게임음악 일단 게임음악은 평타였던 것 같습니다. 비주얼, 게임분위기와는 잘 어울리는 편이었고, 게임을 막 키자마자는 꽤 시끄러운 편이라고 생각이 됐지만 바로 적응되었습니다. 비주얼이 워낙 화려해서 그럴까요. 비주얼라이제이션 티저를 보면 알겠지만 워낙에 화려한 형광색들을 많이 사용했습니다. 그런데 그다지 자극적이라기 보다는 멋진 정도의 형광색이라고 생각되고 보기에 크게 불편하지도 않았는데, 마치 예전 모바일 게임중에 아이언하이드 게임사의 "킹덤러쉬 벤전스"나 "아이언 마린" 같은 비주얼보다 쪼금 더 화려하다 느껴집니다. 오히려 형형색색이라 피튀기는 연출이 그다지 잔인하게 느껴지지 않을 정도였습니다. 컨트롤 이전에 라이카라는 컨트롤 개 험악한 매트로바니아(후진이 없는 진정한 모터사이클)를 했기때문에 이번엔 편하게 할줄 알았습니다. 네, 그랬었는데 몇몇 구간에선 그렇지 않았습니다. 제작사가 의도한 바가 아니었는데 제가 억지로 뚫은 것일수도 있습니다. 스토리 제일 하고싶은 말이 많은 평론가들이 좋아할만한 스토리. 이거 스토리 이해하시려면 신학, 종교학적 관점에서의 과거부터 내려오는 스토리텔링의 원리, 우리가 지금은 매우 당연시 여기는 흔한 이야기 전개들이 어떤 신화적 상징들을 매개로 가지고 있는지를 꽤 상세히 알 필요가 있습니다. 그게 아니라면 이 스토리를 이해하는 것을 포기하고, 플레이에만 집중하는 것이 편할 것입니다. 혹시나 그러한 것들에 대해 궁금하다면 조던 B. 피터슨이 지은 의미의 지도(900여 페이지로 좀 두껍습니다)라는 책을 읽어보시는 것을 추천드립니다. 신화적 이야기의 제일 처음 스토리는, 혼돈과 파괴의 어머니적인 현재의 세계와, 미래의 이상적인 아버지와 같은 세계에 대한 갈망의 대립구조에 대해, 주인공이 미지의 현재에 무지하게 떨어지는 것(출산되는 것)으로 시작됩니다. 보통은 신화에서 이 주인공은 그 어머니와 아버지의 자식(아들)이 주인공이 되어 현재의 세계(어머니)를 파괴 하는 것을 목적으로 시작합니다. 조력자, 대적자 등이 등장하여 이 신화적 이야기를 통해 주인공을 성장시키고, 결국 세계의 형상을 변화시켜 나아갑니다. 이 게임에서도 세계의 형상을 변화시켜나가는 특징이 완전히 분명하게 존재합니다. 평론가들이 아주 좋아할만한 내용이죠. [이 문단은 스포가 포함됩니다.] 이 게임을 풀어나가는 데 있어서 연결은 매우 중요한 요소입니다. 모여서 살아지 않으면 안되었던 먼 과거부터 발달해온 사회적/심리적 건강은 황폐화된 카오스 속에서 무너졌고, 이는 어쩌면 우리사회의 연결성이 점점 약해지는 것을 반영한 것일 수도 있습니다. 특히 어떤 서브퀘스트의 연결을 통한 고립의 완화 등은 근현대 사회의 문제점을 보여주기도 하는 것일 수 있고요. 이를 근본적으로 해결하기 위해, 주인공이자 영웅은 직접 고리에 고리를 걸쳐가며 연결시켜나아갑니다. 대단한 방식으로요. 도전과제: 21/31 진엔딩: 아마 본것 같음. 공략 안봐서 아예 모름 걸린시간: 27 h 41 min