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삼국지 14 엿맥일려고 그동안 패치 안해준게 정설
삼국지 14의 자멸과 동시에 떡상각이 보이는 이 아이러니함 우리가 병신인지 너희가 병신인지는 이미 결론난거같다. 장각센세 제가 당신이 이루지 못한 평화로운 중원 의 꿈을 이뤄드리겠습니다. -방구석 일개 황건적 올림-
삼국지의 프롤로그 격인 황건적의 난. 여기선 난이 발생하기 조금 전을 시작 지점으로 삼는데 황건적의 난 자체 뿐만이 아니라 왜 이게 발생했느냐에 관점을 둔 게 포인트. 장점 1. 기존 삼국지 게임에선 보기 힘들었던 참신한 주목점과 중요 캐릭터 선정. 2. 챕터들을 연결해주는 이벤트. 3. 동반된 밸런스 패치 굳. 단점 1. 그래도 팩션 다양성은 황건적과 일반 중국군 2개가 전부. 이민족이 필요하다 2. 장씨 3형제를 죽여도 열정이 유지되는 것은 좀 그럼. 3. 황건적으론 황건적만 등용 가능하고, 정부군은 또 황건적 등용 못하는 시스템이 이전과 마찬가지로 유지됐는데 개인적으로 맘에 안든다. 삼국지를 포켓몬 같은 컬렉 게임이라 느끼는 사람에겐 더욱 별로일듯. 우선 중요 캐릭터 선정을 보면 정부군과 황건적의 싸움을 단순히 황보숭, 주준, 노식 VS 장각, 장량, 장보로 보는 것이 아닌 · 망해가고 있는 한나라를 직접 볼 수 있게 해주는 한나라 황제 유굉.(그것 치고는 너무 쉬운 거 같기는 하다만-_-;;;) · 토벌군의 대표격인 노식. · 황제의 친족으로 영지를 가지고 있으면서 황건적에 맞서 싸운 유총 · 일단은 황제 명에 따르지만 기회를 노리는 동탁 · 샌달메이커 유비, 사병을 모아 참전하는 손견, 조조 등 정부군의 다각화를 통해 같은 정부군을 플레이하더라도 참신함을 보여주고자 했다. 이로 인해 다른 팩션을 플레이하더라도 그게 그놈 같은 리플레이성은 적은 편. ------------- 황건적의 난이 프롤로그, 팔왕이 에필로그라는 것을 보여주듯이 챕터와 챕터 사이에 무슨 일이 일어났는지 알게해주는 이벤트가 일어나 천자가 병사하거나 동탁이 천자를 옹립하거나 원소가 궐기하고 장연이 등장하는 식의 이벤트가 발생한다. 특정 세력의 등장 이벤트의 경우 선택지가 있어 플레이어가 해당 이벤트를 거스를 수도 있다. -------------- 동반된 패치에선 다음 등이 추가되었다. 1. 창병, 궁병 약화, 검병, 도끼병 강화, 민병대의 사기 너프 등 밸런스 조정: 이제 민병대는 허둥지둥 도망가고 도끼는 방패를 썰어대며 창병은 다른 보병 상대로 약세를 보인다. 굳. 2. 노포 등의 병종 추가, 공성탑의 추가, 기름, 목책 등 설치물 추가 3. 황제 메커니즘 개선: 기존 한나라라는 하나의 권위가 있고 이게 어떻게 실추되었으며 언제부터 동네북이 되는지를 보여준 시스템이라 생각된다. ------------------------- 챕터에 새로운 목적과 메커니즘이 추가된 것은 좋으나 장씨 3형제를 다 죽여도 황건적의 열정 시스템은 남아있어서 이거 막겠다고 공자사원을 도배해야 되는 것은 별로였다. 위에서 말했듯 이벤트로 챕터와 챕터 사이를 연결하는 형태를 띄고 있는데 어느 정도 진압됐다 싶으면 열정 메커니즘은 사라져도 괜찮은게 아니었을까 싶다. ====================================================== 참신한 시도를 보였고 이것들이 나름 재밌긴 했다. 또 동반된 밸런스 패치로 기존 전투와 캠패인 플레이도 나아졌다. 하지만 팩션간 다양성이 떨어진다는 가장 큰 단점은 여전하다. CA 본인들도 계속 이민족이 온다고 광고하고 있긴한데 새로운 확장팩 발매에서조차 새로운 확장팩을 즐기는 것이 아닌 다음 확장팩을 기다리게 되는 것이 좀 그렇긴하더라.
이야 이정도면 팔왕 DLC 대충만든 것이 견제대상이 코에이따위라서라는게 학계의 정설 아니냐?