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Until Then

Until Then

제작 · Polychroma Games배급 · Maximum Entertainment, Maximum Entertainment Ireland limited, Maximum Games, Polychroma Games출시 · 2024-06-25
어드벤처캐주얼인디한국어 미지원

운명적인 만남이 연쇄 작용을 일으키면서 마크의 삶이 송두리째 바뀌어 버립니다. 사람들은 사라지고, 기억은 믿을 수 없는 상황. 마크와 그의 친구들과 함께 숨겨진 진실을 파헤치는 내러티브 어드벤처 게임에서 늦기 전에 모든 수수께끼를 밝히는 데 도전해 보세요.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 96% 긍정4% 부정
    Steam13,731 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

긍정적 · 한국어 리뷰 40개
90% 긍정 · 10% 부정
추천
유용함
75
기록 시점 플레이 · 20.9시간2024.07.29 작성

평범한 고등학생이 평범한 학교생활을 보내던 중 운명적인 만남을 겪은 이후, 미묘하게 변화하는 세상과 기억이 점점 이상해지는 상황 속에서, 이들의 원인을 찾고 숨겨진 진실을 알아내고자 하는 이야기. Until Then 은 스토리 중심의 어드벤처 게임 / 비주얼 노벨 게임으로, 게임플레이는 거의 없는 수준이지만 게임의 매력이 비주얼 및 스토리 전달에 더 쏠려 있는 게임이다. 스토리가 이 게임의 추천 이유의 99% 를 구성하기에 이에 대한 자세한 이야기는 밑에서 하고, 게임플레이와 비주얼에 대해 간략하게 설명하자면 다음과 같다. 일단, 비주얼의 경우 상점 스크린샷에서 볼 수 있듯이 픽셀 그래픽을 채용하였으며, 배경 및 오브젝트 표현이 (현실적인 그래픽이 아니기 때문에) 매우 매끄럽고 자세하다고 할 수는 없으나, 게임의 분위기를 해치지 않으며 시대적 분위기를 살리는 데 큰 역할을 담당한다. 이러한 특징은 배경 표현뿐만 아니라 인물을 표현할 때도 드러난다. 일반적인 상황에서는 디테일이 덜 살아있는 인물 표현을 사용하기 때문에 뭔가 엉성하게 보일 수 있으나, 과장된 표정 및 움직임을 사용하여 웃음을 자아내는 부분들 & 감정선을 전달하는 연출 및 스토리 부분들에는 좀 더 디테일하고 자세한 애니메이션을 사용하기 때문에 스토리에 몰입하는 걸 도와준다. 특히 게임의 종지부로 다가갈수록 후자에 해당하는 애니메이션 표현 및 연출을 잘 살려 놓아서, 스토리에 대한 몰입을 높여 놓았다. 시각적 방향성에 대해서는 만점을 주고 싶은 게임이었다. 참고로, 게임의 배경이 2014년 필리핀이라 그런가 시각적 및 청각적으로 해당 지역을 반영하는 부분들 – 학교 및 교실의 내부, 이곳저곳 돌아다니면서 배경에 들리는 소란 등등을 예시로 들 수 있다 – 가 나온다. 공간적 배경이 낯설게 느껴지지 않을까 하는 불안감을 느낄 수도 있으나, 이질감을 크게 느끼지 않았으며, 현지 사람이 아니어도 게임에 빠져드는 게 힘들지 않았다. 게임플레이의 경우 정말 단순한 편인데, 사실 “이걸 게임플레이라고 말해도 되나?” 라는 정도의 최소한의 게임플레이를 지니고 있고, 이 때문에 위 문단에서 이 게임의 장르를 비주얼 노벨로 볼 수 있다고 적었다. 게임의 진행은 대부분 두 인물 사이 진행되는 대화 및 주인공의 내면 생각이 화면에 텍스트로 보여지고 이를 읽는 행위이며, 그 외에는 : 1. 대화를 진행하기 위해 화면의 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동 / 2. 짤막한 미니게임 진행 / 3. 시각적 연출 감상 등으로 이루어진다. 즉, 사실상 눈으로 화면을 감상하는 데 및 글을 읽고 소화하는 데 게임플레이의 초점을 맞추었으며, 미니게임의 경우도 고득점 및 우승을 노릴 수는 있으나 스토리의 진행에 큰 영향을 미치지는 않고 그냥 스토리 몰입의 역할을 담당하는 정도이다. 포인트 앤 클릭 게임들 및 시네마틱 플랫포머 장르의 게임들에서 보이는 퍼즐들도 없이, 그냥 담백하게 스토리를 즐기는 데에만 집중이 되어 있는 게임이기에 이러한 “수동적인 게임플레이” 를 싫어한다면 이 게임을 접하고 꽤 당황할 수 있다. 개인적으로는, 괜히 삐걱거리고 짜증만 나는 퍼즐들 / 게임플레이 구간을 넣을 바에는 그냥 담백하게 그런 걸 빼 버리는 걸 더 선호해서, 오히려 이런 선택을 했다는 게 긍정적으로 느껴졌다. 비주얼 노벨 및 텍스트 기반 게임들이 취향에 맞지 않는다면 반대로 느낄 수 있으니, 그러한 게임들과 담을 쌓았다면 이 게임에서 느끼는 “재미” 가 확 줄어든다는 건 예상해야 할 것이다. 그렇다면, Until Then 의 스토리는 어떨까? Until Then 은 총 3개의 “회차” 에 걸쳐서 스토리를 풀어 나간다. 마치 타임 루프물처럼, 첫 회차의 엔딩을 본 뒤 다음 회차에는 익숙한 캐릭터들 및 장면들을 볼 수 있지만, “아 이거 예전에 본 건데!” 라고 안심하는 순간 개발자가 플레이어의 뒤통수를 후려 치는 장면들도 나와서 스토리가 지루하게 반복된다는 생각은 전혀 들지 않는다. 이러한 스토리의 구성을 적는 것 자체가 큰 스포일러이기는 하지만 굳이 여기에 적는 이유는, 게임의 첫 회차를 끝내고 게임이 거기서 끝난다고 바로 단정을 지어 버리는 사람이 의외로 많기 때문이다. 물론 첫 엔딩을 보고 게임이 시각적으로 묘하게 달라지는 부분이 존재하며, 눈치가 있다면 “이게 엔딩일 리가 없잖아!” 라고 게임이 소리치는 게 바로 보이기 때문에, 게임을 이어하면서 자연스레 2회차로 접어들 수 있을 것이다. 세 개의 회차 속 스토리의 전개는 동일하게 흘러가지 않지만 동시에 이전 회차들에서 보여준 스토리 떡밥들이 자연스레 언급되기 때문에 연속성이 느껴지며, 각 회차에서 스토리의 중심 소재로 잡는 것 또한 회차별로 다르기 때문에, 게임을 진행하여도 스토리에 대한 몰입도가 전혀 떨어지지 않는다. 스토리의 전개 및 이에 대한 감상평을, 게임의 큰 스토리라인을 절반으로 나누어서 서술하면 다음과 같다 : A. 전반부 (1회차) 1회차 때는 주인공 Mark 및 주변 인물과의 관계 서술에 집중을 하고 있으며, 이 인물들 간 발생하는 사건들 및 관계 향상을 서술하면서 여러모로 일상물 / 청춘 드라마가 생각나는 스토리 전개를 보여준다. Mark 의 경우 자취하는 고등학생으로, 성적을 대충 관리하고 과제들도 제출 마감 15분 전에 우겨 넣는 등 우등생이라고 말할 수 없는 행동들을 보여준다. 당장 스토리의 시작도 조별 과제를 제대로 해내지 못해서 팀원의 도움을 받아 슬라이드 쇼를 만드는 데서 시작하니 말이다. 활발하면서 Mark 를 놀려먹는 데 도가 튼 절친 Cathy 및 사진 촬영을 취미와 미래 직업으로 삼고 있는 또 다른 절친 Ridel 과 같은 학교를 다니고 있으며, 이 외에도 엄격한 성격을 지니면서 매사에 진지한 반장 Louise, 농구부의 일원이자 게임 시작 조별 과제에 참여한 일원인 Ryan, Louise 의 절친이자 100% 외향적 성격을 찍은 Sofia 등등의 인물들이 등장하며 Mark 와의 잡담 및 관계 형성이 보여진다. 스토리의 본격적인 전개는 전학생 Nicole 이 등장하면서 시작하는데, 같은 반에 전학을 오지는 않았으나 주인공의 기행으로 인해 복도에서 부딪친 이후 교장실에 끌려가게 된 Nicole 과 Mark 가 만나게 되면서 두 인물의 관계가 깊어지는 게 그려진다. 스토리가 흘러가는 속도는 여러 사건들을 그려 나가는 과정 + 이들을 보여 주는 연출들이 천천히 흘러가고, 인물들 간 대사량도 적은 게 아니라서 느린 편이다. 그래도, Mark 및 주변 인물들에 관한 서술은 전혀 어색하거나 부족하다고 느껴지지 않았고, 이 느린 속도 때문에 각 인물이 제대로 표현되었으며 1회차의 후반부 전개에 대한 몰입도를 매우 높였다고 생각한다. 1회차의 마지막에 다다를수록 게임의 시작에 직설적으로 보여지지 않았던 / 각 등장 인물이 숨기고 있었던 이야기들이 드러나게 된다. 이들에 대한 복선이 게임 내내 흩뿌려져 있기 때문에 눈치가 빠르다면 게임이 직접 이야기해 주기 전에 예측할 수 있을 것이다. 하지만, 뜬금없이 등장하는 어이없는 반전을 남발하는 이야기 전개보다는 적절한 떡밥을 뿌려 놓아서 눈썰미가 좋은 독자들이 미리 예상을 할 수 있을 정도의 자연스러운 이야기 전개가 더 좋듯이, “뻔하고 예측 가능한 이야기” 라고 부정적으로 적을 수 있으나 반대로 보면 “매끄럽게 흘러가면서 독자들을 기만하지 않는 이야기” 라고 긍정적으로 적을 수도 있다. 또한, 1회차 스토리의 기준으로만 보았을 때도 여러 가지 감정들 – 친한 친구 간 사이가 멀어지는 데서 느끼는 불안감, 연애 감정, 돌이킬 수 없는 것에 대한 후회 그리고 이에 대한 용서 등등 – 을 잘 다루면서 깔끔한 마무리를 보여준다. 아마 이 때문에 1회차가 끝이라고 오해한 플레이어들도 있었을 것이다. 그렇다면 이후 스토리 전개는 어떨까? B. 후반부 (2 & 3회차) 2회차의 시작은 1회차의 시작에서 – 또 조별 과제를 제대로 끝마치지 못해 학교로 달려가서 슬라이드 쇼를 만드는 데서 – 시작하지만, 여러모로 이야기의 전개가 달라졌다는 게 스토리의 초반부터 바로 드러난다. 조별 과제의 조원이 바뀐 것도 그렇지만, 1회차 때는 크게 성공하여서 외부 업무 때문에 Mark 및 Cathy 와 시간을 많이 보내지 않았던 Ridel 이 여기서부터는 일이 잘 안 풀려서 주인공과 자주 마주치게 되고, 이 외에도 크고 작게 변하는 디테일들이 등장한다. 게임은 이렇게 스토리 전개가 1회차 때와 비교해 바뀌었다는 걸 숨기지 않는데, 위에서 말했듯이 “아 뭐야, 1회차랑 똑같이 흘러가네” 라고 느끼는 부분들을 약간씩 뒤틀어서 분위기 전환을 하고, 몇몇 장면들에서는 1회차 때 벌어진 사건 / 밝혀진 이야기를 기반으로 하는 – 즉, 2회차의 주인공은 제대로 알지 못하지만 1회차의 사건들을 모두 기억하는 플레이어가 보면 감탄이 나오는 – 진중한 장면들이 나오면서 감정선을 자극하는 데 성공한다. 또한, 1회차에도 초점이 비춰졌지만 결론에서는 흐지부지된 주제인 “데자뷰 현상 및 실종 사건” 에 대한 떡밥들이 2회차에서 본격적으로 풀리게 된다. 1회차에서 Louise 는 자신의 기억이 미묘하게 거짓된 정보와 섞이면서 어디서 본 적 있는 사건이 반복되는 데자뷰 현상을 겪는다는 걸 Mark 에게 언급하고, 실제로 1회차 때 이런 연출들이 보이지만 이에 대한 깊은 탐구 및 해석으로 이어지지 않기에 플레이어는 대충 짚어 넘기게 된다. 그러나 2회차 때부터는 Louise 가 이러한 현상에 관해 예전보다 깊게 연구하게 되며, 게임의 연출들 또한 “Mark 가 이러한 데자뷰 현상을 겪으며 과거에, 즉 1회차 때 일어난 일들을 파편적으로 기억하게 된다” 라는 설정을 기반으로 하여서, 데자뷰 현상 / 연출들에 대한 당위성을 마련함과 동시에 이러한 현상이 벌어지는 이유를 Mark 와 Nicole, 그리고 Louise 가 함께 밝혀 나가는 게 스토리라인의 주요 흐름 중 하나로 등장한다. 여기서 더 자세히 적자면, 변화하면서 망가지는 세상에 관한 스토리라인은 2회차에 가볍게 다뤄지다가 3회차의 주요 요소로 등장하고, 게임 내 나름 명확한 이유를 설명하기는 한다. 당연히 여기에 그 이유를 적으면 중대 스포일러가 되니 적지 않겠지만, 감정이 80% 메마른 사람이라 그런가, 이 장면에서 감동이 몰려오기 보다는 “이런 내용이 스토리의 중심이 되는 건 좀 아쉬운데 …. “ 라는 생각이 먼저 들었다. 일단, 이 내용을 설명하는 과정에서 물리학 관련 정보 및 기반이 가볍게 나오기는 하는데 만약 “과학적으로 서술이 되는데 자세히 보면 뭔가 엉성한 부분이 있는 떡밥” 에 알레르기가 있다면 여기서부터 거부감을 느낄 수 있다. 개인적으로 이런 걸 한 두번 보는 게 아니라 그러려니 하고 넘겼지만, 과학적으로 비상식적이라 아쉬움을 느낀 것 보다는, 미묘하게 핍진성 면 – 즉, “게임 내 세계관 설정으로 삼기에는 가능하기는 하지만, 이걸 게임 속 사건들의 원인으로 그려낼 거면 조금 더 다른 방향으로 그려내거나, 게임의 후반부에 몰아넣지 말지 ….. “ – 에서 아쉬움을 느낀 것이다. 실제로 몇몇 부정적 평가를 보면 이러한 스토리의 관점 변화 (즉, 초반에 보여 주었던 스토리 전개와 달리 후반부에서 갑자기 공상과학 전개를 보여 준다는 것) 에서 거부감을 느낀 평가들이 보인다. C. 그렇다면 이 게임의 스토리는 형편없었는가? 결론부터 말하자면 “형편없었다면 이 평가는 부정적이었을 것이다” 이다. 위의 문단에서 적은 아쉬움 때문에 완벽하고 깔끔한 스토리라고 적지는 않겠으나, 동시에 저러한 아쉬움이 있었음에도 불구하고, 게임의 최후반부에 보이는 시각적 연출 및 떡밥 회수는 인상적이었다. 게임을 시작하면 나오는 텍스트를 결말과 이어주면서 Mark 의 정신적 성장을 보여 주는 연출의 구성은 인상 깊었으며, 다회차를 통해 보여주는 Mark 와 그의 친구들 간 관계 변화와 이들이 스토리 내 표현된 부분들은 각 캐릭터에 대한 몰입도를 마지막까지 최대한으로 올려 놓았다. 개인적으로 캐주얼 감성 게임들을 플레이 할 때 제일 싫어하는 게, 캐릭터와 플레이어 간 제대로 감정이 성립되지 않으면서 – 특정 캐릭터에 대한 공감 및 애정을 느끼거나, 반대로 이들이 보여주는 행위로 인해 거부감 및 충격을 느끼게 만들기 전 – 이 캐릭터를 지탱할 수 있는 서사적인 디딤돌 없이 억지로 감정을 쑤셔 넣는 장면을 보여주고 “여기서 우셔야 합니다 !!!” 를 울부짖는 게임들이다. Until Then 은 거의 이와 반대되는 걸 보여준다. 위에서 스토리 전개가 느리다고 말했는데, 총 플레이타임이 15 ~ 20 시간으로, 나처럼 안일하게 6시간짜리 게임이라고 생각하고 시작했다가는 게임의 분량에 정신을 차리지 못할 것이다. 그리고 놀랍게도, Until Then 은 이 시간을 낭비하지 않는다. 다회차 속 반복되어 보이는 사건들의 연속 속에서도 유의미한 디테일을 집어넣어 낭비되는 시간이 없도록 만들어 두었고, 이렇게 각 인물에 대한 서사를 돌탑마냥 차곡차곡 쌓아서 플레이어가 자연스레 각 캐릭터들에게 감정 이입을 하게 만들며, 마지막에는 게임의 주요 인물들인 Mark 와 Nicole 에게 과몰입을 하는 게 강제되는 게 아니라 너무나 자연스럽게 느껴진다. 여러모로 “게임이 플레이어를 울리려면 이 정도 빌드업은 해 둬야 한다” 라고 느낀 게임들 중 하나였다. 결론적으로, 스토리가 완전히 만족스럽지는 않았으나, 자신만의 이야기를 천천히 그리고 제대로 전달한 내러티브 어드벤처 게임으로, 감상하는 맛이 있는 비주얼과 이를 보충하는 사운드로 몰입도를 더 높여 놓아서 전체적으로 만족스러운 경험을 한 게임이기에 추천. 플레이타임의 경우 위에서 말했듯이 비슷한 가격의 캐주얼 게임 / 비주얼 노벨에 비해서는 꽤 긴 편이다. 장르에 대한 거부감이 없다면 + 언어의 장벽을 넘을 수 있다면 가볍게 할인할 때 직접 해보는 걸 권장한다. 몇몇 유튜브 평가들에서는 픽셀 그래픽 + 동남아 지역 (인도네시아) 을 배경으로 함 + 감성적인 스토리 전달이라는 특징들이 겹치는 A Space for the Unbound 를 언급하는 평가들이 보였는데, 두 게임 모두 해 본 입장에서, 만약 그 게임을 재미있게 즐겼다면 이 게임도 역시 마음에 들 것이라 생각한다. 여담) 업적의 경우 놓칠 수 있는 업적이 많지만, 스팀 가이드에 업적 가이드 존재 + 게임을 끝낸 후 챕터 선택이 존재하기 때문에, 나처럼 1회차 때 공략을 참고하며 업적을 모두 딸 수도 있고, 가이드 없이 게임을 즐긴 뒤에도 업적들을 딸 수 있어서 첫 회차 때 업적을 놓치는 것에 대해 매우 큰 부담을 가질 필요는 없다. 다만, 많은 업적의 경우 미니게임을 완벽하게 해내는 걸 요구하는데, 대부분은 쉽지만 몇몇 업적의 경우 난이도가 높으며, 특히 피아노 리듬 미니게임들을 완벽하게 하는 게 꽤 어려웠다. 업적 100% 를 딸 거라면, 모든 업적을 따는 과정이 다른 비주얼 게임마냥 딸깍 몇 번에 달성되지 않아서 매우 순탄하지만은 않은 과정이라는 건 알아야 할 것이다.

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28
기록 시점 플레이 · 8.1시간2024.12.22 작성

please release the Korean translation version.

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20
기록 시점 플레이 · 22.1시간2025.12.28 작성

게임의 배경이기도 한 크리스마스 시즌, 유저 한국어 패치를 배포해 주신 덕에 편하게 플레이 했습니다. 단순 반복은 아니지만, 미스터리를 풀기 위해서는 어느 정도 아는 내용을 다시 봐야 하는 3회 차 플레이가 강제된다는 점은 아쉽습니다. 속도감 있게 진행되거나 흥미로운 이야기가 이어진다면 그리 문제 되지 않겠지만, 새로운 사건이나 정보가 드물게 주어지며 감성적인 장면들로 채워져 있기 때문에 다소 늘어지는 편이거든요. 비주얼 노벨의 플레이 방식으로 미니 게임마저 무척 단조로운 데다, 전개 못지 않게 모든 연출이 너무 느리다는 것도 두드러지는 단점입니다. 그럼에도 그 느린 속도로 볼 때 더 아름답게 빛나는 예쁜 비주얼과 다정함이 묻어나는 감성은 모든 장소와 모든 캐릭터들에 애정을 듬뿍 담아 완성했다는 걸 느끼게 합니다. 가끔은 과장되어 보일 때도 있지만 한 순간도 정적인 느낌을 주지 않는 애니메이션도 활기가 감돌고요. 눈이 내리지 않는 필리핀의 따뜻한 크리스마스는 이국적으로 반짝이고, 햇살 가득한 학교의 복도와 밤낮으로 아늑한 옥상에서의 하늘, 그야말로 찬란한 주인공들의 웃음과 눈물은 천천히 흐르는 게임을 여유롭고 차분하게 감상하게끔 했습니다. 오랜만에 스크린샷을 여러 장 남기게도 했고요. "언틸 덴"은 현실이 어떤 모습이어도, 무언가를 혹은 누군가를 잃어도, 세상은 끝나지 않고 삶은 계속 된다는 걸 부드럽게 일깨워주는 따뜻한 게임입니다. 군더더기 없는 전개라고 하기엔 어수선하고, 매 순간 흥미진진한 템포를 유지하지도 않지만, 느긋하게 감상하며 미소 지을 수 있는 이야기를 찾고 있다면 좋은 선택일 겁니다. ✍🏻 큐레이터로 활동 중입니다. 팔로우하고 리뷰를 구독하세요. 📌 자세한 리뷰는 영상으로 다룹니다. https://youtu.be/JzVI1AuYq-w

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14
기록 시점 플레이 · 20.6시간2025.03.12 작성

이 게임의 가장 큰 단점은 이 게임이 주는 후유증을 안고 살아가야 한다는 것이다 그래도 적어도 마음에 들지 않는 삶이더라도 남을 이해하지 못하더라도 세상이 끝난건 아니니깐 그때까진 포기하지 않으면 그만이다.

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9
기록 시점 플레이 · 18.9시간2026.01.21 작성

미니게임들은 기초적인 역할만 수행할 뿐, 특별하지는 않습니다. 대신 게임의 비주얼이 굉장히 수려해서, 도트 그래픽을 좋아하신다면 크게 만족하실 수 있을 겁니다. 한국의 경우 번역을 워낙 깔끔하고 문맥에 맞게 해주신 덕에 대사를 읽는 재미도 배가 된 기분이었어요. 서사는 굉장히 잘 짜여졌지만 조금의 아쉬움이 남습니다. 후술하겠지만 후반으로 갈 수록 서사의 힘이 약해지는 느낌이 있습니다. 대신 캐릭터들의 감정 묘사가 정말 현실적이고 세밀해서, 게임에 크게 몰입하면서 진행할 수 있었습니다. 전체적인 단점이라면 주인공 마크의 표정이나 자세 묘사가 조금 아쉽다는 점입니다. 컷 신이 나올 때 표정이 약간 어색하게 느껴져서 조금 몰입이 방해되긴 했습니다. 다만 이는 정말 사소한 옥에 티일 뿐, 도트와 그래픽은 완벽에 가까웠습니다. 전체적으로 현실적인 캐릭터들과 감동이 있는 게임, 혹은 인터렉티브 무비 장르나 비주얼 노벨에 관심이 있으신 분들은 꼭 해보셨으면 합니다. 아래는 이 게임에 대한 분석과 비판을 적어봤습니다. 스포일러 심하니 꼭 클리어 하고 읽어주세요. 1회차는 정말 최고였습니다. 우선, 게임은 심판의 날이라는 사건을 중심으로 이야기를 전개해 나갑니다. 심판의 날 이후 생긴 데자뷰 같은 이상 현상은 서사의 중요한 축을 맡고 있는 것 같지만, 사실은 중요한 영향을 끼치지 않습니다. 병원에서 본 환각과 중요하지 않은 제시카의 실종 말고는 딱히 사건이 일어나지 않습니다. 이는 심판의 날로 대표되는 비극이 이미 '지나간 것'임을 시사하며, 비극 그 자체보다는 그 사건으로 인해 발생하는 캐릭터들의 태도를 조명하는 장치로서 사용됩니다. 게임은 세 명의 이야기를 중점적으로 다룹니다. 우선 루이즈는 심판의 날이라는 재난과 사건들을 이해하려는 모습을 보입니다. 여러 가설을 세우고 비극적인 사건에 어떤 의도나 이유가 있다는 듯 분석합니다. 니콜과 마크는 심판의 날을 기점으로 잃어버린 것에 대한 이야기를 다룹니다. 니콜은 아픔을 받아들이지만 견디지 못하고, 마크는 자기 자신을 속이며 애써 진실을 외면합니다. 이는 상처를 견디는 방식이 다르다는 것을 암시하는 연출이며, 니콜이 마크의 그림을 그려주다 그것이 마크의 것이 아니라 자신의 것임을 깨닫는 장면은 자신의 방식으로는 타인의 문제를 해결할 수 없음을 상징합니다. 또한 게임은 의도적으로 둘을 대비 시키는 연출을 보여줍니다. 처음 그림을 그리는 장면에서 빛과 그림자로 강렬하게 대비시키고, 니콜은 가족이 있지만 가장 친한 친구를 잃었고, 마크는 가족을 잃었지만 친한 친구들은 남아 있었다는 점에서 본질적인 대비를 이룹니다. 이런 대비를 통해 둘은 서로에게 아픔을 잊게 해주는 진통제이자, 필요한 관계라는 걸 암시하는 겁니다. 이렇듯 모두 "심판의 날"을 중심으로 서사를 진행하지만 캐시의 이야기는 조금 다르게 진행됩니다. 그녀는 소외감과 가정 폭력이라는 개인적인 주제를 다루면서 플롯에서 약간 동떨어진 채 이야기를 진행합니다. 주인공들이 상처를 치료해가는 이야기와는 정 반대로, 상처를 받고 있는 그녀를 조명함으로서, 새로운 관계를 맺고, 미래로 나아가는 것이 자아내는 소외감과 또 다른 고통에 대해 다룹니다. 이는 캐시의 가정 상황과 크게 연관이 있는데, 다른 모든 이들과는 다르게 캐시는 심판의 날로 인한 비극이 가정폭력이라는 형태로 나타남으로서, 캐시를 ‘상처 입은’ 캐릭터가 아닌, ‘상처를 입고 있는’ 캐릭터로 만들어내고, 극복 가능한 아픔이 아닌, 견뎌야 하는 현실이라는 책임을 지게 만들었습니다. 따라서 자연스럽게 그녀는 친구들에게 매달리게 됩니다. 이런 캐릭터성이 주제의식에 깊이를 더하고, 특유의 현실적인 선택과 연출로 입체감을 부여합니다. 하루하루를 버텨오던 그녀에게 진짜 필요했던 것은, 아픔을 극복하고 미래로 나아가는 법이었습니다. 캐시에게 니콜은 변화하는 현재의 상징이었을 겁니다. 친구가 새로운 관계를 통해 멀어져 가고, 자신과의 약속을 어기고 니콜을 만나는 마크를 보면서 소외감을 느꼈지만, 그녀는 친구에게서 자신이 바라던 것을 보게 됩니다. 결국 레이싱 게임에서 고의적으로 패함으로서 변해가는 친구에게 자신이 믿는 가장 가치 있는 것을 선물합니다. 자신도 아픔을 딛고 일어나 함께 내달리려 마음먹었을 때 비극이 일어납니다. 비가 오는 날 일어난 이상 현상이 일어날 거라는 확신과는 다르게 그녀를 죽음으로 몰아세우는 것은 그녀의 가족이라는 현실입니다. 그녀의 죽음을 자살처럼 묘사함으로서 중간에 언급 된 나비 얘기가 그녀의 상황을 은유하고 있었음을 보여주며, 편의점 앞에서 마크에게 기대던 것을 통해, 캐시에게 친구들은 단순한 우정이 아닌 유일한 희망이었음을 은유합니다. 그녀가 견디지 못 하고 죽어버릴 만큼 강한 빗물 속에 있었다는 사실을 알려줌으로서 '마크와 리델, 둘 중 한 명 이라도 자신의 주변에 조금 더 관심을 가졌더라면' 이라는 생각을 들게 만듭니다. 이는 끊임없이 던져지던 캐시의 가정 환경에 대한 떡밥과 맞물려, 이해라는 키워드를 만들어냅니다. 아무리 현재를 내달리더라도, 주위를 돌아보지 않고 서로를 이해하려 노력하지 않는다면 무의미하다고. 캐시의 죽음 이후 한참의 세월이 흘러서 늦게나마 그녀의 진심을 마주하는 장면은 정말 이 게임의 백미였습니다. 이는 비록 캐시와 함께 나아가지 못했지만 의지는 이어졌음을 상징하며, 게임의 결말이 단순한 비극이 아님을 보여줍니다. 특히 의도적으로 마크의 표정을 가리면서 감정을 절제한 건 정말 최고의 연출이었습니다. 여기까지는 수려한 그래픽과 현실적인 감정 묘사, 풍부한 메시지와 충격적인 결말을 보여준 명작이었습니다. 그러나, 2회차로 진입하면서 게임은 정체성을 잃기 시작했습니다. 2회차가 시작하면서 게임은 캐시 보다는 니콜과 루이즈의 서사에 힘을 싣습니다. 캐시는 마크가 미래를 바꾸고 싶다는 이야기의 동력으로서 작동할 뿐, 더 깊이 있는 묘사나 서사를 부여 받지는 않습니다. 그렇기에 게임의 메시지는 자연스럽게 "비극을 대하는 태도"보다는 "자기 용서" 쪽으로 기울게 됩니다. 자기 용서를 다룬 서사 자체는 괜찮았습니다. 굳이 다시 마크의 어머니를 등장 시켜서 이미 다룬 이야기를 똑같이 다룬다는 점은 마음에 들지 않았지만, 심도 있는 이야기를 나누기 위한 발판이라고 생각했습니다. 세상에는 납득하고 극복했다고 생각하더라도, 실제로 그렇지 못하는 경우가 많으니까요. 그러나, 이를 다루기 위해 1회차와 대비되는 지나친 SF, 판타지 설정이 등장한 게 문제였습니다. 마크의 어머니나 제이크가 어딘지도 모르는 공간에서 전후 사정 없이 갑작스럽게 나비로 등장해 사실 모든 일의 근원이라고 밝히는 순간은 받아들이기 힘들었습니다. 지금까지 일어난 비극들이 모두 "잘 해보려 했는데 안된" 누군가의 실패로 결정되는 순간, 해석의 여지와 깊이가 너무 단조로워지는 문제가 발생합니다. 앞선 1회차가 주제와 정반대되는 캐릭터로 서사에 깊이를 더했다면, 2회차의 방식은 단 하나의 주제를 위해 다른 메시지를 해석하는 것을 부정합니다. 1회차에 대부분의 비중이 몰려 있는 분량 배치로 인해 서사에 몰입하기 힘들었고, 따라서 100번의 삶을 살았다는 언급이 충격적이고 감정적인 공감을 만드는 것이 아니라 다소 뜬금없이 느껴졌습니다. 이런 점들과 후술할 개연성의 문제점이 겹쳐서 잘 짜여진 SF보다는 판타지처럼 느껴지는 문제가 생겼습니다. 이는 지금까지 불가사의한 현상들을 과학 이론으로 설명하려 하던 게임의 모습과는 대비됩니다. 이해와 경험이 지나치게 어긋나는 순간 몰입은 깨지게 됩니다. 1회차에서 이미 마크의 어머니가 죽었을 것이라는 진실을 받아 들인 만큼, 굳이 루프라는 방식을 채택하지 않고도 충분히 전달이 가능하지 않았을까 하는 생각도 듭니다. 앞서 다룬 주제를 굳이 다시 다룸으로서 캐릭터의 깊이를 잃었다는 느낌이 들었거든요. 서로를 이해하려는 노력에 대한 이야기도 꾸준히 나옵니다. 1회차에서 마크는 자신의 상황을 살피느라 캐시의 상황을 전혀 고려하지 않았고, 이는 그녀의 죽음으로 이어졌습니다. 따라서 2회차에서 리델, 마크, 캐시가 서로에 대해 이해하게 되었을 때에는 상황이 긍정적인 방향으로 바뀌었어야 했습니다. 그러나, Misunderstand라는 도전과제의 설명처럼 2회차의 결말은 훨씬 더 비극적인 방향으로 나아갑니다. 이는 결국 "잘해보려고 해도 실패할 수 있으니 스스로를 용서해라." 라는 큰 주제로 이어집니다. 이런 전달 방식은 굉장히 좋았지만, 문제는 이런 방식이 기존의 메시지를 전면적으로 부정한다는 점에 있습니다. 자신이 쌓아 놓은 서사와 메시지를 부정하기 위해서는 더 깊이 있는 메시지를 제시하는 것이 타당합니다. 하지만 이 게임은 "자신을 용서하라" 라는 단편적인 메시지를 던지기 위해 인간의 관계와 이해를 무의미하게 해석합니다. 상황은 최악으로 치닫더라도 마크가 성숙해지는 모습을 조명함으로서 그 노력들이 어떤 의미를 가졌는지 보여줬어야만 합니다. 큰 주제를 위해서라도 기존의 깊고 다층적인 가치들을 부정하는 점은 아쉬웠습니다. 결국 이 모든 문제는 제가 이 게임을 현실적인 게임으로 받아들였기 때문에 생기는 문제일지도 모르겠습니다. 그러나 이 게임이 그런 묘사와 연출에 큰 강점을 가지고 있다고 생각했고 그렇기에 더욱 아쉬움이 남습니다. 또한, 루이즈와 캐시 등 조연들에 대한 서사가 지나치게 적었습니다. 캐시가 이야기를 이끌어 갈 원동력이라면 루이즈는 이야기가 진행되는 조건에 가까운 캐릭터입니다. 중요한 역할을 지닌 캐릭터는 그 이유가 내부적으로 충분히 설명되어야 하지만 그렇지 못했습니다. 우선 캐시의 가정 상황에 대한 서사는 전혀 나오지 않고 암시만이 이어집니다. 그녀가 무도회날 갑자기 사라진 이유에 대해서도 "가족이 데리러 왔다" 정도로 흐지부지 넘어갑니다. 이는 아마도 1회차에서는 도망, 2회차에서는 마크의 발언이 영향을 준 걸로 추측되는데, 이에 대한 묘사가 지나치게 적습니다. 캐시의 죽음은 게임 전체를 관통하는 가장 강력한 원동력인 만큼, 이에 대한 언급이 추가되었어야 합니다. 루이즈 또한 그 중요도에 비해 어째서 그녀가 대학이나 논문에 집착 하는지 언급이 전혀 나오지 않는데, 이것 또한 플레이어가 "언니들과 무슨 일이 있었겠지" 정도로 넘겨야 할 만큼 묘사가 부족합니다. 루이즈라는 캐릭터가 설명되지 않고 넘어가는 순간, 이야기 진행 자체가 납득이 힘들어집니다. 이런 분량 배치는 모두 니콜에게 스포트라이트를 조명하기 위함인데, 니콜 또한 깊이 있게 묘사되지 않습니다. 니콜이 1회차처럼 마크와 같은 아픔을 다른 시각으로 바라보는 캐릭터처럼 묘사 됐다면 괜찮았겠지만, 후반부로 갈 수록 마크와 거의 동일한 캐릭터로 묘사됩니다. 이는 캐릭터의 깊이를 줄이고 그녀를 마크의 이해자로 만들 뿐 깊이 있는 캐릭터를 구성해주지는 않습니다. 정작 등장하는 니콜의 과거조차 서사에 큰 시간을 부여 받지 않습니다. 니콜에게 모든 분량을 투자 할 거라면 적어도 제이크와의 서사에 시간을 더 할애했어야 했습니다. 제이크와 니콜의 관계가 납득 되어야 그녀의 이야기에도 공감할 수 있었을 겁니다. 결국, 2회차와 3회차의 문제점은 분량 배치에 있다고 생각합니다. 긴 분량을 통해 현실적인 연출, 선택의 양면성과 복합적인 메시지를 보여준 1회차와 달리, 2회차와 3회차에 할애된 시간은 지나치게 짧았습니다. 이런 전개 방식을 선택할 것이었다면, 충분한 시간을 통해 다시 한 번 서사를 쌓아 주었어야 했습니다. 마지막으로, 게임 결말 부분이 이해가 가지 않는 부분이 많았습니다. 이건 정말 제가 이해를 못 한 것일 가능성이 있어서 조심스럽게 얘기해봅니다. 마크의 어머니와 제이크가 어떻게 그런 힘을 얻었는지는 차치하더라도 개연성이 맞지 않았습니다. 저는 둘의 힘으로 평행 우주가 발생했고 이로 인해 심판의 날이 발생한 것이라고 이해했습니다. 그 힘이 원래는 서로를 위한 힘이었지만 게임이 끊임없이 강조하듯이 실패하고 말았다고요. 그런데 그렇게 생각하면 제이크와 마크 어머니의 실종이 시기가 맞지 않습니다. 그렇다면 심판의 날과 게임에서 나오는 이상 현상들은 별개의 사건인 건가요? 그렇게 생각하기에도 피해자들이 모인 곳에서 이상 현상이 발생한다는 특징이 설명이 되지 않습니다. 심판의 날로 인해서 실종된 사람들이, 어떻게 심판의 날을 일으킨 건가요? 총 든 남성의 일러스트는 왜 나오는 건가요? 그가 또 다른 미래에 주인공들을 비극으로 모는 인간이라고 추론할 수는 있지만, 게임의 분위기와는 정반대되는 권총을 들고 있는 것도 그렇고, 일러스트까지 그려진 캐릭터가 아무런 언급도, 분량도 부여받지 않아서 어지러움만 느껴졌습니다. 혹평을 너무 쏟아낸 것 같아 진정하고 정리해보자면, 1회차는 정말 큰 울림이 있는 이야기였습니다. 게임의 메시지는 정교하게 짜여 있는 것처럼 보였고, 캐릭터들의 행동이 깊게 와닿았습니다. 비극과 자기 용서, 변해가는 현실을 받아들이는 태도 등 다층적인 메시지를 구성하면서도 전달력을 놓치지 않았고 가장 중요한 주제는 심층적으로 담아 낸 명작이었습니다. 예전에 인터넷에서 보았던 레이싱 게임 고스트 사연을 이런 게임에서 볼 것이라고는 생각을 못 했고, 이를 메시지나 주제에 맞게 각색한 점 또한 너무 좋았습니다. 그러나 2회차, 3회차로 갈 수록 현실성과 캐릭터의 밀도, 개연성이 심하게 떨어지는 것이 느껴졌습니다. 니콜과 마크를 통해 굳이 같은 메시지를 반복하고, 기존에 보여주던 심리 묘사도 줄어들었습니다. 지나친 SF로 서사를 진행하기 보다는 약간의 SF로 현실적인 심리를 조명했더라면 어땠을까요? 저는 굳이 이 게임이 장점들을 포기하고 도전적인 시도를 한 이유를 모르겠습니다. 저는 이 게임에게 "더 좋은 게임이 될 수 있었다" 같은 무책임하고 낙관론적인 비판을 하고 싶은 게 아닙니다. 게임이 전체적으로 비슷한 게임성을 보여줬더라면 저는 이 게임을 괜찮은 인디 게임 정도로 생각했을 겁니다. 그러나 1회차에서 이 게임은 제게 최고에 가까운 감정 묘사와 메시지, 서사의 밀도를 보여줬습니다. 게임이 자기 자신이 만들어 낸 지나치게 높은 기준을 넘지 못 하는 모습은 정말이지 아쉬움이 남았습니다. 아직까지도 저는 이 게임을 명작이라고 생각하고, 정말 좋은 경험을 빌려준 게임이었다고 생각합니다. 아래는 게임의 메시지에 대한 제 생각을 적어봤습니다. 1회차에서 느낀 점을 위주로 적었습니다. 각 등장인물들의 태도는 현실의 우리와 크게 맞닿아 있습니다. 누군가는 비극에 대해 설명하려 들면서도 우연을 믿지 못해 허황된 믿음에 빠지고, 누군가는 그로 인해 입은 상처로 소중한 것을 포기해버리고 살아가기도, 자기 자신을 속이고 기만하며 진실을 외면해버리기도 합니다. 그러나 비극은 아무런 이유 없이 찾아오고, 누구에게나 일어날 수 있으며, 외면한다고 사라지는 것이 아닙니다. 도대체 우리는 어떤 자세로 삶을 헤쳐나가야 하는 걸까요? 게임 속 등장인물들이 그러하듯 우리도 마찬가지로 이유 없는 비극에 시달립니다. 우리는 가끔 소중한 사람을 빼앗기고 버텨내기 힘든 상황에 놓입니다. 그래서 우리는 폭풍이 몰아칠 때 버텨내려 과거를 붙잡고, 혹은 포기하고 멈춰 서기도 합니다. 그러나 그게 무슨 의미가 있는 걸까요? 현실은 전혀 바뀌지 않고 잃어버린 것들은 절대 돌아오지 않을 겁니다. 가만히 서 있는 한 폭풍은 끊임없이 휘몰아쳐서 우리에게서 더 많은 것들을 앗아갈 겁니다. 어쩌면 우리가 배워야 할 건 폭풍 속에서 서로를 의지하며 앞으로 내달리는 법이 아닐까 싶습니다. 날개가 찢어지고 물에 젖어서 나아갈 수 없을 것 같더라도, 폭풍이 그치지 않더라도 함께 하는 한 괜찮을 겁니다. 소중한 것들을 잃어버린 많은 이들이 다시금 일어설 수 있을 '그날을 기다리며' 말입니다.

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