8비트 롤플레잉 특화 위저드리 라이크 게임. '능력치가 정해져있는 던전 크롤러가 질린다' 혹은 '클래식 로그라이크는 부담된다' 라고 느낀다면, 이 게임이 해당 부분들을 어느 정도 해소해 줄거라 생각함. 개인적으로 단점이 많다고 느꼈지만 시간가는 줄 모르고 플레이한 점이나 종료 후 생각나서 다시 실행하는 점을 생각하면 결국은 재밌는 게임이라 추천. 이 게임은 스킬이 다양하고 핵심적으로 자리잡고 있기에 몬스터 도감과 함께 스킬 도감까지 있다. 도감이라 그런건지 스킬포인트를 투자해서 해금한 스킬이 아니면 도감에서 보여주지 않는다.. 그렇기에 고점을 바라보는 빌드는 상당히 오래 플레이해야 할 것으로 보임. 단순 운을 제외하면 불합리한 부분도 많지 않음. 대부분 판단 미스거나 스펙 부족인 경우가 많았음. 아래의 장단점은 플레이 하면서 개인적으로 느낀 부분이며 필자가 게임을 완벽하게 숙지하지 못했을 수도 있다는 점, 다른 유저들과의 의견이 불일치 할 수도 있다는 점, 등등 해당 리뷰는 참고용으로만 인식해주었으면 함. 인 게임 용어와 스포일러를 가능한 지양해서 서술하였음. ========================= (+)장점(+) 1. [다양한 직업군과 스킬들] 직업군들을 세분화 시켜서 선택 할 수 있는 스킬들이 다양. 스킬 칸은 제한적이지만 한 직업군이 가진 스킬들이 많아서 같은 직업이라도 다른 스킬을 가지고 있는 경우가 많음. 로그라이크의 재미를 돋보여주는 부분이라 생각함. 1-1. [스킬 개발 시스템] 게임에서 개발이라고 표기했는데 말이 개발이지 연관 스킬 랜덤 뽑기 시스템. 한 스킬을 대상으로 비슷하거나 상위 스킬 3~4개를 랜덤으로 배움으로써 전략과 스펙 업을 노릴 수 있음. 1-2. [직업 전수 시스템] 모든 직업은 부직업을 가질 수 있는데 동행하는 다른 플레이어블 캐릭터가 직업을 전수 가능. 해당 직업군의 스킬들을 가질 수 있어 전략의 다양성 및 스펙 향상을 기대할 수 있다. 단, 직업을 전수 할 때 배울 수 있는 스킬도 랜덤. 2. [설정(Setting) 편의성] 미니맵 숨기기/보이기 설정, 게임 커서 지원 여부, 커스텀 초상화 설정 여부까지 지원해서 롤플레잉에 도움이 됨. 3. [커스텀 난이도와 커스텀 캐릭터] 엔딩을 본 후에 커스텀 난이도(상승 only)를 지원하여 더욱 어려운 게임을 즐길 수 있으며 원하는 적 강화 옵션을 키고 엔딩을 보면 또 다른 옵션을 해금하는 식. 커스텀 캐릭터는 이름, 제공하는 초상화, 능력치, 시작 아이템, 직업, 스킬을 선택해서 시작할 수 있지만 이름, 초상화, 직업을 제외한 옵션들엔 포인트가 있으며 남은 포인트 내에서 커스텀이 가능. 커스텀 난이도 옵션에 따라 포인트에 영향을 주는 지 확인 못 했음. 설정에서 커스텀 초상화까지 이용하면 롤플레잉이 더욱 즐거울 듯 함. (-)단점(-) 1. [스킬 습득에 필요한 시간] 스킬을 배우려고하면 딸깍 습득이 아니라 배우기를 누르면 습득 중 이라고 뜨며 몇 차례 전투 혹은 이벤트를 진행해야 습득이 완료됨. 습득 중엔 바쁘다며 다른 스킬을 못 배움. 직업 전수를 해주거나 받는 것, 스킬 개발도 못 함. 개인적으론 딸깍 습득이였으면 하는 마음이 너무 크다.. 이 점은 아래의 단점과 맞물리면서 로그라이크의 아쉬운 점을 부각시킨다. 2. [스킬 정보 미 표시] 아이템으로 스킬을 얻거나 스킬 개발로 스킬을 뽑으면 배우기 전까지 정보가 안 뜸. 스킬 습득에 시간이 필요하지 않으면 선뜻 납득하겠지만 그렇지 않기 때문에 '로그라이크니까~' 라며 억지로 납득했음. 게임에서 의도된 부분이고 스킬을 잊어서 포인트를 다시 회수 할 수 있지만 초반에 고점을 보겠다고 잊고 다시 배우기를 반복하는 건 비추천. 3. [비싼 능력치 포인트] 능력치를 올리는 포인트는 스킬을 습득하는데 필요한 포인트와 연동 되며, 리뷰 쓴 날짜 기준으로 능력치 2 당 6 포인트가 필요한데 차라히 1티어 스킬 2개 혹은 일부 2티어 스킬에 투자하는게 이득이라 상승대비 소모율이 너무 안 맞다고 생각함. 4. [적은 이벤트] 엄청 오래 플레이하지 않았지만 보던 이벤트만 나오는 느낌. 던전 크롤러 이전에 로그라이크인데 이벤트 가짓수가 너무 적음. 심지어 마지막 스테이지 말고는 전용 이벤트도 없음. 그 마지막 스테이지 이벤트도 이벤트라고 하기엔..음.. 5. [원거리 공격하는 적] 원거리 공격하는 적은 아주 멀면 3~4칸 앞에서 인식하고 공격을 시작하는데 아주 멀어지지 않는 이상 그 자리에서 계속 원거리 공격을 함. 플레이어의 원거리 공격 수단엔 제약이 있지만 적은 그렇지 않기 때문에 더욱 짜증나는 부분. 말같지도 않은 위안이라면 치고 빠지는 ai를 가진 적이 없어서 다행이다? 원거리 공격하는 적들의 개선이 있었으면 함. 6. [전투 시 양각의 불합리함] 정면의 적들과 전투를 진행 중 추가 적들이 옆이나 뒤에도 있다면 플레이어의 시야에 없어도 적의 공격에 피해를 입음. 전투를 일단 종료 할 필요없이 시야를 돌려서 대응이 가능하지만 차라히 정면의 적들과 전투가 종료된 후 차례차례 전투를 진행 하는 방식이 였으면 어땠을까 함. 물론 플레이어가 양각인 상황을 안 만들면 상관없는 단점. 6-1. [대규모 전투 버그] 4인 파티에 적 3개체 이상이 앞뒤 혹은 앞옆으로 둘러싸인 채 전투가 시작되면 아무런 조작이 안 됨. 스킬 선택 창도 안 뜨고 전투 취소, 이동도 안 됨. 어차피 그 상황이면 사실상 게임오버긴 한데 발악하고 끝나거나 강종하고 새게임 시작하는건 엄연히 다르기에 고쳐졌으면 함. ========================= 해당 리뷰는 개발사의 향후 패치를 통해 리뷰와 실제 플레이가 다소 상이해질 수 있으며, 이후 작성자가 재차 플레이 후 리뷰를 수정할 수도 있는 점 참고 바람. 이 리뷰를 통해 읽는 이의 구매여부에 도움이 되었으면 합니다.