한줄요약: 스토리, 그래픽, 상호작용(전투 포함) 등 모든 요소에서 감동만을 안겨준 인생게임.
컨트롤러(xbox 호환 컨트롤러) 사용
<장점>
1. 소울류를 한번도 안해본 사람(본인)도 어렵지 않게 적응할 수 있음. 전투가 매우 친절하다고 느껴짐. 쳐내기, 완벽 쳐내기, 완벽 회피, 구르기 등 손기술에 맞춰서 전투에서 손익을 볼 수 있는 구조가 명확함. 반응속도에 자신이 있고 학습되어 있다면 완벽 쳐내기를 통해 칼싸움의 손맛을 느낄 수 있고 마치 본인이 무림고수가 된 듯한 기분이 듦. 몽골군 잡몹의 경우 한꺼번에 몰아치지 않고 한번에 한두놈씩 들어오는 수준. 1대1 일기토(보스 등과의 결투)는 등장 패턴이 직관적이고 많은 학습을 요하지 않음.
2. 압도적인 그래픽과 최적화. 그래픽 <높음> 설정에서도 충분히 그래픽을 즐길 수 있음. 대마도 정벌 시기의 어두운 면과 이를 해방해가며 점차 밝아지는 배경에 눈을 뗄 수 없어짐. 빠른 이동은 너무 빨라서 제작사측에서 삽입한 툴팁도 미처 읽지 못하는 경우도 허다함. 오픈월드를 탐험하는 재미와 그와 동시에 수집 및 부가요소를 챙기면서 천천히 게임을 즐기는 본인에게는 전율을 줌.
3. 깊이있는 스토리. 사무라이의 명예와 지토(쓰시마 영주)의 책임감을 짊어진 숙부 시무라 공과 망령으로써 희생없이 쓰시마를 재건하는 주인공 사카이 진 사이의 철학적인 대립이 돋보임. 확장해서 보수적인 기성 세대와 실리적인 신세대간의 대립으로도 해석할 수 있음. 또한 사이드 미션으로 진행할 수 있는 조연들의 이야기도 생각할 거리를 던져줌. 절대악 몽골과 일본 사무라이의 대립만이 아닌, 전쟁이 꺼낸 인간의 추악한 면과 숭고한 희생정신 모두를 주제로 삼고 있음.
<단점>
1. <세키로>, <다크 소울>, <엘든 링> 등 고난이도 액션 게임으로 이름난 게임들에 비해 시스템이 단순하고, 그만큼 난이도도 상대적으로 매우 낮은 편임. 따라서 도전욕구를 불러일으키지 못하고 성취감이 크다고는 볼 수 없음. 비슷한 장르라고 볼 수 있는 <갓 오브 워(2018)>에 비했을 때도 <갓 오브 워(2018)>의 보통 난이도가 <고스트 오브 쓰시마>의 어려움 난이도와 비슷하거나 더 높다고 느껴짐.
1-1 그렇다고 부가요소를 모으지 않고 메인 스토리만 밀면 큰 감동도 불러일으키지 못할 뿐더러 난이도도 불합리하게 높아짐(강해지는 적군, 더욱 기준이 높아지는 마을 해방 조건 등). 신사 탐험 및 여우굴 탐색, 대나무 훈련장을 통한 호부 수집, 체력 증가, 회복량 증가는 필수적이고 다양한 전승 미션을 통해 전설적인 기술 및 장비를 구비해야 함. 게다가 신사와 여우굴 등 활동 요소도 매우 많고 중반쯤 지나 그래픽에 큰 감흥이 없어지면 이 수집 과정이 외려 지나치게 반복적이라는 느낌이 강하게 듦.
2. 스토리에서 유저의 선택지를 주는 부분이 적음. 사무라이로써의 명예를 수호하는 유저와 망령의 실리를 적극적으로 취하려는 유저간의 선택 차이가 없음. 결국 마무리는 언제나 똑같음. 스토리에 분기점이 거의 없다는 점으로 인해 각자가 다른 의견을 갖는 경험은 부재함.
3. 가끔 핍진성 없는 컨트롤 때문에 어이없게 피가 깎이거나 죽는 경우가 있음. 예를 들어, 바위나 오브젝트 위에 서면 기본적으로 캐릭터가 떨어지려고 하지 않기 때문에 아무리 낮은 오브젝트 위에 서있다고 하더라도 지면으로 한번에 내려가지 못한 채 적에게 둘러쌓여 죽는 경우가 많음. 특히나 지붕 및 망루 등 좁고 높은 공간에서 싸우는 경우가 잦은 게임 특성상 불편함을 느낄 수 있음. 이 외에도 낙하해도 괜찮은 높이와 그렇지 않은 높이 간의 차이가 명확하지 않다는 점, 조금만 높은 곳에서 떨어져도 낙마하는 점, 가끔 파쿠르 요소를 붙잡지 못하고(보통은 자동으로 붙잡으나 경우에 따라 키 입력을 통한 파쿠르를 수행해야 하는 경우도 있음) 낙사할 수 있다는 점 등이 다소 불쾌한 기억으로 남음.
<추천하는 유저 유형>
1. 몰입해서 볼 수 있는 한 편의 영화같은 게임을 원하는 유저.
2. 디테일에 주목하며 사소한 부분에서 감동을 원하는 유저.
3. 가끔 몽골군 모가지를 썰면서 스트레스를 풀고 싶은 유저.
워낙 재밌게 했던 게임이라 장문 리뷰 남겨봅니다. 감사합니다.