 부족합니다. 이 게임은 이상하게 주먹 들고 쇠로 된 물체를 치면 스파크가 일어나는 강철 주먹(?)을 가졌지만 정작 주먹으로 싸울 수 있게 너클은 없고 , 공사 구역은 있지만 빠루는 없고, 주방 시설에는 조리 도구는 많지만 무기로 사용할 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 여기서 또 개인적인 의견이지만 무기마다의 디자인도 조금 변주를 줄 수 있으면 좋겠습니다. 이 게임의 야구 배트는 철조망 감은 알루미늄 배트로 디자인 되었지만 다른 버전으로 못빠따, 네일배트가 없습니다. 이런 배트 하나를 가지고도 두 가지 버전의 배트를 생각할 수 있는데 너무 하나의 길로 가는 느낌이 듭니다. 오히려 의류 디자인이 클래스, 상하의, 모자, 신발, 장갑 등등 다양하게 세분화 되어 있으니 다양해진 느낌이고 무기는 그냥 칼이면 칼, 배트면 배트, 총이면 총, 이렇게 끝난 것 같습니다. 어쩌면 유저의 창작욕을 자극시킬 수 있는 시스템이 마련되면 좋을 것 같습니다. ---- 얼리엑세스를 달고 있기에 아직 많이 부족할 순 있지만 '좀비'를 주제로 많은 게임들이 있고 '익스트랜션'을 장르로 한 많은 게임들이 있지만 그 게임들 사이에서 내가 왜 미나워를 해야하는지 충분히 설득시켜주지 못한 점이 많습니다. 그래도 게임의 미래가 기대됩니다.

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유용함
1
기록 시점 플레이 · 11.4시간2026.02.19 작성

겜 재밌어요

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유용함
3
기록 시점 플레이 · 2.7시간2026.02.03 작성

공속이 살짝 느린 편이라 무작정 때리기보단 타이밍을 잘 맞춰서 공격해야 합니다. 처음엔 답답할 수 있는데, 익숙해지면 오히려 그 긴장감이 재미로 느껴져요. 좀비들이 계속 압박해와서 전투할 때 스릴도 꽤 있습니다. 계속 손이 가는 게임입니다. 매우 추천합니다!!

추천
유용함
1
기록 시점 플레이 · 9.4시간2026.02.09 작성

다크 엔 다커 이후로 익스트랙션 RPG유행이 어느 정도 사그라들고 나온 작품이지만 판타지가 아닌 좀비 서바이벌 세계관과 빌딩 컨셉의 맵으로 좋은 변주를 준 작품. 하지만 의미가 없어져 버린 일반좀비 사냥, 창고정리가 없는 약한 편의성, 리스크가 크지만 리턴이 적은 크레프팅시스템으로 재밌으면서도 아쉽기도한 작품.