다크소울 트릴로지와 블러드 본의 팬으로서 장점 0. 반응속도가 쾌적하다. 1. 전투 매커니즘에 올인한 작품. 몹의 움직임은 단순하나 동시에 까다롭다. 튜토리얼 부분만 지나면, 몹이 두 명만 몰려있어도 저걸 어떻게 뚫을지 긴장할 정도다. 2. 두 명의 보스를 만났고, 모두 쉽게 클리어했다. 염두에 둘 점은 알파 버전부터 이 작품을 지켜봤고, 때문에 두 보스의 전투 매커니즘을 이미 숙지한 상태였다. 보스의 움직임은 역시나 단순해보이지만 동시에 묵직하고 까다롭다. +5시간 플레이 평가: 보스전. 엄청나게 어렵다. 불합리하단 생각까진 들지 않지만, 정말 어렵다. 다크소울이 그러했듯, 많이 죽고 엄청나게 얻어맞으면서 보스들의 전투 알고리즘을 깨우친 후에야 적의 움직임에 제대로 대응할 수 있다. 그 장면에서 어떻게 움직이고 어떻게 반응하며 무슨 무기를 선택하는 게 좋을까 따위를 고민한 것은 오랜만이다. 네 번째와 다섯 번째 보스전을 치르며 든 생각, 다만 장착 가능한 무기 중 하나는 필수다. 필수 무기가 없다면 보스의 전투 알고리즘에 전혀 대응할 수 없게 되고 죽임을 당하기 마련이다. 요는 컨트롤. 지저분한 방식이 아닌데 더럽게 어렵다. 그래서 재밌다. 3. 점프가 없는 메트로배니아 작품이다. 초반부까지 플랫폼 게임의 측면은 없었다. 다크소울+메트로배니아+플랫폼 게임이 난도를 올리기 위해 빠지기 쉬운 함정, 즉 더러운 적의 배치도 나타나지 않았다. 단, 예상치 못한 함정 정도는 존재한다. 0+1+2+3까지를 종합하면, 적을 뚫고 돌파하는 건 온전히 게이머들의 몫이다. 4. 다크소울 시스템이다. 약간의 키 배치만 해주면, 다크소울과 같은 조작방식을 보여준다. 화톳불은 익숙하다. 죽으면 Sin(다크소울에서 소울)을 찾으러 고고! RPG 속성이 있고, 레벨 업 관련 다크소울과 같은 형태다. 경험치가 모였다고 아무 데서나 레벨을 올릴 순 없다. 룬은 다크소울의 반지를 떠올리면 된다. 그 설명을 읽어야지 함부로 착용했다가는 손해를 볼 수도 있다. 예컨대 A반지 착용시 적을 죽이면 HP +@, 갑옷의 방어력은 대폭 하락. 5. 분위기를 어둡게 만드는 데 흑백의 단순한 화면(단, 유일하게 ‘피’만 붉은색이다)과 생각보다 괜찮은 음악이 잘 기능한다. 단점 0. 지문은 거의 없는 게임이지만, 그 지문이란 게 중2병 걸린 염세주의자의 갈김이랄까. 1. 비한글화. 물론 영어 까막눈이라고 해도 게임을 즐기는 데 큰 무리는 없다. 단어 정도 찾기 위해 사전 몇 번 찾을 의욕만 있어도 OK. 2. 아이템 관련 UI가 너무 불편하다. 빠르게 바꿀 수 있는 방법이 있는데 내가 못 찾는지 의심하는 상황. 3. 하드코어 게이머들을 위한 게임이 되고 싶지 않다면, 화톳불 간 이동을 자유롭게 해야만 한다. 주인공은 그리 빠르지 않게 움직이는데, 상인과 같은 NPC의 위치는 고정이 돼있으며, 지나친 길이나 안 가본 길이 있다면 이를 위해 이동하는 데 한참이 걸린다. 동시에 소울즈라이크 게임의 특성상 죽은 적은 다시 살아나있다! 이 시스템이 게임의 플레이타임을 늘리고 난도를 높이기 위해 만든 결과라면, 전형적인 억지 춘향식이라 하겠다. 2시간가량 진행하며 느낀, 언워디에서 가장 불합리한 점이다. - 3번 단점 관련, 포룸에 관련 질문을 올렸고, 10시간 이상 게임을 진행한 유저의 답변을 받았다. 어느 시점 이후부터 화톳불 간 이동이 이뤄진다고 한다. 다크소울 1을 생각하면 될 듯. *. 게이머들에게 진행방향에 대한 어느 정도의 자율성을 보장한다. 어느 유저에겐 장점이, 또 다른 유저에겐 단점이 될 수 있겠다. *. 참고로 Unworthy는 키마로 하는 게 패드보다 낫다. 난도가 확 낮아진다. 패드로 활을 사용시 키마를 사용할 때보다 방향 정하는 속도가 심하게 느린 탓이다. 이는 활이 필수로 요구되는 보스들을 만날 때 심각한 문제를 야기한다. 1초가 아쉬운 상황에서 방향을 정하는 데만 1초가 넘는다. 본인처럼 자체 하드코어 모드를 경험하고픈 게이머라면 패드로 진행하시길.