클래식으로의 회귀, 구관이 명관인 이유 요즘 게임 장르는 너무 고착화가 진행되어있음. 단순히 "시대가 발전하면서 더이상 발전하기 힘들다" 느낌의 고착화가 아님. 하나의 게임이 유행하면 그걸 따라 너도 나도 달려들다보니 어느새부터 모든 게임이 별 다른 특색 없이 모두가 비슷한 느낌으로만 나오는 느낌이 강하게 들게 되었다는거임. 레이싱 장르를 보자고 하면 결국 모두가 포르자 호라이즌의 대흥행 이후 하나같이 오픈월드를 채택한 레이싱 게임으로 나오면서 특색이 크게 사라지고 있었다는게 한몫함. 그렇게 하더라도 자기들만의 특색을 분명히 살릴 수 있음에도 그걸 다 버려버리고는 비슷하게 따라하기만 함. 닌자세계에 카카시가 있다면 게임세계엔 유비소프트라고 카카시랑 다르게 대가리 좀 크게 맞아서 요상하게 카피하는 애들이 있는데 얘네가 분노의 질주, 니드 포 스피드와 비슷한 범죄 및 시리어스 느와르 느낌의 스토리로 게임을 냈는데 포라이즌 유행 이후 갑자기 노선을 바꿔서 스토리 엿먹으라고 하고 이상한 ㅄ겜을 쳐 만들어놔서 이도 저도 아닌 이상한 노잼게임 만들어놨다가 그거의 후속작 내겠다고 그나마 잘만든 첫번째작 섭종 및 다운중지 먹여서 전세계 게임판 잦되게 만든 경력이 있고 니드 포 스피드 역시 갑자기 오프로드 차량 등장시키면서 이상한 게임 쳐 만들어놓은거 보면 게임판 고착화 이야기를 재미로 그냥 하는게 아니라는건 다들 알 수 있음. 도쿄 익스트림 레이서, 통칭 수도고 배틀은 이런 오픈월드 위주의 레이싱 판에 혜성같이 등장한 고전으로의 회귀이며 시리즈 대대로 이어져온 게임의 방식을 포기하지않고 그대로 가져오면서 어디에 있는 덜떨어진 카피닌자랑 다르게 제대로된 레이싱의 재미를 구현해내는데 성공한 게임이라고 할 수 있음. 기본적으로 1대1로 진행되는 이 게임은 단순히 상대를 따라잡아서 경주로써 이기는게 목적이 아니라 얼마나 안전하고 빠르게 운전하는지, SP 배틀이라는 개념으로 운전을 해야하기 때문에 굳이 무리해서 상대방을 역전하지 않고 적절하게 거리 유지만 잘 해주고 있다면 역전 없이도 이길 수 있는 상당히 흥미로운 방식으로 게임이 진행됨. 재밌는 점은 필드 전체를 오픈월드로 구현하되 언제든지 주행중인 NPC에게 결투 신청이 가능하다는 것인데 때문에 뭣도 모를 초반에는 좀 만만해보이는 트럭이나 미니밴을, 짬 좀 먹고 차량이 업그레이드 되면 슬슬 비슷해 보이는 차량들한테 싸움 걸어서 레이싱을 해볼 수 있음. 거기다 이 게임은 니어미스 같은 개념으로 돈도 주기 때문에 단순 스토리 진행 이외의 목적이라고 해도 그저 서킷 자체를 빙빙 도는 재미가 나름 쏠쏠하다. 공도 상에서 바로 레이스 거는거는 다른 레이싱 게임들에도 좀 적극 채용해줬으면 하는데 어째서 다른 레이싱 게임들은 이런걸 생각하지 못하는건지는 뭐 아무 말 안하도록 하겠음. 기본적으로는 일본이 배경이고, 따라서 JDM의 향수를 크게 느낄 수 있는 일본차량이 중점적으로 나오는데 그렇다고 해도 모든 차종이 나오는게 아닌지라 조금 아쉬운 부분은 있음. 그러나 대부분 알만한 차량들은 나오기 때문에 이니셜D 세대면 꽤 재밌게 즐길 수 있음. 이 게임에서 제일 조심해야하는건 택시인데 지리적으로 부산에 더 가까운 일본 답게 레이스를 거는 순간 "아저씨 빨리요" 모드가 발동해서 기어 3단이 오르기도 전에 게임이 끝나는 미친 상황이 연출됨. 이게 초반에만 그렇다고 하지만 그래도 느긋하게 즐기는 사람이면 택시는 초반엔 왠만해서는 시비걸지 말자. 매우 재밌는 게임이었고 앞으로 레이싱 게임들이 조금 더 자기들만의 특색을 내세우는 쪽으로 나왔으면 하는 바램이 더 커지게 된 그런 경험이었다고 생각함.