옵션에서 확인할 수 있는 개발진을 보면 매우 소규모로 만든 것 같은데 환경과 가격을 감안하면 적당히 킬링 타임용으로 할 만한 국산 인디 RPG다. 전투에 파이프 퍼즐을 섞어놓은 것이 가장 특색인 게임인데 퍼즐 싫어하는 나로선 많이 피곤하긴 했지만 나름 괜찮게 했다. 게임의 전반적인 시각적 요소는 꽤 괜찮은 것이 일단 캐릭터들이 귀엽다. 중복 디자인이 많다고 개발진이 자학 개그도 치는데 병사나 주민 같은 비중요 NPC가 대부분이고 그 안에서도 나름 피부색 같은 거를 섞어놓기도 해서 성의가 있다. 속성별로 마법이 있는데 이펙트 나름 볼 만하고 효과음 덕도 봐서 의외의 타격감이 있다. 물론 인디인 만큼 한계는 뚜렷하지만. 스토리는 매너리즘을 피하고자 노력했고 적당히 개그도 넣어가면서 전개했다. 적어도 나쁘지는 않은 무난한 수준. 동료 캐릭터의 유입과 이탈에 있어선 꽤 거리낌이 없어서 동료 구성이 짧은 게임 내에서 자주 달라지는 편. 시스템 면에서 조금 아쉬운 부분이 있다. 먼저 월드맵에서 특정 장소를 택하면 그 장소로 들어가 횡스크롤로 진행하는 방식인데 중간에 위치 확인을 할 수 없다는 점이다. 근데 어차피 들어온 방향대로 일자식으로 가게 되어 있어 진행 면에서의 문제는 없다. 보스전을 시작하는 시기를 미리 알 수 없다는 게 아쉬울 뿐. 애초에 이건 단점이라 할 것까진 없기도 하고 게임오버가 되더라도 딱히 잃는 게 없어서 별문제는 아니다. 전반적인 게임 난이도가 엄청 높은 것도 아니고. 그러나 퍼즐에서 블럭 바꾸는 방향이 한 방향만 된다는 점과 상술했듯 스토리에 따라 동료 구성이 달라지는데 레벨 디자인이 딱히 이를 고려하고 만든 것 같지 않아서 구간별 난이도 편차가 꽤 크다는 점은 거슬린다. 그리고 퍼즐을 맞춰 블럭을 파쇄할 때마다 일반공격이나 마법 같은 행동을 하게 된다. 그에 따라 BP라는 행동력을 소모하는 것이 특징. 그런데 키핑 개념이 없고 무조건 파쇄한 순서대로 행동하게 되어 있어 빛 속성 마법의 낭비가 심하다. 왜냐면 빛 속성 마법은 힐이 많은데 워낙 몹의 공격력이 세서 힐로는 수지가 안 맞기도 하고 애초에 상점에서 파는 물약의 효율이 훨씬 좋아서 힐이 필요하면 이쪽을 쓰는 편이 낫다. 오버힐이 되든가 처음부터 보호막 개념으로 만들었다면 효율은 떨어지더라도 낭비라는 느낌은 안 들었을 것을. 이 부분만큼은 매우 아쉬운 부분이다. 테스트 과정에서 충분히 잡아낼 수 있는 문제점이었을 텐데 인력이 부족해서 캐치를 못한 건지. 의도한 거라면 문제가 되는 밸런싱이다. 다른 행동은 그 어떤 경우에도 허투루 날려먹는 법은 없다. 그리고 전투가 무조건 퍼즐 맞추기라 플탐이 긴 편은 아니지만 피로도가 상당한 편이다. 전투에서 도망가기나 턴을 넘긴다는 개념이 없는 게 크다.(방어를 하면 턴을 넘기는 느낌이긴 한데 만약 일부러 죽으려는 의도라면 오히려 방해일 뿐이다. 말했듯이 도망가는 게 없어서 전투를 끝내려면 이기거나 전멸하는 수밖에 없다. 결국 귀찮아도 퍼즐을 뚫어야 한다는 점.) 자동전투가 있기는 한데 효율이 극도로 떨어져 없는 셈 치는 게 낫다. 이렇듯 눈에 밟히는 부분도 꽤 있지만, 전체적인 완성도를 크게 해치는 수준은 아니라서 처음에 썼듯 퍼즐 게임에 대한 불호와 피로감 문제만 덜하다면 저렴한 가격에 얹어와 킬링 타임용으로는 그럭저럭 할 만한 게임이다.






