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UNDERMINE 2

UnderMine 2

한국어 미지원
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

가격 히스토리

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 12개
67% 긍정 · 33% 부정
추천
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3
기록 시점 플레이 · 0.4시간2025.07.23 작성

DLC 정도로 생각하고 구매하시면 괜찮을 것 같아요 굳이 2로 냈어야 했나..

추천
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2
기록 시점 플레이 · 10.6시간2025.07.31 작성

언더마인1 안해봄 생각보다 맨땅에 헤딩 많이 해야되고 조작도 익숙지 않아서 어려운거 같은데 해금하는재미나 아이템 콤보 뽕맛이 있음

추천
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1
기록 시점 플레이 · 3.1시간2025.07.27 작성

좀더 해봐야겠지만 언더마인1을 플레이해봐서 파면팔수록 재밌는게임 이란건 알지만 난이도가 좀쉽게느껴지는건 왜일까 아직2시간밖에안됐지만 벌써 깨버렸어 좀더 어려웠으면하는 아쉬움도있고 보스도 1이랑 비슷한거보면 왜굳이 2인가 싶다 그래도재밌으니 뭐..

추천
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5
기록 시점 플레이 · 25.5시간2025.08.03 작성

언더마인 2 가 나오고 도전과제를 다 밀어낸 입장에서 현 게임이 얼리엑세스 상태로 저평가 받고 있는 듯 싶어 인상 및 평가를 적습니다. 숫자 붙은 목차 한 문장들만 읽으시고 평가하셔도 좋습니다. 1. 아이작 대체재(중요) 언더마인 하시기 전에 아이작의 번제부터 게임해보시기를 권장합니다. 아이작의 번제와 언더마인은 교집합을 공유하는 게임입니다. 아이작의 번제 쪽이 컨텐츠가 깊고 많으며 호불호가 적은데요. 언더마인 쪽이 확실한 하위호환이라고 하여 저질이나 평작이란 소리는 아니고, 수작 정도는 된다고 생각합니다. 언더마인 나름의 개성도 있습니다. 문제는 아이작의 번제를 모두 클리어하시고 할 것이 있느냐 찾아보신다면, 대체재가 전무하다시피 합니다. 그러면 언더마인이 있습니다. 이것만으로 구매할 가치가 충분합니다. - 부족한 자원으로 빡빡하게 운영하고 성취하는 재미라던지, - 위기의 순간에 운빨에 맡기고 성공하는 쾌감이라던지, - 그리고 언더마인 2로 들어오면서 느끼건대 능력뻥튀기, 사기칠 수 있는 방법이 대단히 늘어났습니다. 이게 언더마인 2에서 중요합니다. 이것도 아이작의 번제 순수 재미이죠. 운영두뇌에 따라서 그리고 언더마인 1을 클리어하신 분들이라면 업그레이드를 조금만 진행시켜도 못 깰 수가 없는 유저 친화적인 난이도입니다. 어떻게 보면 그래서 비교하여 아이작의 번제보다 [억까수준] 아이작>>>>>>>>언더마인 * 억까 거의 없는 순수 실력겜 [스피디한 진행] 아이작>>>>>>>언더마인 * 시간 들여 정직하게 사기쳐야 합니다 [컨셉플레이] 아이작>>>>>>>>>>언더마인 * 힘, 민첩, 독창성 등의 한정적인 캐릭터 능력치에 따라 컨셉이 고정됩니다 우직하게 플레이하는 아이작의 번제 같은 느낌이기에 매일 한판씩 1~2시간 진득하게 공들이는 게임 플레이하고 싶다. 머리 쓰는 위주의 아이작을 하고 싶으면 언더마인을 하셨을 때 만족감이 있으실 겁니다. 2. 다시 얼리엑세스라서 기대할 수 있다 언더마인 1과 똑같이 냈다고 하여서 해외에서도 저평가 받나 봅니다. 저는 다른 생각입니다. 오히려 이런 접근을 해보면 차라리 언더마인 2의 시리즈 개발이 단연 바람직합니다. " 시스템 개발에 방해되는 전작의 완결적 요소를 삭제하고 개발 방향성을 명확히 하여 새로운 시리즈에 개발력을 투자하겠다." 물론 언더마인 1 에서 시스템을 추가-삭제하거나, dlc를 내거나 하여도 문제 없었겠지요. 그리고 개발자금을 확보하려는 목적 역시 있었을 겁니다. 부정하진 않습니다. 하지만 플레이해본 바, 언더마인 1이란 이미 정립된 시스템을 가지고 있는 정합적으로 완성된 게임입니다. 이벤트도 정립된 시스템을 바탕하여 일어나는 걸 보면 개발진 마음에 안 드는 시스템 하나 뜯어고쳤다가 만들어놓은 이벤트라던지 이런 것들도 같이 날라가거든요. 하나 뜯어고치려다간 게임성이 뻥 뚫립니다. 게다가 야심차게 정식출시하였지만 평가도 수작~평작 수준에 그쳤습니다. 처음부터 같은 기초에서 "다시 만들었다면 더 나은 게임을 만들었을 텐데"의 의도를 엿볼만 합니다. 즉, 언더마인의 새로운 바리에이션을 만들고 싶었나 봅니다. 언더마인 2는 얼리엑세스임에도 불구하고 전작의 컨텐츠를 차용하기에 이미 20~30시간의 플레이타임을 보장하는 게임이고요. 플레이어로 하여금 미래의 개발 방향성이 보이도록 얼리엑세스를 설계했습니다. 하기와 같습니다. - ☆ 플레이어블 캐릭터 추가 여지 - ☆ 중간지대 추가로 지역 루트 추가 여지 - ☆ 개선한 최종보스 및 최종컨텐츠 추가 여지 - 멀티플레이 추가 지원 여지 - 기타 대기실 미해금 컨텐츠 추가 여지 - 기타 NPC 상호작용 및 이벤트 추가 여지 - 개선한 펫 시스템 추가 여지 위부터 차례로 세 가지가 언더마인 2에서 명확하게 기대할 수 있는 여지인데요. 저것들은 로그라이크 컨텐츠 평가에 대단히 중요한 랜덤성과 플레이 다양성을 직접적으로 높이는 요소들로써 지금의 평가 수준을 뛰어넘어 훨씬 나아질 수 있는 가능성을 명백하게 시사합니다. 개발만 잘 하면 언더마인 1보다도 훨씬 좋아질 기대로 라이브러리에 다 깨고 보관 중입니다. 소환의 돌 30번 먹기 전작의 최종 컨텐츠 플레이타임 뻥튀기 같은 날먹만 반복되지만 않았으면 좋겠네요. 결론은 언더마인 2가 전작이랑 비슷해서 지금도 플레이할 만한데 장기적으로 보았을 때 언더마인 1보다 언더마인 2 쪽이 추가 개발을 통해 갓겜이 될 여지가 뚫려 있다. 넵. 언더마인 2를 비난하기에는 아직은 섣부릅니다. 물론 개발진들이 앞으로 증명해야하지만서도요. ㅡㅡㅡㅡ 기타 인상입니다. 1. 여전한 구덩이 직관성 부족 튀어나온 곳인 줄 알고 점프했는데 뚫려 있던 곳이었다? 그대로낙뎀. 말고도 은근 시각적 직관성이 요상한 곳들이 있음. 2. 필퍼 호불호 난 괜찮아 필퍼라는 슬라임 대가리가 땅바닥에 떨어진 돈을 개미마냥 다 뜯어가는데요 곡괭이로 한대씩 쳐서 돈 못 줏어가게 열심히 견제해야 합니다 뚱뚱한 필퍼 나오면 가져가지 말라고 매달리다가 구덩이에 어깨빵당해서 돈 다잃고 낙뎀 받고 피도 까이는 극불쾌경험을 겪을 수도 있고, 필퍼 때릴라다가 곡괭이에 잘못 맞은 금덩이들 구덩이에 우수수 떨어뜨려서 돈 다 잃어버릴 수도 있고요... 뭐 근데 로그라이크답게 필퍼가 나오면 오히려 전략적으로 좋은 상황도 발생하고 필퍼가 있어야 하는 재미는 몰라도 제삼자가 보는 재미가 생기긴 합니다 멀티플레이와 게임방송의 측면에서요 그리고 나중 가면 필퍼 있으나 마나 그냥 돈 같이 나눠먹거든요 초반부나 불쾌에 국한하지, 나중 가면 동고동락 귀여운 슬라임이라서 쫓아내기도 어렵지 않고 저는 불호는 아니긴 합니다 너무 사람들이 시스템 혐오한다고 걱정 안하셔두댐 원래 로그라이크는 적절한 빡침도잇어야된느거임 3. 해금 의존 플레이 걱정됨 로그라이크 게임 특으로 지금 현 문제는 이게 가장 큰데, 해금 다 하고나면 할 게 없습니다. 그리고 앞으로도 추가 개발되어서도 "해금 다 하고나면 뭐함?" 문제가 재발할 가능성이 다분해보이는데... 어떻게 개선할지 보고 싶은데 잘 개선이 될까 싶네요. 해금을 하는 게 동기가 되면 좋겠지만 해금을 하고자 그리고 해금을 하더라도 한정된 플레이 다양성에서 클리어 반복을 해야 하는 지금이나 나중에서 예견되는 비극적 미래란... 물론 해금 요소가 쾌적하게 만들어주긴 해서 체감이 있기 때문에 재밌게 플레이하시면서는 큰 문제는 아니겠지만, 이거저거 다 하고 나서의 문제가 언더마인에 있기는 하다. 해금 다 하고나서도 반복 플레이가 재밌는 게임이 되어야 할 텐데. 4. 피로도가 있긴함 매일 한판 정도만 일상루틴처럼 플레이하면 피로감 없이 꾸준하게 즐길수있습니다 욕심내면 게임이 금방물림 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 개발자가 진입장벽을 의식했는지 최근 패치로 난이도를 확 내렸습니다. 처음 출시하자마자 플레이할 때는 몹들이 너무 질기길래 왜 언더마인 2를 시작부터, 언더마인 1 하드 난이도만큼 어렵게 낸 거지? 싶었는데요. 막상 난이도 내려주니까 조금은 심심김치 무난무난해졌네요 향후 컨텐츠 개발로 난이도 우상향 만들지 않을까 싶어요 사고말고는 정리하여 아이작의 플레이 같이 기존의 로그라이크 경험이 있으신 분들은 지금도 구매해보실만 하시고, 완전 뉴비면 컨텐츠 더 나오고 사도 큰 문제는 없다 쯤. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 스포없는 기타팁 1. 이 게임은 축복-저주 관리가 중요함, 주로 제단으로 이루어짐. 분열-탄력-반사-직경류는 희귀축복이니 특히 분열-탄력은 필요하다 싶으면 저주감수하고 꼭먹으셈 2. 마나 스테이지별 식물 오브젝트 부수면 나옴 3. 제단에서 행운이 있으면 최우선으로 무조건 하나라도 먹어놓아야 한다 치명타확률이기도 하고 20 정도만 되도 겜이 쾌적해짐 4. 비밀방 있는 방에서 폭탄 쓰면 벽에 비밀방 노란빛 나옴 돈 떨구고 일부러 필퍼만 쫓아서 폭탄슬라임 나오길 기다렸다가 걔 때려서 비밀방체크 가능 5. 비밀방은 "상점류 제외" 비밀방 포함한 방에서 벽 평평하게 뚫려있으면 비밀방 가능성 있음 6. 전기공격 먹었을 때 오브젝트 치면 근처 적 감전됨 7. 보라색 구슬은 500개 제한이고, 해금겸 대기실에서 적절하게 아이템 판마다 분배해서 초반부 날먹가능 8. 스테이지 하나당 돌 한개에 비밀지하계단 있음. 그 돌 부수면 지하비밀방 갈 수 있음. 9. 부숴지는 오브젝트 무조건 다 부숴야됨 폭탄열쇠나옴 이래야 나중가도 자원 간당간당하게 안 모자람. 필수 10. 가끔 해골줍는데 해골아이템에 쓰이는 소모템으로 생각하시면 됨 줏어둬도 손해될건없으나 안주워도됨 11. 일반스테이지에서 보라색 화로 폭탄으로 부수면 저주 하나랑 일반아이템 혹은 축복도 떨어지기도함 12. 초반스테이지 보라색 비밀방 방패절대줍지마세요 13. 근접트리 (힘[딜]>기민함[공속]=사정거리[공격범위]) 원거리트리 (분열[딜두배]>탄력[추가유도]> 민첩[딜]>관통력[몹정리]=반사[벽튕김]>=직경[크기증가]) 폭탄트리 (독창성[딜] *아이템빨) 마법트리 (1~2지혜[유지력]>지능[딜]>3지혜=무모함[크기증가] *아이템빨) 14. 원거리트리 딱붙어서 떄리면 공속개빠르니 보스전할때 딱붙을상황나오면 해보셈

추천
기록 시점 플레이 · 4.0시간2025.08.27 작성

1편과 다를거 없다고 비추주는놈이 있어서 고민했는데 실제로 해보니까 1편에서 뽕맛 더 개선해서 재밌음 걍 1편 재밌게 했으면 사야한다고 생각함 특히 맵 이동 이제 순간이동 지원하는거도 좋고