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CrossCode 제작진이 새로 출시하는 탑다운 2.5D 액션 RPG에서 닉스의 저주를 풀고 인류의 재탄생을 이끄세요. 스타일리시한 콤보 공격으로 적과 전투하고, 다양한 신성한 무기를 휘두르고, 흥미진진한 퍼즐을 풀며 끊임없이 변화하는 세계를 탐험하세요.
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크로스코드를 재밌게 한 사람이라면 안 할 이유가 없는 게임 전작의 가장 큰 단점이었던 고저차 가시성과 퍼즐 밀도가 해결됐고 도트, 연출, 전투 등 본인들이 잘하던 분야는 더 발전해서 돌아옴 일단은 기대하고 기다린만큼 잘 뽑혔다고 생각하지만 얼리액세스 기간이 길테니 느긋하게 기다리자
0.1.0-9 버전에서의 리뷰(2026.05.21) ****얼리엑세스라는 점을 감안하여 주시기 바랍니다**** 한줄평 : 먹던 맛, 근데 새로운 맛. 더 다듬어지고 정갈해졌다. 하지만 양이 적음. 크로스코드 제작진들의 신작. 크로스코드 이야기를 안 할 수 없다. 따라서 대부분의 리뷰는 전작과 비교하며 진행할 것이다. 전체적인 플레이 경험은 크로스코드의 그것과 비슷하다. 퍼즐, 펴즐, 전투, 전투. 따라서 크로스코드가 마음에 안 들었던 사람이라면, 이번 작품도 마음에 안 들 가능성이 높다. 그러나 전작과 차이가 아예 없는 것은 아니니, 크게 눈에 띄지 않은 변경점들이 플레이 경험을 많이 바꿔준다. [hr][/hr] 게임플레이 1. 전작과 달라진 전투 스타일 전작은 mmorpg 스타일의 스피디하고 단순한 전투 경험을 제공했다. · 비전투 시 자동 회복되는 체력 · 최대 99개 까지 모을 수 있는 각 소모품들 · 일정 시간마다 리스폰하는 적들 · 연속 전투로 랭크를 올려 희귀 재료를 파밍 · 대시캔슬을 이용한 끝없는 평타 등등.. 하지만 이번 작은 소울라이크 장르에서 볼 수 있는 경험을 가져왔다. · 비전투 상황에서도 자동 회복되지 않는 체력 · 휴식하지 않으면 리필하기 힘든, 적은 양으로 제한된 체력 회복 수단 · 한 번 클리어하면 휴식 하기 전까지 리스폰 하지 않는 적 · 스테미나 시스템으로 대시와 가드 횟수 제한 · 적들마다 존재하는 (세키로의 체간 같은) 그로기 게이지 등등.. 전투의 특성이 많이 달라졌다. 전투의 양상이 바뀐 만큼 전투 스타일도 크게 바뀌었는데, 전작에서처럼 평평평평-대시캔슬-평평평평 하다가 sp 모아서 스킬을 쓰는 빠르고 단순한 돌격형 스타일의 전투와는 다르다. · 스테미나 한도를 생각하며 대시 횟수를 조절하고 · 전작보다 많이 넉넉해진 패리 판정 시간에 맞게 패리 위주의 수비를 하며 · 조준 보정이 생긴 원거리 공격으로 견제를 하고 · 타격과 패리로 쌓은 그로기 게이지가 꽉 차면 · 무기 레벨업으로 해금한 강력한 콤보, 혹은 디바인 아트로 치명 데미지를 넣는 등의 더욱 다양한 것을 고려하면서 전투를 천천히 풀어나가야 한다. 여기서 가장 중요한 패리가 가장 전투 템포를 크게 바꾸었는데, 전작에서는 그다지 부각되지 않아서 봉인해도 사실상 아무 문제 없던 패리가 이번에는 필수일 정도로 중요도가 올라갔기에, 무작정 돌격으로는 전투를 이기기 힘들어졌다. 개인적으로는 전작의 평평평평-대시캔슬-평평평평 전투는 손이 너무 바쁘고 힘들었기 때문에, 더 나은 방향으로 바뀌었다고 본다. 2. 전작과 달라진 전투 / 퍼즐 분배 앞서, 전투가 소울라이크를 연상한다고 언급했는데, 맵 진행에 있어서는 소울라이크의 휴식점으로 구분된 직선형 맵 구조와 파크라이 시리즈와 유사한 거점 해방식 구조를 가져왔다. 처음 닉스(Nyx)가 침식한 땅을 지날 때에는 한정된 체력으로 다음 휴식점까지 뚫으며 전투를 이어가다 보스전을 치르며 구역을 해방하게 된다. 전작에서는 맵을 지날 때 눈에 띄는 상자들을 바로 먹으러 갈 수 있었지만, 이게 너무 과해서 들르는 모든 맵마다 모두 다 햝아보며 혹시 뭔가 숨겨진 것이 없는가 찾는다고 딴길로 새는 바람에 플레이가 한 점에 집중되지 않고 산만해졌었다. 리뷰를 남기는 본인도 이번 작을 즐길 때, 자칭 "크로스코드 행동" 을 하며 맵 진행은 하지 않고 눈 앞에 있는 상자를 먹으려 시간을 낭비하기도 했다. 하지만 이번 작은 구역을 해방하기 전까지는 획득할 수 있는 상자의 개수가 극한으로 제한되어 있다. 구역 해방 전에도 획득할 수 있는 상자가 있지만, 메리트가 크지 않기 때문에 해방 이후에 맵에 흩어진 상자 퍼즐을 풀면 된다. 따라서 구역 해방 전까지는 전투만 신경쓰고, 구역 해방 이후에 상자를 탐색하면 된다. 이를 의도한 것인지, 전작에는 있었던 '선공 몬스터' 는 이번 작에는 등장하지 않는다. 물론 선공하는 경우가 없는 것은 아니지만, 그런 경우에는 해당 지역이 어딘가 막힌 길을 뚫는 장소라거나, 숨겨진 무언가가 있는 곳이다. 그 근처를 잘 살펴보자. 물론 맵은 이렇게 바뀌었다지만, 사원으로 들어가면 이전과 똑같은 퍼즐-전투 반복이다. 어차피 사원은 일방향 진행이기 때문에 원래도 "크로스코드 행동" 은 잘 하지 않던 곳이기도 했다. 3. 타이밍 · 피지컬 퍼즐 배제 전작에서는 사원에 들어가면 항상 우리를 반기던 타이밍 퍼즐이 있었고, 보통 매우 빡빡한 제한시간을 가지고 있어 조준 보정이 없던 당시 패드 플레이에 큰 무리가 있었다. 이번 작에서는 해당 부분을 제거하고, 퍼즐의 그 어떤 단계에서도 멈춰서 생각해볼 수 있는 구조가 되었다. 또한 원겨리 공격의 조준 보정이 퍼즐을 푸는데 요구하는 정밀함을 많이 낮춰 패드 플레이어에게 더 관용적이게 되었다. 물론 이는 아직 공개된 사원이 하나 뿐이라는 한계로 나중에 달라질 수 있는 부분이지만, 전작은 첫 사원부터 이미 있었던 부분인 만큼 개발팀의 방향성이라고 생각해본다. 파쿠르를 극한으로 끌어올려 도전하는 플랫폼 돌파 게임 역시 없다. 전작에서 하다가 패드 집어던지고 싶었던 적이 매우 많았던 만큼, 너무 힘든 플레이를 줄이는 방향성... 정말 좋다. 4. 불편점 다만 이 게임이 장점만 있는 것은 아니다. 전작에서는 기본적으로 있던 기능들이 부실하다. · 전작에는 지도에 핀을 박아 상자나 기타등등 기록을 할 수 있었는데, 이번 작은 그렇지 않다. 자동으로 상자들 위치를 찍어주는 방식으로 맵에 깊숙히 숨겨진 "트레저 센스" 라는 아티팩트의 기능으로 구현될 예정이다. 당장 상자들 지도에 표시할 수도 없고, 그렇다고 따로 빼둔 아티팩트도 기능 구현이 안 되어 있어 심히 불편한 상황이다. · 전작 레아는 닌자마냥 달리면서 단차나 맵의 유격을 자유롭게 뛰어다녔다. 가끔 그것 때문에 살짝의 컨트롤 미스로 절벽에서 떨어지는 불상사가 벌어지기도 했지만, 대체적으로 맵 이동에 쾌적함을 제공해줬다. 하지만 이것 역시 "날개달린 부츠" 라는 아티팩트의 기능으로 맵 어딘가에 깊이 숨겨져 있다. 그러면 이 아티팩트를 얻기 전까지는 절벽이나 유격에서 점프를 어떻게 하나요? - 일일이 A키(xbox 패드 기준)를 눌러줘야 한다. 안 그러면 끝에 멈춰서 허우적거리다 점프를 하지 않고 툭 떨어진다. 아~ 그러면 아티팩트를 얻으면 그 다음부터는 자동으로 되나요? - 일단 A 버튼을 한 번 눌러 대시를 한 상태에서 A 버튼을 꾹---- 눌러 아티팩트를 활성화 해 줘야 활성화가 되고, 잠깐이라도 멈추면 다시 활성화 해줘야 한다. 활성화 전에는 여전히 A 버튼을 눌러 점프를 해 줘야 한다. 따라서 빠른 이동 이후 목표 장소로 뛰어갈 때 아니면 쓸 일이 없는 기능이고, 평소의 당신은 여전히 A 버튼을 눌러 점프를 하고 다닐 것이다. 그래도 상술한 빠른 이동 후 목표 장소로 갈 때의 쾌적함은 좋다. 개발팀이 아티팩트 없어도 절벽이나 유격에서 점프를 자동으로 하도록 바꿔주었으면 하는 것일 뿐. · 젬(Gems) 이라는 아이템이 전작의 장비를 대신하는 아이템인데, 획득 방법이 제한적이고 환불이 안된다. 젬을 제작하기 위해서는 정수(Essences) 라는 재화와 함께 신의 속삭임(Whisper of the Gods) 이라는 재화(상위버전도 있다)가 필요하다. 정수는 대부분 여기저기서 파밍이 가능하기에 문제가 없지만, 신의 속삭임 같은 재화는 맵의 상자에서 획득하거나, 신에게 특수 아이템을 바쳐서 얻을 수 있다. 획득 가능한 신의 속삭임은 한정되어 있고, 한 번 만든 젬은 분해가 안된다. 나중에 깨진 젬을 복원할 때도 신의 속삭임을 요구하는데, 신의 속삭임을 낭비했다면 복원할 수 없다. 인벤토리 정리가 안 되는 건 덤이다. 아이템 판매나 분해가 필요하다. [hr][/hr] 게임플레이 부분을 전작과 비교하는 것은 여기까지. 이제 그래픽과 사운드, 스토리 등을 얘기해보자. 그래픽 살짝 쿼터뷰 느낌이 나는 탑뷰의 2.5D 도트 그래픽이 세밀한 이펙트 묘사와 함께 눈요기를 해준다. 전작과 비교해 캐릭터가 화면에 차지하는 비율이 늘어났고, 그만큼 대상의 디테일이 살아있다. 다만 도트 그래픽이라는 게 취향이 여러가지라 전작 스타일의 압축된 그래픽을 좋아하던 이들에게는 호불호의 영역. 난 좋았다. 구역 확보 이전에는 전체적으로 붉은색 그래픽의 반복이라, 눈이 매우 피로해질 수 있다. 게임의 컨셉이 컨셉인 만큼 이는 피할 수 없는 부분. 조금 다른 이야기이지만, 0.1.0-8 버전까지는 없었던 프레임드랍이 0.1.0-9 버전부터 발생하기 시작했다. 간헐적인 증상이라 원인이 무엇인지 알 수 없지만, 가끔씩 게임이 버버버벅 거리면 매우 답답하다. 사운드 아직 많은 배경음악이 공개된 것은 아니다. OST 앨범 기준 18개. 배경음악의 퀄리티는 매우 높다. 전체적으로 오케스트라를 많이 활용한 중후한 맛이 있는 음악이다. 다만, 음악이란 역시 취향차이라 전작의 가벼우면서 경쾌했던 음악이 줄어들어 아쉬운 부분은 있다. 영화의 오리지널 스코어처럼 특정 장면을 위해 제작된 음악이 많아 반복재생하며 노동요로 듣기에는 무리가 있다. 메인타이틀 음악이 아직 없는 것이 아쉽다. 사운드 이펙트는 전작에서도 좋았던 만큼 똑같이 좋다. 사실, 차이를 못 느끼겠다... 이펙트 사운드는 같은 것을 썼나? 스토리 · 세계관 세상이 한 번 멸망한 상황에서 새로운 희망을 키워나가는 스토리라 도입부가 전작만큼 가볍지 않다. 제작사 특유의 유머러스한 부분도 없지 않지만, 가볍게 즐기기에는 무리인 스토리. 대놓고 뿌려대는 떡밥이 켕기는 과거가 있음을 자꾸 부각시키는데, 공개된 스토리가 너무 초입이라 뇌피셜을 굴릴 껀덕지가 없다. 따라서 스토리에 대한 감상은 보류. 등장인물들의 개성이 하나같이 톡톡 튄다. 전체적으로 초기 근대 유럽 + 동남아시아 / 남아시아 배경이 섞였고, 불교-힌두교 설정이 녹아들어있다. 뻔한 배경이 아니라서 나름 독특한 맛이 있다. 다만, 약간의 오리엔탈리즘 느낌은 지울 수는 없었는지, 동양인의 눈에는 어색한 부분이 눈에 가끔 걸린다. 세계관 설정상 어쩔 수 없는 것 이라고는 하지만 주인공 화이팅!! 하면서 뒤에서 시켜먹는다. 엄청 시켜먹는다. 니네 두고보자. 분량 스토리 부분에서도 말했듯, 현재 공개된 부분은 약 챕터 2의 절반 정도. 은빛 봉우리에서 보이는 배경으로 보면, 적어도 3개의 챕터가 더 남아있다. 중간중간 "크로스코드 행동" 을 하면서 버린 시간들을 합해도 15시간만에 공개분을 모두 털어먹었는데, 현재 2.65만원으로 적지는 않은 플레이타임이지만, 스토리 흐름이 너무 초반부터 끊겨서 허탈할 것이다. 얼리엑세스로 제작사를 지원하면서, 가장 먼저 공개분을 플레이하고 싶은 팬들이 아니라면 당장 구매하라고 추천하기는 어렵다. 물론 제작사도 이를 염두에 두고 기다리는 동안 플레이할 수 있는 로그라이크 형식의, 약간 아이작의 번제와 비슷한 반복 컨텐츠를 구현해 놓았다. 하지만 밸런스를 다듬기 위해 당장은 3층까지만 열려있다. [hr][/hr] 총평 크로스코드 이후 얻은 개발 노하우를 집약해 비슷하지만 뜯어보면 매우 다른 게임의 기틀을 구현했다. 더 유려한 그래픽으로 만족도를 높였고, 조금 더 진중한 스토리와 세계관으로 돌아왔다. 하지만 아직까지 공개된 분량이 너무 적으니 당장 플레이하라고 추천하기는 어렵다. 제작사의 팬이라면 구매하기로 후원하고, 대충 반년 뒤에 다시 와보세요.
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